Entrevista a Marina Díez, diseñadora de videojuegos especializada en emociones

"Un buen diseñador de videojuegos es alguien que hace juegos con el usuario en mente"

Marina Díez empezó en la industria del videojuego como periodista. Dejó su huella en distintos medios y la expandió a través de Terebi Magazine, que fundó como altavoz para todas las mujeres del sector.

Su creciente interés por los videojuegos le llevó a dar el salto y convertirse en diseñadora profesional. Especializada en las emociones del jugador y el game feel, Marina Díez busca evocar experiencias únicas a través de cada mecánica y cambiar el mundo a poquitos; en sus propias palabras, “de casa a casa”. Su propio estudio de videojuegos, 3ofcupsgames, apunta hacia esa dirección: Obras emocionales y accesibles. Juegos con las puertas abiertas para cualquier persona que quiera disfrutarlos.

Pocos minutos de entrevista bastan para darse cuenta de que Marina irradia empatía. Una sensación que impregna en sus juegos, preocupados por cada jugador y ansiosos de aportar su granito de arena particular.


Mientras trabajabas en marketing para la industria de la moda, descubriste el motor Bitsy. ¿De qué manera te ayudó como diseñadora de videojuegos?

Yo no tenía ni idea de cómo hacer videojuegos. No pensaba que tuviese el potencial para hacer videojuegos, porque para empezar se me dan muy mal las mates. Siempre había pensado que eran algo necesario para acceder a la industria, y hasta hace no tanto sí que lo era. Mientras trabajaba descubrí Bitsy y me abrió todas las puertas. De no saber cómo hacer un juego, de programar o por dónde empezar, que es lo que le pasa a un montón de gente… Mi primer juego fue obviamente una mierda *risas*. Pero no pasa nada, hay un dicho en la industria: “Tus diez primeros juegos van a ser básicamente una mierda”, y es verdad, pero eso no tiene que hundirnos.

Volvía del trabajo a las siete u ocho de la tarde y me ponía a hacer juegos. Me ayudó mucho, porque como Bitsy era tan fácil… hacía un proyecto pequeñito y lo podía sacar en una o dos semanas, incluso algunos me llevaban tres o cuatro horas. Vas aprendiendo, ves lo que le gusta a la gente que te sigue y poco a poco empiezas a descubrir cosas. Aprendes un vocabulario de desarrollo…

¿Percibes prejuicios hacia programas como Bitsy?

Todos lo del mundo y más. Muchas veces tienes que justificarte y decir que haces juegos en Bitsy porque te gusta, pero no quiere decir que una persona que hace juegos ahí no pueda hacer juegos en otros motores. Son cosas diferentes.

Hay un montón de prejuicios porque la gente… muchas veces es gente que no hace tantos juegos, sino que llevan mucho tiempo trabajando en la industria pero como una parte más de una cadena de empresas. No como creador completo de un juego.

Uno de los primeros juegos de Marina Díez

Fue con Bitsy con lo que desarrollaste Hey Dad: a brief story of a mental illness, sobre tu padre, ¿no?

Sí, sobre mi padre y cómo me afectó cuando fue diagnosticado con trastorno bipolar. Había tenido una pesadilla… siempre me había dado vergüenza que mi padre fuese bipolar porque no era como el resto de padres. No vergüenza por él, sino porque de pequeña no entiendes qué pasa y nadie sabe cómo explicarlo. Me dio mucha rabia sentirme así porque no me avergüenzo de mi padre, todo lo contrario. Decidí hacer un juego para sacar fuera lo que llevaba dentro. Si seguía soñando con eso es porque todavía me molestaba.

La acogida fue gigante. Seiscientas personas lo jugaron en tres días y en ese momento no era conocida en la industria ni nada, era una persona más haciendo juegos pequeñitos. Me inspiró mucho porque otra gente a raíz de jugarlo… todavía me llegan, y de eso que lo hice hace tres años ya, personas que también tienen casos de familiares con trastorno bipolar que juegan y se sienten identificadas. Quieras que no eso te ayuda, porque estas cosas como las enfermedades mentales, aunque no te pasen a ti directamente… te hacen sentir muy solo. Cosas en las que hasta hace no tanto no se invertía demasiado en investigar. Era un estigma.

Eso es lo que más me gratifica de hacer juegos… ves que ayudas, ni que sea a dos o tres personas.

Siempre has intentado sacar algo positivo de las experiencias negativas, e intentas hacerlo a través de tus juegos.

De cara a la galería parezco una persona positiva, y creo que lo soy, pero a veces cuando me pasa algo tiendo a la negatividad como todo el mundo… es mi manera de ayudar a otras personas que en algunos momentos se sienten más negativas, a cambiar el chip.

Si hubiera sido negativa… mis padres no tienen un poder adquisitivo alto, vivíamos en un barrio obrero de Madrid y nunca hubiera pensado que habría llegado a Londres a hacer mi máster. Era algo a lo que no podía ni acceder. Fue gracias a que pedí un préstamo en el Reino Unido, que son más accesibles que en España, que pude hacerlo. Si yo hubiese sido negativa no creo que hubiese podido encontrar la manera de cambiar mi vida. No habría intentado hacer algo más. Supongo que de ahí viene mi inspiración para cambiar las cosas con mis juegos.

«Eso es lo que más me gratifica de hacer juegos… ves que ayudas, ni que sea a dos o tres personas.»

Marina Díez

Has hecho más juegos sobre salud mental y sobre cuidarse a uno mismo. ¿Es difícil diseñar juegos sobre este tipo de conceptos, tan abstractos?

Es fácil cuando vuelco mis propias experiencias personales, porque las he vivido yo. Cuando estoy diseñando algo, pensando en llegar al público y que todo el mundo se pueda sentir identificado, sí que es más difícil. Con conceptos abstractos como Intimacy, Consent … no fueron tan difíciles porque volqué mi experiencia personal. Pero en juegos como Period, que va sobre la menstruación, como creadora sí que tengo cuidado en cómo le hablo al público, sobre todo por cosas como la realidad trans. Pienso mucho en eso porque mis juegos están para ayudar y quiero hacerlos para todo el mundo. Que todos se sientan incluidos lo máximo posible, y no es tan fácil.

Otros de tus juegos, A unique place in the world, habla sobre el miedo a lo desconocido, a viajar solo… también es algo que basaste en tus propias vivencias y es algo que te ha ayudado mucho.

Muchísimo. A unique place in the world lo diseñé cuando estaba en la Universidad en Londres. Me ayudó personalmente… tengo bastante ansiedad y muchas veces eso se ve como una debilidad, pero al final cogí y me vine aquí sin conocer a nadie a estudiar. Un poco para animarme y para animar a la gente que le da miedo hacer cosas. El miedo no se te va nunca, pero si tenemos miedo y no hacemos las cosas por eso, no hacemos nada. A unique place in the world es mi experiencia al cien por cien porque me he mudado de país tres veces en cuatro o cinco años *risas*.

Marina Díez Unique Place
Muchos juegos de Marina beben de experiencias personales e intentan ser accesibles a todo el mundo

No se ven muchos juegos que traten temas tan íntimos.

Creo que es porque muchas veces… hacer juegos es difícil, pero como profesional muchas veces no haces los juegos que tú quieres, haces los juegos que te mandan. Eso es lo que pasa también, la financiación para juegos como los míos, al hacer algo mucho más grande, es muy complicada. Con el tema de publishers, aunque tengas una mecánica fenomenal, es difícil. Y si encima presentas algo distinto que no se sabe muy bien si va a vender o no, y un montón de otras historias que ni siquiera están en tu mano… es mucho más complicado.

En un artículo sobre desarrollo de videojuegos y salud mental hablabas de los problemas que tuviste en Londres, trabajando hasta 13 horas diarias. ¿Por qué el trabajar muchas horas está tan normalizado en la industria del videojuego?

Más si además eres de un grupo marginalizado, tienes que demostrar el doble. Está súper normalizado que un desarrollador trabaje ocho horas al día más luego tener que dar charlas, ir a eventos… En 2019 llegó un punto en el que además de trabajar todas las horas que hacía en una semana, estuve en San Francisco y a la siguiente semana en Tailandia en otro evento. Y tú dices: “qué guay, no sé qué…” sí, pero luego estuve enferma otros cinco o seis meses porque después de Tailandia tuve que ir a Berlín a dar otra charla. No es normal… mi sensación era que tenía que hacer más y más y más, conseguir más seguidores en redes sociales… al final ese trabajo me ha ayudado, pero no es una manera sana de alcanzar tus sueños.

Tiene que haber un balance y hay que fomentar más el autocuidado y que la gente descanse. Es una industria cimentada en la pasión y en los hobbies: un caldo de cultivo para trabajar a destajo… y tienes que ser tú, darte cuenta… de que hay que salir de ese bucle.

Marina Díez Charla
En su trayectoria como periodista y diseñadora, Marina ha dado multitud de charlas y conferencias sobre su trabajo

¿Cómo podemos conseguir una cultura de trabajo menos tóxica en la industria del videojuego?

Es algo que tenemos que reivindicar todos, aunque también pienso: “Negarnos a trabajar más horas”. Pero hay gente que no puede negarse porque necesita el dinero, y de eso se aprovechan los que están arriba. Creo que cada uno puede aportar su granito de arena, sobre todo aquellos que estamos ya más en el foco… yo no acepto charlas gratis, solo cuando es un sitio de caridad o algo parecido.

A nivel de trabajo es complicadísimo. En una empresa grande una sola persona se niega y qué pasa. Pues que la echan, no hay otra, y en una pequeña pasa igual. En mi primera empresa había muchas cosas mal, me reivindiqué y me echaron. Eso pasa por el compañerismo y que la gente se una, entra en las uniones que se han estado reivindicando un montón. Habría que buscar una especie de sindicato que funcione, que sea justo y acoja a todo el mundo. Yo creo que las soluciones pasan por ahí, porque al que gana dinero le importa tres huevos si tú trabajas mucho o poco. Y más si eres uno… si todos los trabajadores se vuelcan contra la opresión, por decirlo de alguna manera, creo que funcionaría. Si es una persona sola…

Trabajaste muy duro tan solo para poder hacerte un hueco en la industria. ¿Cómo se consigue entrar?

Depende un poco de dónde estés. En España es súper difícil, se están haciendo cosas buenas y que están ayudando un montón… veo a muchas empresas que ayudan. Pero, en tono general, pienso que lo que hay que hacer es portfolio con tus propios proyectos, si no quieres ayudar a otros de gratis, que es súper loable. Hacer tus cosillas, formarte todo lo que puedas… cuando se pueda hacer contactos, moverte, hablar con otra gente de arriba y de abajo… No hay mucho más, al final el poder entrar en la industria es una combinación de suerte y muchos factores que no controlas. Si vas haciendo portfolio y vas mostrando tu trabajo aquí y allí al final alguien te encuentra… o eso quiero creer *risas*.

«Eso pasa por el compañerismo y que la gente se una, entra en las uniones que se han estado reivindicando.»

Marina Díez sobre conseguir una cultura laboral más sana

Bajo tu punto de vista, ¿qué percepción se tiene del fracaso en la industria del videojuego?

Como creador, muchas veces tienes que ser consciente de que fallar y fracasar es parte del proceso. Nadie hace una cosa y sale a la primera. Es un proceso en el que metes la pata mucho y varias veces… por eso está el proceso de iteración en el desarrollo: iteración significa mejorar lo que ya está hecho. Al principio no va a salir perfecto lo que estás haciendo, significa que hay que escuchar a otra gente y no desanimarse. El fracaso en general, no solo en la industria, está percibido como algo horrible, pero en realidad… ¿qué es fracasar? Es un tópico, pero… nadie fracasa. En la vida se toman diferentes decisiones y no creo que nadie sea un fracasado, de todo se aprende y al final fallar es parte del proceso. Fracasar es malo y nos lo enseñan desde pequeños, con los exámenes y un montón de cosas. Hay gente que tiene tanto miedo a fracasar que ni siquiera lo intentan. Quieras que no, deja a mucha gente brillante por el camino.

Esta percepción tiene unas consecuencias nefastas para el creador de videojuegos, y para cualquier creador realmente.

Súper malas, porque es una cadena. Una persona que tiene miedo al fracaso… si esa persona tiene hijos también se lo va a inculcar. También pasa mucho por la autoestima y por ser compasivo con uno mismo. Si has fallado en algo es porque lo has intentado, y hay que seguir intentándolo siempre y cuando no sea peligroso. Si estás invirtiendo dinero también debes tener cuidado… pero en general hay que seguir intentándolo y no rendirse.

Marina Díez Fireside Chat
A Fireside Chat With Marina Díez – Games Library Night 2020

Corrígeme si me equivoco: has fundado tu propio estudio, 3ofcupsgames, y trabajas como diseñadora en otros dos: Wondershop y Un je ne sais quoi, con Dordogne. ¿Cómo logras compaginar estas tres vertientes de tu trabajo?

Antes has dicho que trabajaba 13 horas diarias, así que ya tienes la respuesta *risas*. No… es distinto a cómo suena. En 3ofcups nos estamos dando un descanso porque yo tenía algunos problemillas de salud y he tenido que parar unos meses. Además, estábamos buscando financiación y estoy más con la parte del negocio. Básicamente… al principio lo compaginé muy mal porque tenía cuatro trabajos. Lo conseguí solventar: Dordogne era fácil porque estábamos en el desarrollo del prototipo y la demo. Trabajé para ellos cuatro meses y ahora ya no, es como un proyecto on y off. No está ahí todo el rato. Y con Wondershop trabajaba tres días a la semana, al final tenía otros dos libres para Dordogne o 3ofcups.

Y 3ofcups pues sobre la marcha. Cuando encuentro tiempo lo vamos haciendo poco a poco. No teníamos financiación, todo lo que se ha invertido es financiación propia de mi bolsillo y con eso vamos despacio. Todos en el equipo somos amigos y nos lo tomamos un poco como un hobby. Mi sueño es que 3ofcups sea mi trabajo principal, pero ahora mismo necesito trabajar en otros proyectos para poder vivir.

La financiación es uno de los mayores obstáculos que enfrentas como desarrolladora.

Es el único obstáculo. El problema con los desarrolladores que quieren hacer algo distinto no es que no sepamos qué hay que hacer. Lo que falta es dinero para poder hacerlo, sin recursos da igual que seas un gran diseñador, no puedes hacer nada. Es el gran obstáculo.

¿Y por qué es tan difícil encontrar financiación en la industria del videojuego?

No hay muchos publishers y los que hay… muchos se especializan en algunos géneros, unos te dicen que pides mucho dinero, otros que pides muy poco, y al final nadie te da nada.

Muchas veces el primer problema es que cuando es un equipo que se enfrenta a su primer juego, les da igual que tú como profesional individual hayas lanzado x juegos. Lo que quieren es que el equipo que está detrás del proyecto para el que se está pidiendo financiación haya hecho x juegos.

Ese es uno de los mayores obstáculos, la gente que invierte en la industria quiere invertir sobre seguro y no arriesgar mucho, y esto también es una tendencia para dar dinero a los mismos. Por un lado, lo entiendo, pero para quien quiere cambiar la industria o hacer cosas diferentes es un obstáculo enorme. Si quieres hacer algo diferente, pero se financia lo que va sobre seguro para ganar dinero… es un problema.

Marina Díez Summer Gems
Desde 30fcupsgames están trabajando en un nuevo proyecto: Summer Gems

Eres una diseñadora de videojuegos especializada en emociones y en el game feel. ¿Cuáles son las claves para que las mecánicas encajen con las emociones que quiere evocar un juego?

He tenido la suerte de que los proyectos en los que he trabajado siempre he empezado desde el principio, cuando nacía el proyecto. Cuando me enfrento a algo así, para que las mecánicas sean acordes a las emociones que se quieren transmitir lo primero que hago es hacer una lista, con el resto del equipo, de lo que queremos evocar en el jugador. Depende de los niveles y tramos del juego, del ambiente… el juego puede tener una emoción general que quieres evocar, pero dependiendo de dónde estés como jugador la cosa cambia.

Siempre pienso la emoción, y a partir de ahí es cuando me salen las mecánicas que quiero crear. Así creamos en Dordogne las mecánicas de juego, y cuando lo juegas se siente un montón que está hecho así. Al revés para mí era muy difícil, y cuando empecé a trabajar y a posicionarme como emotional game designer… fue algo que me ayudó a configurarme como profesional. Al principio yo intentaba hacer mecánicas sin pensar en las emociones primero y no me salía.

A mí me funciona mejor así: quiero evocar esta emoción, ¿qué acciones o mecánicas puede hacer el jugador? ¿cómo se va a sentir al hacer esto o lo otro? Al final el diseño de videojuegos no solo es la mecánica, es toda la atmósfera. Por eso también estoy especializada en game feel. No es solamente la mecánica: es esta mecánica con la cámara mirando así, con la luz así y con el sonido de lo que sea. Es muy importante.

Tu método de trabajo radica en saber primero qué emociones quieres transmitir, y luego va lo demás. ¿Cómo descubriste esa filosofía en torno al diseño?

Lo descubrí cuando tuve que hacer el Trabajo de Fin de Máster en Londres… mi tesis consistía en hacer una investigación por un lado y por otro hacer un prototipo. Yo hice un juego que está en mi página web y que se llama PTSD, sobre el trastorno de estrés postraumático. No hice un game design document para eso. Cogí y abrí Unity, y me senté a jugar con los elementos. Esto está muy relacionado con lo que hablábamos antes… lo puedes haces cuando no tienes ninguna presión, cuando no tienes a un equipo detrás esperando. Entiendo que a nivel de empresa no es tan fácil abrir Unity y hacer lo que te da la gana, pero a mí me sirvió.

Abrí Unity y empecé a jugar con las cosas. Tenía un amigo que me ayudó a aprender programación… pero la parte de game feel, de cómo encajaba, cómo se sentía y cómo hacía sentir al jugador lo creé de la nada. Era experimentar y ver cómo me hacía sentir lo que estaba creando. Así aprendí, abriendo Unity…juzgándome, porque me juzgué mucho *risas*. Al mismo tiempo, intentando ser más compasiva conmigo misma porque es muy frustrante. Unity requiere bastante nivel de programación, por eso es tan difícil para mucha gente y es más fácil con Bitsy. Yo tuve la suerte de que mi mejor amigo me ayudó a encajar las piezas que me faltaban y aprendí un montón.

Fui experimentando y como decíamos antes, fallando y sin miedo.

Marina Díez PTSD
Experimentar, tener en cuenta tus emociones y errar son parte del proceso de hacer videojuegos

Durante mucho tiempo te has preguntado si realmente eras diseñadora de videojuegos, precisamente por tu método centrado en las emociones. ¿Cómo se supera o, se sobrelleva, ese síndrome del impostor?

Es súper difícil. En mis primeros proyectos pagados, que fueron Dordogne y la empresa en la que estoy trabajando en Finlandia, fue muy difícil. En ambos me pagaban muy bien y eso te da una presión muy grande. Yo venía con un poco de trauma de España, mis experiencias laborales no habían sido nada buenas y llegas con mucho miedo. Cuando me hicieron lead designer de Dordogne, que todo el juego dependía de mí y de lo que fuese a hacer… La financiación también depende del diseño y de cómo es el juego, era una responsabilidad enorme.

Poco a poco lo he ido solventando, llevándolo bien. Muchas veces lo que hacía… son cosas muy simples, cogía unos post-it y me ponía frases positivas: “Eres la mejor game designer…” no es que no sea humilde ni nada, pero en ese momento que estaba en la mierda… *risas*. Me ayudaba mucho decir: “Puedo hacerlo, sé hacerlo”. Me ayudó mucho hablarlo con otros amigos diseñadores, ese sentimiento lo tenemos todos y lo peor, o lo mejor, es que no es solo propio de alguien que acaba de empezar, es propio de cualquier profesional. Todos queremos hacerlo lo mejor posible.

Al principio no dudaba de mi capacidad, pero empezar de diseñadora y que mi primer trabajo en la industria pagado fuese de lead designer… no entré de becaria.

Entraste fuerte.

Entré fuerte, y claro, no es que no tengas la capacidad. Simplemente te faltan las veces de cagarla sin responsabilidad.

De ahí también la importancia de fallar y de aprender de los errores.

Esa es la parte buena que me dio a mí hacer tantos proyectos por mi cuenta. Podía fallar… lo que no tuve la oportunidad de hacer como aprendiz o becaria en la industria lo hice por mi cuenta en mi tiempo libre. Pero es difícil igualmente.

En una entrevista de trabajo te advirtieron de que no hacían emotional games o juegos emocionales, lo que me parece un poco estúpido, realmente. ¿No deberían todos los videojuegos intentar emocionar al jugador?

Pues eso pienso yo. Fue una empresa muy grande en Reino Unido y me sorprendió… no me sorprendió, pero las tres personas que me entrevistaron eran todos hombres blancos… Me hizo gracia el comentario porque es lo que te decía antes. Yo hago juegos de Bitsy, pero que haga juegos de Bitsy no quiere decir que no tenga la capacidad de hacer otros juegos. Es solamente que me gusta Bitsy porque ayuda a muchos. Lo reivindico porque creo que hay mucha gente como yo que se encuentra perdida, o que no siente que tiene la capacidad para hacer juegos. Y Bitsy les abre el mundo entero. Y no solo a gente que hace videojuegos, gente que a lo mejor que tiene una vocación para escritor de videojuegos…

Cuando el hombre me dijo que no hacían juegos emocionales me entró la risa… la risa interna, porque en ese momento necesitaba el trabajo. Ese es el problema, ahora que tengo trabajo y estoy en una posición en la que tengo que rechazar más cosas está fenomenal, pero cuando no tienes nada… por eso hacen contigo lo que quieren.

Parece que impera una visión dominante, los juegos se hacen de cierta manera y punto.

Sí, exacto. Al final quien tiene dinero tiene el poder, y si a quien tiene el dinero no le sale de ahí hacer juegos emocionales pues no se hacen. Se siguen haciendo los mismos juegos ochenta veces… yo creo que está bien que se hagan, los juegos de siempre también me gustan. Pero debería haber más espacio para otro tipo de experiencias. Yo creo que así es como se avanza, porque si hacemos lo mismo todo el rato no se innova, y eso no es bueno.

¿La industria del videojuego se cierra en banda a cualquier cosa que se salga de la norma?

Depende de mucho. Cuando he hablado con amigos de Estados Unidos sobre su situación allí… sí que parece que la industria está muy cerrada porque está muy dedicada a lo que es el triple A. Cuando te vienes a Europa, que hay mucha más filosofía indie… y también por mi experiencia como profesional, porque encuentro mucho más trabajo como emotional game designer en empresas del palo… de la que me dijeron que no hacían juegos emocionales.

Además emocional tiene una connotación negativa y misógina. Con emocional siempre se habla de la mujer emocional, la que llora y no se controla, una visión misógina. En Europa sí que están mejorando mucho las cosas y cada vez se abre más la cabeza a este tipo de juegos más distintos.

«Debería haber más espacio para otro tipo de experiencias. yo creo que así es como se avanza…»

Marina Díez

Una vez escribías que el error era creer que juegos con mecánicas sencillas eran simples, pero en el mal sentido. ¿Dónde radica el potencial de las mecánicas simples?

Muchas veces el hacer mecánicas simples te permite abrir tu juego a una audiencia más grande, que eso es lo que todo el mundo quiere. Si tu juego es tan difícil que solo llegas a un 20% y solo ganas un 20%… no es lo que quieres. Hay que reivindicar la accesibilidad porque es bueno para todo el mundo: para los que quieren jugar, para los que hacen juegos… El otro día hablaba en Twitter de los juegos que son difíciles y de mecánicas difíciles, y en concreto me refería a Bloodborne. Es un juego que me encanta y que no consigo pasar de la primera pantalla. Cuando estaba jugando no había posibilidad de elegir nivel de dificultad. Yo llevo jugando toda vida y no conseguía pasar de la primera fase… como a mí le pasa a un montón de gente, y al final eso es un fallo de diseño. Todo el mundo debería poder disfrutar de los juegos, no deberían ser para unos sí y para otros no, si es solo en términos de accesibilidad. Luego te puede gustar más un género u otro, pero en términos de diseño creo que todo el mundo que quiera jugar a un juego debería poder acceder a él.

En torno a esto está el debate: si cambias la dificultad de un juego que se supone que tiene que ser difícil, se cambia la visión original de su creador. ¿Qué te parece?

Creo que es un poco absurdo. Si alguien lo quiere disfrutar cómo lo ha pensado el jugador, de ser súper difícil, se puede. Pero también que haya otras opciones de hacer el juego más liviano para quien quiera disfrutar de otras cosas del juego que no sean las luchas. Yo no creo que la experiencia cambie tanto realmente… que cada uno pueda elegir cómo quiere jugar al juego.

«Cambiar el mundo está hecho de cosas pequeñas. Así es como los videojuegos pueden hacerlo, de casa a casa.»

Marina Díez

Crees en el potencial de los videojuegos para cambiar el mundo, y tanto en 3ofcupsgames como en Wondershop queréis hacer juegos con el objetivo de crear un impacto social. ¿Cómo puede conseguir el videojuego influir de esa forma?

Depende mucho del juego, pero a nivel global creo que los juegos pueden unirnos y que pueden mandar muchos mensajes positivos para las nuevas generaciones sobre cambiar el mundo. También creo que los juegos que te hacen sentir menos solo ya están cambiando el mundo… Hay veces que cambiar el mundo suena muy grandilocuente, pero el mundo no se cambia de un día para otro, se cambia con pequeñas acciones. Bitsy está cambiando el mundo porque sin Bitsy gente como yo no habría llegado a la industria. Cuando pensamos en cambiar el mundo pensamos en la paz mundial, cosas muy grandes… pero cambiar el mundo está hecho de cosas pequeñas. Así es como los videojuegos pueden hacerlo, de casa a casa.

Muchas cosas en la vida las vivimos en silencio. Esa es otra parte de los videojuegos para cambiar el mundo: conseguimos dar voz a situaciones que de otra manera se quedan en las sombras, y que creemos que somos los únicos que las hemos vivido. Hay mucha gente ahí fuera que necesita oír que no están solos.

Una vez preguntabas qué era un buen diseñador de videojuegos. Me gustaría que me dijeras, para ti, qué es un buen diseñador de videojuegos.

Un buen diseñador de videojuegos es alguien que hace juegos con el usuario en mente. Es alguien que se preocupa de que todo sea accesible, de que las cosas funcionen bien para todo el mundo… Como diseñador tienes que escuchar y leer muchísimo, es una especialización en la que, bajo mi punto de vista, todo sirve: escuchar música, ver películas, salir a la calle con tus amigos… Es una profesión súper amplia. Es difícil decir qué es un buen diseñador de videojuegos, pero para mí es alguien que tiene al usuario en mente y que intenta hacer lo mejor para el jugador.

Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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