Entrevista a Anna Gux, desarrolladora y diseñadora de videojuegos

"La gente solo dedica tiempo a lo que 'le habla' de alguna manera"

Los videojuegos son una industria multidisciplinar en la que caben perfiles muy diferentes y Anna Gux, de 3bytes, es un buen ejemplo. Estudió Comunicación Audiovisual para especializarse en guion y comunicación interactiva y ahora tiene un estudio de videojuegos con su compañera (de trabajo y de carrera) Andrea Lotu. Las dos se embarcaron en la creación de The Pizza Situation, un videojuego conversacional que basa sus mecánicas en las redes sociales para evitar que otros se coman tu pizza.

El humor, la investigación y los temas sociales son los ingredientes para este videojuego que ya ha conseguido un buen puñado de premios y que esperamos que vea la luz muy pronto. Por el momento, habrá que conformarse con la demo gratuita y con esta entrevista en la que Anna Gux nos habla de 3bytes, de las entrañas de su juego y de cómo la pandemia truncó todos sus planes para profesionalizar su estudio.


Al haber estudiado CAV, ¿es difícil entrar al mundo laboral en el sector de lo videojuegos?

Sí, pero no sé si es solo por Comunicación Audiovisual, creo que en cualquier carrera lo es. Hasta en las carreras de videojuegos, conozco a bastante gente que está saliendo de esos grados y dicen que está dificilísimo. Me acuerdo, cuando estuve intentando buscar prácticas, que no había. Mandabas los currículums a todas las empresas posibles y no podían aceptar porque había demasiada gente que salía de los estudios y poca que se dedicase a coger estudiantes en prácticas. Y ahora es lo mismo, especialmente de diseño de videojuegos, es muy difícil encontrar prácticas porque como no sea un estudio más grande… Los estudios indie, como parten de una idea concreta de diseño, es difícil que entre más gente en ese ámbito.

No encontrabais un programador para vuestro juego así que tuviste que aprender, ¿no?

Sí, para el TFG no era obligatorio, pero queríamos hacer un prototipo. Y encontrar programador en condición de TFG, que venga alguien del grado de informática a trabajar era bastante lío y me dediqué a aprender.

The Pizza Situation también ha supuesto un profundo proceso de aprendizaje para 3bytes

¿Y cómo lo aprendiste?

A mí lo que me funcionó muy bien y recomiendo es aprender por proyecto. Como ya sabía qué juego iba a hacer me ponía a aprender cosas chiquitas: cómo hacer un scroll en Unity, vale ahora que ya sé cómo hacer el scroll, cómo hacer este botón… Y acabas aprendiendo un montón. Que al final se tuvo que rehacer toda la versión del juego. Está hecha de cero, mucho más profesionalmente, pero eso ayudó a aprender cómo funciona tanto el programa de Unity, el lenguaje de programación C Sharp y la arquitectura detrás de esa optimización.

En Internet la gracia es que está todo. Especialmente Unity, Unreal y motores tan conocidos tienen una burrada de información. Y casi todos los problemas, aunque sean muy tontos… A mucha gente le ha pasado el problema, lo buscas y te salen un montón de respuestas. Si sabes deconstruir las cosas en elementos más chiquitos e intentar hacer las cosas una a una, así puedes ir aprendiendo todas las partes y cómo ponerlas juntas al final.

¿Qué os gustaría haber sabido por aquel entonces?

A nivel de programación, para mí la optimización. Porque al empezar de cero vas haciendo lo que funciona, y como funciona pues para adelante. Y luego vimos que había que rehacer todo el sistema de base porque no aguantaba, no era expandible. Intentar pensar a largo plazo era algo muy importante y nos afectó. Tuvimos que rehacer todo el código y el juego de cero.

Pensar en este largo término cuando estás empezando a aprender es muy difícil porque no tienes suficiente conocimiento para ver cómo van a afectar las cosas más adelante. Y esa es una de las cosas que serían más importantes de aprender al principio.

El desarrollo de vuestro juego empezó en septiembre de 2019. ¿Qué financiación habéis conseguido hasta el momento?

Justo ahora estamos buscando financiación para expandir el equipo y poder darle caña. La financiación que hemos tenido ha sido de ayudas de AEVI, la incubación de Game BCN y luego algún premio de videojuegos… si había dinero de premio, lo hemos vuelto a invertir. Y todo esto se ha ido a pagar a los freelancers que trabajan en arte, música, UI… Todo lo que no somos Andrea y yo, también en animación… Son poquísimos recursos y por eso estamos buscando más financiación, para poder darle caña de verdad y darle el pulido que necesita.

«Pensar en este largo término cuando estás empezando a aprender es muy difícil (…)»

Anna Gux

¿Es difícil encontrar esa financiación?

Es complicado. Con el tema de financiación debes de tener algo muy nuevo que llame la atención y que tenga su mercado, pero que a la vez sea lo suficientemente familiar como para que… Muchos de los que dan financiación ya tienen sus sistemas establecidos para promocionar su tipo de contenido. Entonces el juego tiene que encajar bien en esos sistemas para que puedan ir más rápido a nivel de promoción. Es complicado porque buscan cosas muy concretas, y también cada publisher es un mundo. Muchas veces se busca la experiencia, que tiene todo el sentido del mundo, pero como estudio novato es más difícil.

Y ahora que estáis metidas profesionalmente en el juego, ¿tenéis alguna fecha en mente?

Nosotras sabemos exactamente cuánto dura el desarrollo, pero depende del presupuesto. Porque si tienes presupuesto puedes contratar a más gente para trabajar y acabarlo en menos tiempo. Nosotras todos los tiempos ya los conocemos y al final depende de lo que estamos esperando ahora, que es acabar de negociar presupuestos.

Es lo más complicado. ¿De momento no habéis recurrido a la autofinanciación?

De momento solo con las ayudas nos ha cubierto. No cuenta, claro, nuestro propio coste de vida, etc. Lo que cuenta es lo que hemos puesto en los colaboradores, viajes que hemos tenido que hacer y demás.

Tráiler Pre-Alpha de The Pizza Situation

Bajo tu punto de vista, ¿los videojuegos tienen que entretener o, además, aportar algo?

Para mí: todo, clarísimamente. Cada juego tiene su función, pero todos tienen ese punto de engagement o conexión con las personas, sino la gente no les dedicaría tiempo. La gente solo dedica tiempo a lo que “le habla” de alguna manera. Para alcanzar a la gente el entretenimiento es importante, pero también tener esta sustancia detrás que te hable de temas que te puedan llegar. Y esto es algo que encuentro muy importante tanto en videojuegos como en cualquier otro medio. Que tenga este punto de conexión con la otra persona, que haya experiencias compartidas, visiones del mundo que te puedan enseñar o abrir un poco.

Y en el caso de The Pizza Situation, ¿qué persigue?

Nuestro juego sí que intenta hacer eso: ser divertido, entretener, pero hablar de temas muy actuales que pueden ser problemáticos, curiosos… Lo que queremos es hablar mucho de la actualidad, pero de forma divertida.

En ese sentido, asegurabais que el feminismo y el LGTBQ se integró en el juego de manera orgánica porque es algo que veis en redes. ¿Notáis el cambio en las nuevas generaciones? Ya no es “el juego feminista”, es un juego en el que hay feminismo de manera natural.

Últimamente lo guay ha sido que ha habido mucho… que se ha incluido mucho esto. Antes se hacía mucho como técnica de marketing: “este juego… y encima es LGTB”. Ya no es el token, sino que es parte de lo que hay en el juego. Hay personajes y todos esos personajes son individuos, y cada individuo tiene sus cosas.  Hay gente que es gay y que no, eso ya es parte de la población natural. Está genial que haya más personajes femeninos, muchas protagonistas ahora que ha habido la ola de protagonistas femeninas… y se agradece que exista. Lo bueno será cuando ya no llame la atención, cuando todo esto esté incorporado y la gente no se queje, porque hay muchos haters también… Cuando no destaque porque ya esté naturalizado.

The Pizza Situation es un reflejo de patrones y formatos típicos en redes sociales

¿Por qué decidisteis basar el juego en redes sociales y no en una comunicación presencial?

Porque es algo que no hemos visto demasiado, no se han visto muchos juegos así y los que había eran como muy serios, muy conspiranoicos: “El gobierno te está espiando, te han hackeado”. Queríamos hacer la experiencia de esa persona en su habitación que no sale nunca. Que puede ser desde su casa, sin hackers, sin nada. También por nivel técnico, navegar en el ordenador es algo que haces cada día, es algo que estás muy acostumbrado a hacer y pensamos que se traducía muy bien a mecánicas de juego. Por ahí lo queríamos intentar.

Uno de los mensajes que queréis transmitir es también el de lo mucho que nos exponemos en redes sin darnos cuenta de toda la información que compartimos…

Es tomar consciencia… Más que lo de: “Uh… publicar es malo”. No, no, eso tampoco porque también hay cosas muy buenas que han ayudado y ahí también lo queremos reflejar. Es más que nada tomar conciencia de qué se comparte y qué no. Ser más consciente de cómo se puede usar para bien y para mal. Queremos poner el foco en esto porque tampoco es algo que se trate mucho o sobre lo que se eduque. Solo se educa a través del miedo y la conspiranoia, y no tanto a través del día a día digamos.

Las redes sociales envejecen muy rápido. ¿Creéis que esto puede hacer que vuestro envejezca en poco tiempo?

Eso lo pensamos desde hace bastante, es algo que no deseábamos. Por eso no nos queremos vincular a ninguna experiencia concreta. Nuestras redes son como experiencias comunes, no es que imiten a una red concreta sino que imitan estilos de redes. Esto es algo que también hemos visto que es cíclico. Por ejemplo, Tiktok sale ahora porque Vine murió, pero siempre habrá el formato de video corto humorístico o informativo. Lo que hacemos es analizar estos formatos. Siempre habrá páginas de comprar cosas online, de reviews, de publicaciones personales… Sacamos este denominador y es lo que usamos nosotras para nuestras propias redes, que las creamos de cero tomando en cuenta estos elementos que se acaban repitiendo.

La gente ya tiene experiencias vividas en todas estas redes. Por mucho que salgan cosas nuevas, la experiencia pasada muchas veces sigue existiendo y lo sigues relacionando mentalmente con cosas que ya conoces.

Como un simulador de redes sociales, las mecánicas del juego se basan en investigar, stalkear y manipular a través de la pantalla

En una entrevista comentabais que a veces os parecía demasiado exagerado lo que poníais en el juego, pero luego acababais viéndolo en las redes sociales. ¿Crees que la forma en la que nos comunicamos por redes sociales es sobreactuada o performática?

Cualquier cosa pública es performance. Nosotras tenemos en nuestro canal de trabajo de Discord un canal con links de cosas en las que la realidad supera a nuestro juego, para recordarnos que existen. Pero sí, al final es performance, la gente se crea personajes y muchas son fake, pero existen dentro del contexto de una red social y que sea performance no le quita el valor de entretenimiento y de que existe ahí. A veces flipamos con cosas que encontramos.

Eso también lo traemos con los personajes. Algunos son más performativos y van más a hablar con este toque de red social y otros que son más personales y lo van a tratar más como si fuera un diario personal y cosas más íntimas. Entonces también es dar voz a los varios tipos, no es que solo haya un tipo de estilo que la gente que publica. Dar voz a los varios tipos de personas que pueden publicar y como hablarían, como se comportarían en estos entornos online, ya que no todo el mundo va a ser igual.

El 2020 fue el año en el que decidisteis profesionalizar el proyecto, pero llegó la pandemia. ¿Qué obstáculos os ha supuesto?

Empezamos Game BNC, un programa de incubación, a principios de 2020 y lo guay era que, además de muchas cosas de formación, también nos daban la oficina con un espacio de trabajo. Pero con el tema de la pandemia estuvimos trabajando en casa todo el año igualmente… bastante triste. Los eventos… GDC que por sorpresa tuvimos la oportunidad de ir, se canceló. A la GamesCom también teníamos la oportunidad de ir, se canceló. Un montón de eventos que queríamos ir, hasta nos planteamos si teníamos que ir a un PAX o algo, pero se canceló. Se canceló todo. Bastante triste porque nos quedamos sin eventos, sin oficina, sin nada. Pero al final como trabajábamos en casa de antes, no nos tuvimos que adaptar demasiado porque es lo que habíamos hecho. Pero es algo que hubiese estado bien si hubiésemos podido tenerlo.

«Cualquier cosa pública es performance

Anna Gux

Y trabajando desde casa, ¿cómo distribuís el trabajo?

Ambas estamos en game design y diseño narrativo: la historia, los puzles que va a haber, etc. Andrea se dedica a escribir todos los textos de los personajes y a implementar las cosas que tienen consecuencia y cómo reaccionan los árboles de diálogo y de texto. Yo me dedico a programación, a crear todas las nuevas features que hacen falta, a implementar la UI (User Interface) y toda la lógica que hay detrás, todo con lo que puedes interactuar. En arte trabaja Sara, en UI está Andy, en animación Mónica y en música Fernando.

Luego ambas nos dedicamos a toda la parte de business, que ahora es con la que estamos más: intentando negociar, conseguir este presupuesto, contactar con partners externos, contactar con otros colaboradores que nos puedan ayudar… Y luego yo me meto en tema de redes sociales. Lo que podemos, vamos por prioridades. Sabemos que tenemos que hacer todo esto, lo dividimos por orden de prioridad y vamos a ello.

En ese sentido, ¿por qué decidisteis ser indies?

No sé, creo que por dificultad. Porque al principio era muy difícil entrar en nada si no tienes ninguna experiencia o nada que poder enseñar. Porque vale, tienes tus jueguitos y tus prototipos, pero el nivel de… la cantidad de gente que intenta entrar en estudios es enorme. Es una burrada la cantidad de gente que sale de estudios de videojuegos para intentar entrar en trabajos… Ahora que ya estamos en el juego, y vemos que tiene tirada y que tiene oportunidades, le vamos dando estas oportunidades. Ya veremos cuando terminemos el juego.

Para ir acabando, ¿qué próximos proyectos tenéis en mente? Imagino que después de The Pizza Situation intentaréis seguir en el mundillo.

Claro, hay cosas que tenemos muy claras. Con nuestro estudio nos gustaría hacer sobre todo juegos narrativos porque es algo que nos apasiona muchísimo y algo que controlamos al salimos de Comunicación, guion… Y el otro pilar del estudio serían los juegos que hablan de cosas. Intentar hablar de cosas contemporáneas, importantes. Un poco estos dos pilares son en los que nos queremos basar para todos los videojuegos que hagamos.

Antía Reino Gorín
Periodista y community manager. "Hay patatas y melaza".

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