Entrevista a Saverio Caporusso, fundador de Troglobytes Games

"Para mí, el éxito es tener la posibilidad de hacer otro juego"

Queda claro que 2020 no ha sido un buen año para nadie. Sin embargo, y pese a las dificultades, hay quien ha logrado sacar adelante sus propios proyectos y darle la vuelta al marcador. Troglobytes Games son de los pocos que han exprimido el año al máximo.

En abril sacaban a la luz su juego, HyperParasite, en PC y consolas, un roguelike de reminiscencias ochenteras en el que, como parásito, posees a tus adversarios a través de un bucle infinito de muerte y repetición. La obra de Troglobytes Games fue uno de los cinco juegos españoles mejor valorados del año, según Devuego; y, por si fuera poco, se adjudicó el título de mejor indie de 2020 según la revista Forbes. Su formato físico saldrá a la venta en febrero de 2021 para Switch y en el equipo ya tienen en la recámara un nuevo proyecto. Blind Fate: Edo No Yami vira hacia el plataformeo y acción pura, y promete, como su antecesor, un nuevo giro de tuerca en su jugabilidad.

El fundador del estudio, Saverio Caporusso, siempre ha estado en contacto con los videojuegos y con gente interesada en desarrollarlos. Para él, todo empezó con una gran pregunta que rondaba su cabeza al pasar las horas delante de una máquina arcade:

¿Cómo funciona esta cosa?

Saverio Caporusso

Ya en Italia, a Saverio le llamaba la atención los entresijos de los juegos, el por qué se movían, de un lado para otro, los colores de la pantalla al son de los botones que pulsaba. En las máquinas arcade, el desarrollador «gastaba el dinero para ver cómo funcionaba, más que para ganar el juego». Poco a poco, su interés se desplazó hacia los juegos de rol y su valor teatral, la interpretación de los personajes que debían encarnar para darle un sentido a cada partida.

Saverio Caporusso, CEO de Troglobytes Games

Y, tras mudarse a Barcelona, sus amigos más interesados en el desarrollo de videojuegos le propusieron montar un estudio propio: Troglobytes Games. Surgía una primera semilla, un prototipo en el que el equipo depositó su esfuerzo mientras Saverio viajaba por Europa en busca de algún publisher interesado: en palabras del entrevistado, «gente que te daba el dinero para poder cumplir tus sueños». Tenebrae, ese primer intento de Troglobytes, no acabó bien y supuso un importante golpe de realidad. Pero aprendieron valiosas lecciones: era necesario un plazo de tiempo más corto, con menos dinero implicado y, sobre todo, prestar mucha atención al marketing de su siguiente proyecto. «Hacer un juego que se juegue puede hacerlo mucha gente. Hacer un juego que se venda… es otra cosa».

A caballo entre España e Italia

La situación de Troglobytes Games es poco común. Divididos entre España e Italia, están acostumbrados a coordinarse a distancia y teletrabajar como norma. Saverio conoce la situación del videojuego italiano, para nada envidiable. En primer lugar, y pese a las evidentes debilidades del tejido español, para el entrevistado Italia está todavía más lejos de aprovechar el potencial del videojuego, con una política demasiado alejada y escasas iniciativas e interés, si lo comparamos con España.

En segundo lugar, para Saverio influyen «los gustos de los jugadores». La atención es acaparada por «dos juegos de fútbol» y el triple A, presionando la supervivencia del indie italiano. Saverio Caporusso defiende el potencial de los desarrolladores en Italia y la calidad de su trabajo, pero el escaso apoyo que reciben les obliga a desplazarse a otros países. Lo ejemplifica con el caso de Genshin Impact, uno de los juegos móviles más exitosos del último año que, sin embargo, no cuenta con traducción al italiano pero sí a muchos otros idiomas vecinos.

Sobre financiación y visibilidad

Con el bagaje conseguido en Tenebrae, el estudio italoespañol intentó evitar los mismos problemas en el desarrollo de HyperParasite. Saverio destaca la financiación como uno de los grandes obstáculos a superar, donde hay que tener en cuenta la competencia, el mercado en el que te mueves y la previsión de ventas. Para el entrevistado, muchos estudios indie «pueden tener ideas muy buenas pero o no se hace bien el marketing, o no tienen una investigación de mercado, no tienen experiencia en hablar con publishers…» Saverio incide en que no es un gurú, sino que habla su experiencia. Con voz temblorosa y avergonzada, replica lo que ha visto en muchos indies al intentar vender su juego: «Hemos acabado la carrera, somos cinco personas, dos programadores…» El fundador de Troglobytes explica que al publisher le interesa una demo del producto, la posibilidades de acabar el juego, cómo se va a vender, qué trabajo de marketing y de seguidores hay detrás, cuál es el público objetivo… «Falta un plan concreto, no cómo hicimos nosotros: trabajamos tres años, dame la pasta» explica entre risas.

HyperParasite fue nombrado mejor indie de 2020 por la revista Forbes

De hecho, el Kickstarter de Hyperparasite no funcionó del todo bien. Saverio apunta a algunas causas: no había una masa de jugadores lo suficientemente grande dispuesta a pagar, y no tuvieron en cuenta que, al ser su juego de estilo arcade, buena parte del público demandaría una copia física y más tradicional del juego. Alerta, por otro lado, sobre los riesgos del Kickstarter: «Si el Kickstarter lo haces bien, tienes que ganar mucho más de lo que piensas.» Impuestos, el porcentaje que se lleva la propia compañía, asesoramiento de empresas especializadas… Saverio enumera varios factores que no se suelen tener en cuenta.

Si el kickstarter lo haces bien, tienes que ganar mucho más de lo que piensas

Saverio Caporusso

Otro de los problemas que Saverio ha detectado es el de la visibilidad. «No sé que ha fallado, pero no hemos salido de manera explosiva en ningún medio español». Hyperparasite ha sido condecorado con numerosos premios de la comunidad, pero no ha logrado ese boom que tantos indies desean. Saverio apunta, en parte, al estilo gráfico del juego, que algunos han considerado un pixel art extraño o poco atractivo cuando en realidad es 3D imitando al arcade de la época.

Por otro lado, y contra lo que muchos creen, la pandemia ha perjudicado al lanzamiento de HyperParasite. Saverio apunta a un efecto dominó: la pandemia afectó a sectores como la moda o el automóvil, y «nadie quiere pagar publicidad de algo que no se vende». Varios grupos mediáticos recortaron en plantilla o en freelancers debido a estas pérdidas, haciendo que la review de juegos de nicho como Hyperparasite se asignase a periodistas no especializados. Analistas más acostumbrados al triple A, incapaces de manejarse a través de las opciones de lenguaje del juego o con escaso conocimiento sobre el género; algunos, apunta Saverio, se quejaban de no poder guardar partida en un roguelike.

En HyperParasite, encarnamos a un alienígena que posee a sus enemigos para sobrevivir a un entorno frenético y hostil

Importa también, a ojos del entrevistado, el renombre que haya detrás de cada estudio. Para Saverio, Hyperparasite requiere que el jugador le dedique tiempo a ciertas estrategias para disfrutar de la experiencia. Existe un proceso de aprendizaje y elementos de la dificultad que, pese a ser similares al de otros juegos como Enter The Gungeon, no terminan de convencer a algunos jugadores, explica.

Estas dificultades a la hora de entender Hyperparasite sorprenden a desarrollador, todavía más al recordar una divertida anécdota en una feria de Lituania, cuando se le acercó una niña de tan solo cuatro años. «Una cosita rubia que quería jugar porque nadie le dejaba. Quería un mando y ver los colores», explica. Tras ausentarse unos minutos y volver, Saverio descubrió que la niña había entendido a la perfección las mecánicas del juego, y aunque moría y perdía, comprendía el concepto de posesión del roguelike. «Cuando vi eso, me quedé super contento».

HyperParasite bebe de muchas referencias, y termina convirtiéndose en una auténtica celebración de los ochenta

Saverio también ha aprendido mucho sobre el público de este género en concreto. Por ejemplo, que no son muy abiertos al cambio. El entrevistado ha visto como el público de algunos streamers que jugaban Hyperparasite exigían que su influencer volviese al roguelike del momento, de mayor fama o reputación. «Sus seguidores decían: ‘pero qué es esta mierda’. Para Saverio, existe una pregunta todavía sin responder: «¿cómo puedo saber si el futuro jugador está dispuesto a cambiar de costumbre y cambiar un juego por el mío?» Explica que nadie parece saber responder a esta duda, y que es muy común que los jugadores de roguelike, títulos de larga duración y con mucha vida por delante, se apeguen a ciertos juegos de renombre y no den oportunidad a ningún otro.

Un entorno precario

El desarrollo de su juego no ha sido, en definitiva, nada fácil. «Sacamos Hyperparasite con nuestros recursos y esfuerzo, y con cada review positiva abríamos el cava», comenta Saverio. Con otro trabajo para mantenerse, el fundador de Troglobytes gastaba sus vacaciones en la búsqueda de un publisher que sacase adelante sus proyectos, y destaca la precariedad que todavía impera en la industria: «¿Están subiendo el número de estudios indie? Bien. Pero… ¿es gente emancipada, vive sola, paga el alquiler… o está en casa de sus padres y trabaja en su tiempo libre?» La incertidumbre es, pese a todo el esfuerzo depositado, una constante.

La posesión de enemigos en HyperParasite es el pequeño giro que Troglobytes aporta al género roguelike

Y es esto precisamente lo que parece cortarle las alas a la industria, al menos en lo creativo. «Hay repetición de ideas, no puedes salirte mucho de los caminos», explica Saverio, que destaca cierto estancamiento porque, sencillamente, si quieres sobrevivir no te puedes atrever demasiado. El desarrollador recomienda aplicar una ligera capa de innovación, un nuevo giro sobre algo ya conocido… que te permita innovar sin arriesgar una posible falta de inversores. Lo ejemplifica con los muchos juegos inspirados en el archiconocido Dark Souls: «Tampoco tiene que ser una idea muy atrevida, pero que acierte, porque sino el publisher no te da la pasta (…) ¿qué mecánica innovadora tiene?»

Hay repetición de ideas, no puedes salirte mucho de los caminos

Saverio Caporusso

Pese a todo, Hyperparasite no solo ha salido adelante; es el mejor indie de 2020 de acuerdo a la revista Forbes, algo que no se esperaban. Nosotros trabajamos con una empresa que ayuda a los indies, PR Hounds. Ellos hacen de relaciones públicas y lograron llegar a estos apasionados de juegos indies ochenteros en Forbes». A Saverio le sorprende , de todas formas, el poco impacto que este premio ha tenido entre los medios españoles; pero aprecia el valor que supone ser galardonado de cara a futuros publishers y nuevas oportunidades.

Blind Fate: Edo no Yami, un nuevo proyecto

El éxito, para Saverio, no radica en estos premios y recompensas. «Para mí, el éxito es tener la posibilidad de hacer otro juego». Precisamente, y casi sin terminar la aventura que ha supuesto Hyperparasite, su equipo ya está en marcha con Blind Fate: Edo no Yami, un juego de acción y plataformeo que, al igual que su antecesor, persigue ese ansiado giro de tuerca y capa de innovación: en este caso, su protagonista es ciego. Esta mecánica surge de las limitaciones del equipo a la hora de pensar qué se puede hacer y qué no, y de saber enfocarse: «Si hacemos un juego narrativo, tenemos que contratar a un escritor, te escribe veinte mil palabras que tienes que traducir en cuatro idiomas (…) ¿Puede ser online? Sí y no… tienes que ir con un plan de servidores, tener masa crítica de jugadores… móvil no lo tocamos porque es otro mundo. Hay muchos componentes. ¿Dónde puedes atacar? Puedes atacar los entornos». Macerando ideas y puliendo aristas, Troglobytes Games crea una mecánica que supone un toque diferente a un género archiconocido, en la piel de un personaje ciego y donde la percepción del escenario cambia en función de esta característica.

Blind Fate: Edo no Yami aprovecha su contexto ciberpunk y dota de un nuevo sentido a la invidencia de su protagonista, que debe recabar datos para vislumbrar su entorno. Supone, en comparación a Hyperparasite, un fuerte cambio de dirección creativa. Al final es, como nos dice Saverio, «evolucionar para sobrevivir». Con Blind Fate: Edo no Yami buscan un juego que entre por los ojos, espectacular, claro, muy visual. Capaz de llamar la atención de un publisher para no recurrir, de nuevo, a los riesgos de un Kickstarter previamente fallido. «Para resumir: tenemos que hacer un juego y encontrar un publisher (…) La pasta tiene que llegar por publisher«, explica Saverio, que destaca que el dinero del jugador no llega hasta el momento en que vendes el juego.

Este cambio de estilo y género, junto a los encuentros online propiciados por la pandemia, ha dado sus frutos: Troglobytes Games ya ha conseguido publisher para su juego, pero no sin esfuerzo. Saverio nos cuenta que ha contactado con hasta 108 empresas, a pico y pala hasta conseguir su objetivo; y agradece, en especial, a aquellas compañías que deciden dar feedback al equipo sobre cómo mejorar su trabajo. Al final, la búsqueda de publisher es un ejercicio de constancia y tiempo, de llamar a infinitas puertas cuando solo algunas de ellas logran abrirse.

Blind Fate gira hacia un enfoque más visual y espectacular, con plataformeo y acción en entornos ciberpunk

Saverio y su equipo trabajan ahora para que Blind Fate: Edo no Yami salga lo mejor posible, pero no es el único objetivo del desarrollador italiano. «Lo que quería hacer a nivel personal era comunicar nuestra experiencia a muchos indies, para que ellos tengan más éxito». Incide en lo necesario de saber vender el producto, hacer juegos pequeños para empezar, participar en varias jams y aprender a moverse en el mundo del marketing y las redes sociales. Aprovechar los datos que extraes de cada lanzamiento y aplicar lo aprendido en el siguiente proyecto.

Saverio, como mucho otros, desea que la comunidad indie crezca y mejore, y para ello es necesario compartir tanto los errores como los aciertos de cada experiencia profesional. Poco podemos hacer mientras el mundo del videojuego siga siendo opaco en sus prácticas.

Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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