La invisibilización del localizador

Si antes hablábamos de la invisibilidad del localizador de videojuegos, cuyo trabajo tiende a pasar desapercibido cuando está bien hecho, esta particularidad del oficio dista mucho de la preocupante invisibilización a la que en muchas ocasiones traductores, testers, revisores y demás miembros del equipo se ven sometidos. La cuenta de Twitter @traduinvisibles lucha desde el anonimato por un mayor reconocimiento de la importante labor de la localización, y que determinadas empresas se empeñan en ocultar a través de abusivos acuerdos de confidencialidad. Este es un problema muy común en las agencias de localización, «que no suelen acreditar a sus traductores en los créditos del juego ni permiten a los traductores decir en qué han trabajado», según la localizadora Patricia Mora.

«Los traductores tenemos acceso a información muy delicada meses antes de que se ponga a disposición del público. ¿Te imaginas que se filtrase la lista de nuevos Pokémon de la próxima generación o el final del próximo Final Fantasy un años antes de su salida? Sería un desastre». Desde Traduinvisibles reconocen la necesidad de los acuerdos de confidencialidad, precisamente por la importancia de la información de la que disponen los traductores, y cuya filtración podría ocasionar auténticos desastres de cara al lanzamiento de un videojuego. «Sin embargo», continúan, «algunas agencias aprovechan estos acuerdos para implementar cláusulas abusivas que nada tienen que ver con proteger los intereses del producto y mucho con la explotación y control de los trabajadores.»

En este conflicto entra en juego la supuesta legalidad de las «cláusulas en las que se prohíbe explícitamente mencionar la participación del traductor en el proyecto», que de acuerdo a este grupo, no tienen validez legal. No podemos olvidar que las traducciones son obras derivadas que, en consecuencia, están sujetas a derechos de autor del todo irrenunciables. Por otro lado, «el título del juego en cuestión no puede considerarse información confidencial a la hora de incluirlo en el currículum, porque está en los escaparates de todas las tiendas de juegos.»

Según el traductor Fernando Moreiras, que achaca este tipo de prácticas a compañías muy grandes pero muy concretas, «el malabarismo que hacen algunas empresas es que en el acuerdo de confidencialidad aceptas que tu obra sea anónima, que es algo legal pero que es un poco oscuro». Por otro lado, el localizador Santiago Sanz apunta a una complicación extra: «A diferencia de la literatura o del cine, donde es muy fácil delimitar quién ha traducido qué, en videojuegos las traducciones suelen hacerse en equipo, y pasan por uno o varios revisores, un ajustador, un equipo de testeo… y puede ser más difícil determinar dónde empieza y acaba el trabajo de cada uno.»

Los abusivos acuerdos de confidencialidad de los que determinadas empresas hacen gala implican el nulo reconocimiento del equipo de localización, desprotegidos ante ciertas estrategias legales y con la dificultad a mayores de repartir la autoría. «Nos pasamos meses trabajando en un juego y una vez publicado no podemos ponerlo en nuestro currículum, en nuestras webs profesionales, redes sociales… Es como si ese trabajo se hubiese hecho solo», objetan desde Traduinvisibles.

El grupo de Twitter señala dos consecuencias fundamentales de este tipo de prácticas. La más evidente, la de los currículums vacíos. «¿Cómo muestras que tienes experiencia si de los cien juegos que has traducido solo puedes hablar de diez?», explican.  En este sentido Santiago Sanz comenta que no se ha visto afectado, ya que en su caso y «con independencia de la experiencia previa, siempre he tenido que superar una prueba de traducción». Es algo que depende de las circunstancias de cada traductor, aunque un currículum más yermo de lo merecido siempre jugará en contra del trabajador.

La segunda gran consecuencia es psicológica. Traduinvisibles nos explica que «el ninguneo constante afecta al ánimo, es imposible no sentir que se está menospreciando tu trabajo cuando en los créditos del juego se mencionan hasta los bebés que han nacido durante el desarrollo del mismo, o las mascotas de los desarrolladores».

Si bien es cierto que no todas las empresas optan por la confidencialidad extrema y que no todos los localizadores se ven afectados de la misma manera, esta invisibilización se consolida como una medida ilógica y carente de ventajas, y ante la que los profesionales se encuentran muy desprotegidos. La ruptura de este tipo de acuerdos no supone una demanda directa por parte de la empresa, pero sí trae consigo repercusiones de otra clase: que no cuenten contigo para futuros proyectos es algo más que plausible.

Algunos videojuegos como Pokémon: Let’s Go sí incluyen en sus créditos al equipo de traducción. Fuente de la imagen: Captura de pantalla.

Hilo de Twitter de Traduinvisibles sobre la invisibilización de este sector profesional.

La ausencia de asociaciones o sindicatos de traductores de videojuegos dificultan la lucha contra la invisibilización del localizador y limitan la presión que se podría ejercer. Desde Traduinvisibles abogan por implicar a los fans «para que muestren no su descontento con la situación, sino un interés en conocer quiénes son las personas que escriben los textos que leen o escuchan todos los días».  Es la presión del consumidor de videojuegos, de la misma forma que en el problema de los juegos no traducidos, la que puede dictar un cambio en la invisibilización de la labor localizadora.

A día de hoy existen ciertas iniciativas que buscan potenciar el reconocimiento de la localización de videojuegos y luchar contra su invisibilización, como es el caso de los premios DoblajeVideojuegos. En ellos se vota a los mejores trabajos de traducción y doblaje de la industria del videojuego, dando a conocer a algunos de los profesionales partícipes en dichos proyectos. De acuerdo al director y creador de la base de datos DoblajeVideojuegos y organizador de estos premios, Yova Turnes, «los premios siempre son un reclamo para visibilizar aquello que se está premiando.» Sus buenas intenciones son evidentes, pero disponen de «muy poca repercusión» y necesitan «que cada vez más medios importantes, tanto de videojuegos como generalistas, se hagan eco de ellos para visibilizar a estos colectivos profesionales.»

Si bien este tipo de premios potencian el reconocimiento de actores de doblaje y traductores, tan solo suponen un pequeño parche ante un problema demasiado grande y complejo. Al final del día, estos premios dan a conocer a dos o tres grupos de profesionales de gran calidad -si los contratos lo permiten-, pero dejándose en el tintero a otras decenas de trabajadores que caen en la invisibilización. El reconocimiento de la labor localizadora no puede ni debe depender única y exclusivamente en la entrega de galardones, un acontecimiento demasiado concentrado y puntual.

«Creo que serían necesarias más iniciativas», explica Yova Turnes, «no solo hablar del doblaje cuando se contrata al famoso de turno para promocionar un juego triple A. No solo hablar de doblaje o traducción cuando hay una pifia o el resultado es mediocre.» El creador de DoblajeVideojuegos alude a la necesidad de una mayor presencia mediática de todos los profesionales implicados en el proceso de localización, y de presión hacia las editoras de videojuegos «para que dejen de invisibilizar a estos profesionales y empiecen a reconocer y enorgullecerse  de su labor, en lugar de taparla y menospreciarla.»

La presión del consumidor se consolida, de nuevo, como el inicio del camino a seguir a la hora de encontrar una solución al problema. «Si cincuenta, cien o mil personas le preguntasen a la cuenta de Twitter de Playstation quién ha traducido Marvel’s Spiderman o Detroit: Become Human, o a Square Enix quién ha traducido Rise of the Tomb Raider o Nier: Automata, probablemente estarían dispuestos a colaborar aunque solo fuese para dar buena imagen en redes sociales», argumentan desde Traduinvisibles.

Los premios, pese a sus intenciones, no suponen una solución definitiva al problema de la invisibilización. Fuente de la imagen: pixabay.com

Localizar videojuegos: un arduo trabajo

La localización de videojuegos esconde en su interior decenas de procesos, técnicas, mecanismos y profesionales que funcionan como una enorme y compleja maquinaria. Un aparato dividido en multitud de piezas, coordinado para adaptar universos enteros, lleno de matices, detalles y riqueza expresiva, a cada país y cultura.

Engloba una tarea titánica capaz de transportar emociones, moldeándolas y transformándolas sin perder un ápice de su esencia. Localizar un videojuego exige investigación, curiosidad y saber hacer. Demanda una creatividad medida en la que se coordine la adaptación de texto, audio e imagen, y en la que la traducción vaya de la mano de un profundo trabajo de revisión, testeo y organización.

La recompensa del localizador de videojuegos es la invisiblidad de su esfuerzo, oculto entre las sombras de la narración y la jugabilidad. Un puente nebuloso entre culturas que permite que el videojuego se expanda y sea cada vez más accesible, a través de cientos de horas de dedicación entremezcladas con las millones de palabras de una historia interactiva. En cada frase hecha, cada chiste, cada poema. En la personalidad inferida en el habla de cada personaje, o en la complejísima terminología que esconden tras de si ámbitos como el automovilismo o el deporte. En la resurrección de mundos medievales y modernos, de universos ya establecidos y de otros recién nacidos, hecha a medida para cada lengua.

La localización de videojuegos impregna buena parte de la cultura videolúdica que consumimos, y que para muchos supone directamente el único ticket de entrada.  Su importancia se mueve entre fans, que utilizan su pasión y su amor por el medio como fuego incombustible para traducir y revivir obras ya olvidadas.

Pese a su tremenda influencia, la localización permanece en un segundo plano, oculta. Su invisibilidad es considerada un premio, pero su invisibilización es más bien un castigo. Y ante la llegada de juegos sin traducir, la comunidad se remueve, convulsa.

Resulta complicadísimo condensar todo lo que implica la localización de videojuegos para la industria en general, más aún cuando actúa entre bambalinas, vilipendiada ante el más mínimo error y recompensada con el silencio cuando se hace bien. Solo una cosa, tras tocar varios de sus palos pero no todos, ni mucho menos, quiere dejar clara este reportaje: la buena localización de videojuegos implica un trabajo descomunal para todos sus integrantes, del traductor al gestor de proyectos, del revisor al tester y pasando por todos los actores y actrices de doblaje necesarios.

Como jugadores debemos ser conscientes del esfuerzo y el cariño que una buena localización trae consigo y, sobre todo, si queremos que prosiga su labor debemos apoyarla como consumidores. En su necesario reconocimiento, porque las traducciones no se hacen solas. En la llegada de nuestros juegos favoritos a nuestro propio idioma, demostrando con nuestro dinero y no con la típica picaresca que apreciamos el trabajo realizado. En las pequeñas erratas que a veces lucen los diálogos, porque todos somos humanos; y en nuestra exigencia hacia las empresas, porque Google Translate y el uso de traducciones fans gratuitas no son estrategias aceptables.

Como jugadores y como consumidores tenemos ciertas responsabilidades. Desde la familiarización hasta el testeo, debemos apreciar el trabajo de localizar un videojuego.

Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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