Entrevista a Meri Palas, escritora de videojuegos en cKolmos Games

"La forma en la que el jugador interacciona con la narrativa es lo que define un videojuego"

*Esta entrevista fue realizada a través de email*.

Escribir videojuegos siempre ha sido un reto desafiante, a caballo entre la obra del autor y la constante influencia del jugador en su desarrollo. Como escritora, Meri Palas lidia con estas dos dimensiones en su trabajo, en sus palabras, “surfeando la ficción interactiva desde el noir”.

La escritora crea novelas visuales y ficciones interactivas de todo tipo, y exprime las posibilidades narrativas del videojuego literario. En cKolmos Games, y nacido de un sueño de Meri, han construido el mundo onírico de Oniria Crimes: un point and click en el que dos detectives resuelven misterios y asesinatos interrogando a los objetos del escenario del crimen. Desde el estudio están levantando todo un universo transmedia compuesto por multitud de juegos y piezas interactivas. Un trabajo que no tardará en ser recopilado en la futura web ONIRIA.WORLD.

Hemos tenido el placer de conversar con Meri Palas sobre escribir videojuegos, las posibilidades de la interacción narrativa y el proceso creativo de Oniria Crimes. Una entrevista profundamente didáctica en la que la experiencia de Meri habla por sí sola.

Eres escritora, pero te encanta el género noir. ¿De dónde viene ese interés en particular?

La verdad es que soy más de novela de detectives, y tiene gracia, porque la primera que recuerdo con fascinación es un librojuego infantil llamado “Las aventuras de la mano negra” de Hans Jürgen Press.

Tal vez ahí empezó todo, con esas escenas llenas de pistas que, visto en perspectiva, es el tipo de reto que más me interesa del género. Y tal vez por eso la siguiente fue “El misterio del cuarto amarillo” de Gastón Leroux. Es uno de esos recuerdos de la infancia que se mantienen impolutos: una brillante portada dorada, en la vitrina en la biblioteca del colegio, de la que no podía apartar los ojos.

Al noir llegué ya de adulta, explorando los límites de lo detectivesco de la mano del maestro Raymond Chandler.

¿En qué momento decides combinar tu pasión como escritora con el videojuego?

Ah, tengo una anécdota muy simpática sobre esto. Estaba estancada (literariamente hablando), con mi obsesión por las estructuras narrativas estrangulándome las neuronas, cuando Jorge me propuso echarle una mano con la adaptación a visual novel de un relato. Fue como subirse a la mesa, como dirían los chicos del Club de los Poetas Muertos. Aunque no fue una experiencia especialmente literaria, cambió mi punto de vista sobre la narrativa.

Cuando dos creadores viven juntos se genera una sinergia continua, es como si el aire que respiras estuviese lleno de chispas. Así que era inevitable que acabase enredándome en alguno de los vórtices creativos que correteaban por los pasillos de nuestra casa.

«Cuando dos creadores viven juntos se genera una sinergia continua»

Meri Palas

Viendo tu trabajo en cKolmos y en Itch.io, sientes predisposición por la aventura gráfica y la novela visual. Como escritora, y a la hora de contar una historia interactiva, ¿qué ventajas o beneficios ofrecen estos géneros en concreto?

Creo que das en el clavo con lo de historia “interactiva”. Cuando un escritor quiere contar una historia, no siempre quiere relacionarse de forma interactiva con los lectores. Entendiendo interactividad en sentido videojueguil, claro, porque un ebook es interactivo, pero no permite al lector elegir cómo relacionarse con la historia más allá del plano emocional.

Hasta la aparición del mundo digital, los escritores que querían contar una historia interactiva podían, por ejemplo, escribir un libro tipo “Elige tu propia aventura” o diseñar una campaña de rol. Desde el punto de vista de un escritor, el primero sería como las novelas visuales y el segundo como las aventuras gráficas.

Básicamente, lo interesante de las novelas visuales es que la historia se ramifica para que el lector explore diferentes desarrollos de la trama, mientras que en las aventuras gráficas el lector explora un mundo para avanzar por la trama y completar la historia.

En Cantos Escarlata, el jugador construye su propio poema. Click en la imagen para acceder a esta ficción interactiva

¿La interacción en los videojuegos tiende a ser un lastre para la narrativa, o puede potenciarla?

Voy a darle la vuelta a tu pregunta: la forma en la que el jugador interacciona con la narrativa es lo que define un videojuego. Es decir, el juego está en cómo hacer que el jugador interaccione con la narrativa.

Jugabilidad y narrativa suelen enfrentarse y comerse terreno la una a la otra. En tu caso, ¿cómo consigues complementar estas dos dimensiones del videojuego?

Tal vez la clave está en mi particular frikismo literario. Y es que si hay algo que me interesa más que las historias en sí, es cómo están contadas. Digamos que lo que me fascina es diseñar una narrativa que encaje con la mecánica del juego, y luego darle “texto”.

Por ejemplo, el primer juego narrativo que hice con Jorge fue Oniria Rooms. Había un tema, y yo quería contar una historia “sin contarla”. Entonces Jorge pensó en posibles mecánicas que podían servir para ese fin. Elegimos una, elegimos el tipo de escenario, y con eso Jorge creó el armazón del juego. Era una habitación llena de objetos interactivos. Con esos objetos, creé una historia. Luego fuimos cosiendo la historia y la mecánica de manera que juntas fuesen algo más divertido que cada una por separado.

«Si hay algo que me interesa más que las historias en sí, es cómo están contadas»

Meri Palas

Uno de tus primeros trabajos en cKolmos fue Amazónico Té, basado en el relato de Juan Ochoa López. ¿Es complicado adaptar una obra literaria a un videojuego?

En este caso, la adaptación fue más una labor de diseño del juego que de escritura, así que Jorge llevó todo el peso de la adaptación. Una vez que tuvo la visión global de las mecánicas y objetivos del juego, analizamos juntos el texto del relato de Juan para ver sus posibilidades de brancheo y generamos nuevos textos donde era necesario para transformarlo en una novela visual.

Así que en realidad mi aportación estuvo más relacionada con el QA y la corrección de estilo, revisando que el tono general de la narrativa fuese homogéneo y los textos tuviesen el mismo estilo.

El Monte de las Ánimas es otro juego-literatura o librojuego. En este caso expandes la obra de Bécquer y el juego ayuda a promover patrimonio cultural. ¿Es importante potenciar esta vertiente del videojuego, menos conocida?

Hemos descubierto recientemente que este tipo de obras se llaman “remediación”, refiriéndose a rehacer el medio de la obra. En el sector videojuegos lo llamamos “gamificar” una obra. Es una forma de dar nueva vida y frescura a obras clásicas y hacer que lleguen aún a más público.

Lo llamemos como lo llamemos, es una forma más de acercar la literatura y los videojuegos a través del texto interactivo, y me parece muy importante para preservar y expandir nuestra cultura.

El juego ya forma parte del catálogo de la Fundación Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. ¿Ves posible que estos librojuegos se acaben normalizando y sean más comunes en el futuro?

La verdad es que me gustaría decir que sí, pero el problema es que estas obras tienen una salida comercial difícil y por ahora solo se pueden crear de forma altruista. Esto hace que haya muy pocas obras de e-literatura, sobre todo en español.

Los creadores necesitamos apoyos como los de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, que dio reconocimiento a este tipo de creaciones al publicar “El Monte de las Ánimas” en su catálogo. La obra estuvo dos años en nuestra página y pasó totalmente desapercibida para el público hasta entonces.

En este sentido, creo que todos estamos de acuerdo en que es un buen camino a seguir, pero hace falta el apoyo de organismos oficiales, bibliotecas o fundaciones particulares, en forma de promoción o inversión, para que estas obras florezcan.

Click en la imagen para acceder a la adaptación interactiva de El Monte de las Ánimas

Es raro ver adaptaciones de libros o relatos al videojuego, o juegos que beben directamente de libros y no de películas o guiones audiovisuales. ¿Por qué ocurre esto?

Este es un tema que debatimos bastante Jorge y yo. Como soy una purista del anime, siempre me quejo de que a las adaptaciones del manga “se les notan las costuras”. Cada medio tiene su lenguaje, su ritmo narrativo, sus herramientas de comunicación…

En general, las historias no son solo una trama, es importante cómo están contadas, de qué herramientas se vale el autor para conectar con su público, y mil factores más que afectan tanto a la percepción que el público tiene de la historia como a las emociones y las reacciones físicas que se esperan del público.

En el caso de los videojuegos, el “juego” en sí es un pilar esencial. Los libros pueden no tener ese componente lúdico, al igual que los guiones. Y por otro lado, el soporte en sí, el medio de interacción o comunicación entre el autor y su público, también tiene sus propias reglas y necesidades.

Por ejemplo, el público-jugador necesita mover un ratón, pulsar un teclado, etc., y hacerlo en un momento concreto para que el juego funcione. Cosas que no necesita hacer cuando lee un libro o ve una película, y que requieren repensar totalmente el ritmo interactivo de la obra. Ya solo por eso, la adaptación de una obra a un medio diferente para el que fue diseñada originalmente resulta una tarea compleja.

Hablando ahora de Oniria Crimes, vuestro gran proyecto, he leído que el primer prototipo nació de una pesadilla tuya. ¿Son los sueños una buena fuente de inspiración?

Lo son. Bueno, para nosotros son definitivamente la clave del asunto.

Los sueños han sido fuente de inspiración para el ser humano desde el inicio de los tiempos. Desde los oráculos a los inventores, pasando por todo un batallón de escritores que ha utilizado los sueños como base para la experimentación literaria, por no hablar de movimientos como el Surrealismo.

Autores como Valle-Inclán, Borges o Cortázar; grupos como Oulipo, tan bien representado por Georges Perec y su obra “La cámara oscura: 124 sueños”, que es básicamente una recopilación de sus sueños… La lista es larga.

Oniria Crimes bebe de muchísimas referencias y obras diferentes. ¿Cómo organizas toda esa información para crear el mundo de Oniria?

En Oniria Crimes, las referencias forman parte del diseño interno de cada caso. En cada crimen tenemos un escenario, unos personajes y una parte del lore relacionada con el argumento.

Por ejemplo, en el caso 1 estamos en la habitación de un coleccionista, intervienen dos investigadores con sus trasfondos, y está implicado un tipo de criatura específica del universo: los kabus. Entonces, todas las referencias de los textos y de la investigación está relacionada con estos temas.

A nivel práctico, genero una hoja de cálculo para cada caso donde organizo toda la información, incluidas citas, refranes, anécdotas históricas relacionadas con los temas del caso, y sobre esta base escribo los textos.

Hay ciertas partes del juego, como el caso 2, que requieren una importante labor de investigación y documentación (en ese caso, de la cultura japonesa). ¿Hasta qué punto es importante documentarse de distintos temas a la hora de escribir una historia?

Pues tiene gracia, porque precisamente en este caso la decisión de usar un criterio de corrección cultural ha resultado un arma de doble filo. Sucede a menudo que tenemos unas ideas preconcebidas sobre otras culturas o incluso sobre la nuestra propia, que no se corresponden del todo con la realidad.

Por seguir con el ejemplo del caso 2, mucha gente está familiarizada con el concepto de suicidio ritual japonés pero de una forma, digamos, mítica. El hecho de que este ritual cambie según sea un hombre o una mujer quien lo realice (y su clase social), es algo menos conocido. Así que algunos jugadores se han encontrado con que al aplicar su conocimiento mítico a la resolución del caso, fallaban.

Esto ha generado frustración e incluso se han quejado de falta de documentación sobre el tema, así que ahora nos encontramos con un curioso debate interno de cara al futuro.

«Los sueños han sido fuente de inspiración para el ser humano desde el inicio de los tiempos»

Meri Palas

El mundo de Oniria Crimes está construido con muchísima profundidad, pero parte de la información que ofrece es opcional para el jugador y puede llegar a no leerla. ¿Cómo gestionas esa característica interactiva, en la que el jugador decide qué hacer y qué no?

Digamos que, a nivel práctico, primero construyo el caso con la información necesaria para la resolución del crimen aplicando un criterio lo más policial posible. Por ejemplo, si en el escenario hay un cadáver, este es el objeto clave en la investigación. Cuanto menos relacionado está el objeto con el crimen en sí, más opcional es la información que contiene.

Además, una de las decisiones de diseño para este juego es que puedas interactuar con todo. ¿Tienes que hacerlo? No. Pero puedes hacerlo. Algo que no nos gustaba de las aventuras gráficas clásicas era que en una escena llena de objetos solo pudieses interactuar con uno o dos. Entonces siempre sabías que, si era interactivo, era importante.

En nuestros juegos puedes interactuar con todo, pero no todo es importante. Esto abre una dimensión al jugador de verdadera investigación y no solo de pasear el ratón por la pantalla hasta encontrar el objeto interactivo.

En Oniria Crimes se resuelven misterios y crímenes. ¿Es difícil controlar la cantidad de información que le das al jugador? Para que el caso no sea ni demasiado fácil, ni demasiado difícil…

Lo es, mucho, sobre todo porque además, al ser una investigación no dirigida, el jugador puede empezar a investigar por donde quiera.

Cuando testeamos el prototipo y observamos a los jugadores en directo, me sorprendió verles interactuar con los escenarios del crimen de manera lineal, investigando los objetos de izquierda a derecha, en vez de analizar, por ejemplo, el cadáver.

Así que la clave para controlar la información ha sido básicamente testeo, testeo y más testeo. Hay casos que he reescrito hasta 20 veces (literalmente) antes de quedar satisfechos con el resultado.

Oniria Crimes utiliza una estética vóxel muy característica a la hora de presentar a sus personajes y escenarios

En muchas aventuras gráficas los objetos y sus descripciones permiten avanzar al jugador. En Oniria Crimes, los objetos directamente hablan y narran los hechos. ¿Cómo se os ocurrió ese pequeño giro?

La culpa fue de Virginia Woolf.

Antes os he hablado sobre Oniria Rooms, la idea surgió ahí. Quería explorar una narrativa emergente, de manera que la historia se contase sin contarla, y me acordé de la novela “Jacob’s Room”. Hay una escena donde Virginia describe unas botas mal cuidadas como correlato de la personalidad de Jacob, eso encendió una chispa en mi cerebro y de ahí salió la idea de usar a los objetos de una habitación como testigos de un crimen.

Como escritora y diseñadora narrativa de Oniria Crimes, ¿cuáles fueron las principales dificultades?

Hubo varios retos interesantes.

El primero fue conseguir una narrativa no lineal, es decir, que el jugador pudiese leer los textos en cualquier orden y reconstruir la historia. Hice montones de tablas con el tipo de información que había que asignar a cada objeto antes de poder escribir los textos en sí. Por ejemplo: cuchillo – sospechoso 1 – arma del crimen, diario – sospechoso 2 – motivos del crimen.

Y luego, conseguir que cada objeto tuviese su propia voz y personalidad, de manera que no solo diese información sino que contase su pequeña historia, su visión del mundo. Además, los objetos no podían referenciarse entre sí, ya que el jugador podía leer cualquier texto en cualquier orden, y fue la parte más compleja.

Al ser una aventura gráfica, buena parte de la jugabilidad recae también sobre su historia. ¿Qué es necesario para que un juego tan narrativo te atrape y no llegue a aburrir?

Ahí es donde entra el diálogo entre el diseñador narrativo y el diseñador del juego. El cerebro se aburre cuando le das elementos repetitivos, o después de “aprender” cómo funciona algo. Así que la clave está en ir cambiando el ritmo, como en la música.

En nuestro caso, hay dos elementos que contribuyen a dinamizar el juego. El primero de ellos es el ritmo interactivo. Los textos del juego se presentan de una manera que hace que el jugador vaya interactuando y leyendo, sin grandes cantidades de texto, de forma continuada.

Este ritmo hace que el jugador entre en el juego como en un trance y, cuando se empieza a habituar, aparece el segundo elemento: disruptividad, que son las mecánicas del juego. Los puzles, el giro de la habitación, la sinapsis…, cada caso incluye nuevos elementos que no habías visto hasta ese momento y que hacen que mantengas el interés, rompiendo la monotonía de la lectura.

Los objetos que han sido testigos del crimen te ayudarán a resolver el misterio contándote lo que saben

¿El desarrollo de Oniria Crimes fue especialmente complicado? ¿Cuál dirías que fue el mayor obstáculo que tuvisteis, como estudio de videojuegos en España?

No hemos tenido un obstáculo especialmente grande, sino un montón de obstáculos pequeños. Hacer Oniria Crimes no ha sido como escalar el Tíbet, sino como explorar la selva. Ha habido problemas en muchos aspectos: la programación, la localización, las cinemáticas, los modelos, las animaciones…

Todas las áreas suponen retos que tienes que superar, y la complicación está en ser capaz de que todo eso no te eche abajo la planificación.

Me llama la atención la existencia del Mundo Oniria, con juegos web, poemas interactivos… ¿por qué decidís optar por una estrategia transmedia?

Porque no somos capaces de dedicarnos en exclusiva a un solo ámbito. Es algo muy personal en realidad. Hay gente capaz de dedicarse solo a una cosa y nosotros no podemos.

Nos gusta darle rienda suelta a la imaginación, crear mundos, personajes, historias, escenas, experimentar, escribir, programar, la poesía…, y eso hace que el universo de Oniria se vaya cristalizando en diferentes tipos de obras, así que el enfoque transmedia ha surgido de forma natural.

En el caso 4 hay una pequeña mecánica transmedia muy chula y muy poco habitual en videojuegos. ¿Por qué no se utilizan más este tipo de mecánicas y estrategias transmedia? ¿Son complicadas de implementar?

Aquí me tengo que poner las gafas académicas y matizar que esa mecánica es, concretamente, crossmedia. Como aún no estamos muy habituados a estos términos, los comento rápidamente: transmedia consiste en que diferentes obras están relacionadas pero son independiente; crossmedia significa que una obra usa varios medios para contar su historia. En el caso de esta mecánica, el videojuego se complemente con el móvil y con internet, creando una experiencia crossmedia.

No se utilizan mucho porque son muy arriesgadas. Por ejemplo, alguien sin teléfono puede perderse la experiencia. La implementación en sí no es más difícil que cualquier otro puzle, siempre y cuando sepas lo que estás haciendo.

El Universo Oniria dispone de varias piezas transmedia que se complementan entre sí para crear un mundo profundo y complejo

¿Hacia dónde tenéis pensado expandir el universo Oniria?

¡Hasta el infinito y más allá! Hasta el confín de los sueños.

Os cuento en primicia que en breve publicaremos ONIRIA.WORLD, la web oficial del universo donde estarán referenciadas todas las piezas transmedia publicadas hasta ahora, y un Patreon para todos aquellos que quieran formar parte de Oniria e incluso convertirse en Mecenas de alguno de los gremios oníricos.

Para ir acabando, de cara al futuro… ¿hacia dónde te gustaría que avanzasen los juegos narrativos? ¿Qué te gustaría ver en futuras historias y ficciones interactivas?

¡Hacia la conquista planetaria! Me gustaría que la parte literaria se potenciase para atraer a los lectores “clásicos” hacia el mundo virtual.

Me gustaría ver mucha más experimentación literaria, que jugar con el texto fuese parte del juego en sí hasta el punto de que el jugador pueda crear sus propias historias dentro del juego… Tal vez avanzar en la senda que iniciamos con el poema interactivo “Cantos Escarlata”, también del universo Oniria.

¿Qué consejo le darías a alguien que está empezando a escribir, ya sea literatura ‘tradicional’ o interactiva?

Que lea mucho, muchísimo, primero como lector, disfrutando del viaje, y luego que vuelva a leer las mismas obras tratando de analizar cómo están escritas y porqué le hicieron disfrutar o sentir emociones.

Que escriba mucho, que borre mucho, que reescriba todavía más, y que no tenga miedo a romper folios emborronados o a mover documentos enteros a la papelera de reciclaje. A escribir solo se aprende escribiendo, una página en blanco es la mejor aventura.

Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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