Entrevista a Àngel Beltrán, fundador y diseñador de Talpa Games

"Me he dado cuenta de que hacer juegos es todavía más difícil de lo que parece"

La gente de Talpa Games viene pisando fuerte. Se estrenan en la industria del videojuego con Mail Mole, un plataformas 3D donde la influencia de Mario y Splatoon se hace palpable desde el primer minuto. Con referentes así, el topo cartero no ha tardado en llamar la atención.

Mail Mole nace como un proyecto universitario más, pero poco a poco ha ido creciendo hasta convertirse en un juego de pleno derecho. De la mano de Talpa Games y con la ayuda de los veteranos de Undercoders, irrumpe como un plataformas que prioriza su diseño de niveles, el game feel y la libertad del jugador para afrontar cada nivel a su manera.

Hemos podido hablar con Àngel Beltrán, fundador, productor y diseñador de Talpa Games, sobre los entresijos de los saltos de Mail Mole y el proceso de su desarrollo.

Talpa Games se estrena con un plataformas 3D accesible y protagonizado por un topo cartero

¿Qué te llevó a estudiar sobre videojuegos y meterte en la industria?

Yo tenía claro que me gustaban las carreras creativas, y las dos vertientes que me habían llamado la atención eran el cine y los videojuegos. Los videojuegos no me los planteaba como mi trabajo principal, pero cuando estaba en segundo de bachillerato tuve un profesor de informática que decidió enseñarnos programación con un programa de videojuegos muy sencillo, Scratch. Está pensado para desarrollo con nodos, todo muy visual… En cuestión de un par de clases, ya podía hacer un Mario Bros cuando no había tocado código en mi vida.

Empecé a verle muchas posibilidades, pensé que ahí había mucho más. Investigué un poco qué posibles carreras podía estudiar, y dentro del videojuego qué campo me interesaba… Entre el cine y los videojuegos estaba la decisión, y tiré por videojuegos porque me di cuenta de que no solo me gustaba la vertiente creativa, sino que programar y crearlo todo desde cero, sentir que lo que estaba viendo lo había hecho yo a base de código… me llenaba un montón.

Mail Mole surge como un proyecto universitario. ¿Por qué decidís, como primer proyecto comercial, un plataformas?

Había dos motivos. En la Universidad habíamos hecho distintos proyectos, los miembros del equipo por separado habíamos trabajado en algunos juegos… y en todos ellos nuestra experiencia, que es algo muy habitual cuando empiezas a estudiar y hacer juegos, era la de intentar abarcar mucho. Hacer juegos con propuestas muy imaginativas que cuando estás aprendiendo es difícil que queden bien.

De cara al proyecto de tercero de carrera, que fue el inicio de Mail Mole, pensamos en cambiar el planteamiento. En lugar de hacer algo muy distinto, intentamos crear nuestra versión de algo que nos gustase… pero con un gameplay mucho más centrado. Hacer un juego cuya parte fundamental se pudiese consolidar y hacer sólida desde el principio, y a partir de ahí crear el resto. Y junto a que en el equipo somos muy fans de los Mario en concreto y de otros plataformas de los últimos años, como A Hat in Time o Yooka Laylee… surgió de ahí. El plataformas es perfecto porque una vez tienes la base y el movimiento funciona, es cuestión de generar unos niveles y mecánicas que acompañen.

Mail Mole bebe de influencias como Mario o Splatoon, y las hace suyas

Es un género que tiene referentes muy potentes, como Mario, que también ha influido mucho en Mail Mole. Compartir género con iconos así… ¿es algo que os beneficia u os perjudica a la hora de desarrollar?

Un poco de cada… intento quedarme con la parte positiva. Es evidente que la gente te va a comparar. Justo ahora que han sacado el Mario 3D World me lo he sacado al 100% esta semana y lo he disfrutado, y va a haber comparativas. Nos comparan mucho con Super Lucky’s Tale por la mecánica de ir bajo tierra, y es un juego que ni siquiera conocíamos cuando empezamos.

Mirándolo por la parte positiva, trabajar en un género tan establecido te da unas bases… sobre todo en nuestro caso, que no tenemos tanta experiencia desarrollando, te permite poder mirar muchos referentes. A veces intentas plantear una mecánica, añadir un tipo concreto de plataformas… el hecho de poder hacer un trabajo de investigación, de ver cómo trabajan este tipo de plataformas los Mario, juegos independientes o clásicos… te da un bagaje que te permite hacer tu propia versión de una mecánica e intentar que no sea lo mismo. Te permite encontrar qué es lo que funciona de esa mecánica, o hacer el trabajo contrario: «hemos visto muchos plataformas, qué podemos hacer nuevo». El tener tantos referentes al final enriquece.

¿Y cómo surge la idea del topo cartero?

*Risas* Es bastante cómico. El hecho de que sea un topo… puede que sea un poco contraproducente contarlo, pero es una anécdota interesante. Cuando empezamos a desarrollar el prototipo, en el equipo no teníamos ningún artista ni previsión de tenerlo. ¿Qué podemos hacer con nuestras capacidades para que no de la sensación de que sea cutre? Nos encantaría hacer un plataformas, pero las animaciones de correr, andar, saltar… son complicadísimas. Veníamos con una idea de un juego en el que eras un topo pero con puzles, y eso casaba perfecto.

El primer concepto de Mail Mole era juntar Super Mario con Splatoon, el plataformeo de Mario y el movimiento bajo tierra de Splatoon… y de ahí vino la idea. Con los recursos que tenemos y el juego que queremos hacer, ¿cómo podemos intentar potenciar lo que se nos da mejor, como el diseño de nivel, y esconder las carencias?

Y que fuese cartero… En los plataformas muchas veces necesitas una excusa. «¿Por qué el jugador tiene que ir del punto A al punto B?» Lo importante al final es el diseño de niveles, y en nuestro caso nos hacía mucha gracia que fuese un topo que tuviese que enviar cartas. Con la ayuda de David Jaumandreu, de Undercoders hicimos la historia: un mundo que se queda sin energía y en el que solo nos podemos comunicar analógicamente, donde el cartero vuelve a tener sentido.

Que el topo vaya bajo tierra es algo que os ha permitido ahorrar muchos recursos.

Totalmente. Nosotros sabíamos que al empezar no teníamos la capacidad de igualar a juegos con mucho más presupuesto como Mario o Yooka Laylee. Intentamos no centrarnos en eso y dirigir la atención a otras cosas.

El topo cartero se mueve bajo tierra la mayor parte del tiempo, y sale a la superficie para ejecutar saltos

Y al no verse al personaje principal, ¿es difícil dar feedback al jugador, contarle en qué situación está o dónde se encuentra?

Es complicado, en ese punto es difícil encontrar referentes. En nuestro caso funciona porque tuvimos muy claro que había que testear ese movimiento al máximo antes de pasar a otra cosa. Nosotros seguimos también la historia que se cuenta de que Miyamoto en Super Mario 64 empezó con una habitación vacía, y hasta que Mario no funcionaba y el movimiento no era divertido no siguió el desarrollo… en nuestro caso hicimos una cosa así. Creamos una habitación con rampas, pelotas y cosas propias de juego, y empezamos a trabajar.

¿Cómo tenemos que crear estas partículas de tierra para que el jugador sepa dónde está exactamente? Y es algo que… aunque desde el principio hicimos un prototipo bastante testeado, es algo que hemos tocado hasta el final. Hace tres o cuatro meses estuvimos probando el juego con una chica con mucha experiencia, que nos dijo que cuando se cargase el salto hubiera más feedback. Y ahí estuvimos retocando las partículas para que cuando cargas haya un brillo alrededor del topo.

Al final lo fundamental es testear muchísimo, y no creer que porque tú sabes cómo funciona la gente lo va a entender.

En ese sentido, el testeo tiene que estar presente sí o sí.

Recuerdo que… en una de las primeras entregas de la Universidad teníamos una versión en la que el control estaba bien, pero era un poco lento. El día anterior probamos a subirle la velocidad y que no tuviese tanta inercia, pero en la propia entrega enseñamos la versión más lenta. Después al profesor le mostramos la prueba más rápida y nos dijo que era esa la que tenía que ser la versión normal del juego.

Es importante que ese feedback te lo tomes en serio. Es difícil descartar una idea cuando estás muy convencido, pero creo que tener en cuenta ese feedback… no hay que tener miedo a descartar y quedarte con lo que el público te va diciendo.

«Al final lo fundamental es testear muchísimo, y no creer que porque tú sabes cómo funciona la gente lo va a entender.»

Àngel Beltrán

Vuestra filosofía de diseño es hacer un núcleo de juego que se sienta bien, y construir lo demás después. ¿De que manera se alcanza un buen núcleo de juego en Mail Mole, por dónde empezar?

Es intentar darle mucha importancia al game feel, sobre todo al principio, y cerrar un prototipo del que estés convencido que funciona bien y que a ser posible no toques en el resto del desarrollo. No hacer un pequeño cambio cada día, puede que los niveles que hayas hecho al principio ya no funcionen porque has cambiado el movimiento. Y depende mucho del género: en el plataformas viene bien centrar el movimiento y luego hago otra cosa… quizás en juegos narrativos es más difícil. Lo que sí que es común para cualquier género es el testeo: intentar recoger feedback de gente que nunca haya probado el juego, y sin tú decir nada ver cómo lo viven, si les gusta o si no, si tienen alguna idea…

Leí que vuestra intención era hacer un juego apto para todo el mundo. ¿Cómo se diseña un juego que cualquiera puede jugar, que se debe tener en cuenta?

Hay que intentar encontrar cuáles son los puntos de fricción que el jugador puede enfrentar. Yo siempre he pensado que Mail Mole tenía que ser un juego que mi familia, que no juega demasiado, lo pueda entender. De ahí surgió la idea de que la cámara se fuese adaptando conforme avanzas en el nivel, que no tengas que moverla activamente para que tú solo estés atento al movimiento del topo. En la parte de diseño de niveles… buscar que los niveles tengan ese punto de dificultad extra para los jugadores que quieran un reto, pero que llegar al final siempre sea más o menos accesible.

Es intentar encontrar dónde el jugador que no sea muy experto puede toparse con una barrera, y buscar formas de evitarlo; y por otro lado, darlo a probar. Los primeros meses les daba mucho el mando a mi familia, que no habían jugado mucho a plataformas, y me fijaba mucho en cómo jugaban: si entendían dónde estaba el topo, si la cámara no se había puesto como tocaba… Es difícil que tu juego funcione para todo el mundo, porque si te pasas de accesible le puede parecer aburrido a un jugador experto; y si te pasas de difícil dejas a mucha gente atrás.

Los mapas de Mail Mole buscan cierta interconexión y ofrecen varias rutas para los distintos tipos de jugador

Es algo que me llama mucho la atención: los escenarios de Mail Mole se pueden jugar de muchas maneras distintas, siguiendo el recorrido estándar y accesible… o yendo por rutas más cortas si controlas bien lo que haces. ¿Cómo se construye un escenario para que se pueda recorrer de varias formas?

Qué interesante… no me lo han preguntado mucho. El juego tiene que funcionar a dos niveles: para el jugador que lo que busca es llegar al final, coger todos los coleccionables y hacer un recorrido de exploración; y tiene que funcionar también para el jugador experto, el jugador que disfruta jugando muy rápido. Saltándose plataformas, haciendo saltos muy complicados… de hecho viene de ahí lo de añadir las medallas al final de nivel.

Una vez teníamos claro que los niveles debían tener esas dos funciones… En nuestro caso seguimos una filosofía muy Nintendo. Mark Brown tiene un par de vídeos muy buenos sobre esto, y el principal que nos sirvió a nosotros mientras desarrollábamos Mail Mole era en el que habla del proceso de diseño de Mario 3D World. Es un juego en el que cada nivel se te presenta una mecánica nueva o una mecánica que ya has visto, pero adaptada a un nuevo contexto, luego se va evolucionando… al final intenta darle un nuevo giro o sorprender y después una parte final más calmada. Esa era un poco la base.

En el juego tenemos muchas mecánicas: muelles, suelos que ruedan, plataformas que giran… y en todos los casos el planteamiento era el de hacer primero una estructura de las partes básicas del nivel. Primero, una zona segura en la que el jugador pueda rebotar en un par de muelles y entender cómo funcionan. Luego, añado que haya un par de caídas o que haya un suelo inestable. Y al mismo tiempo, por el tema de velocidad, intentamos diseñar el mapa de forma que los atajos no fueran obvios, pero que un jugador que quisiera buscarlos los pudiese encontrar. Tenemos niveles que son más lineales, pero en general intentamos que sean niveles que se entrecrucen un poco, que quizás tienen verticalidad pero en los que te puedes saltar un camino si te fijas.  

Al final los jugadores juegan el nivel un poco como quieran. Tú diseñas un nivel pensando que la persona que se quiere sacar el mejor tiempo va a ir por un sitio… y luego le ves jugar y descubre un atajo que no habías visto y se pasa el nivel entero. Eso nos ha pasado en las betas, nos rompían los niveles de mil formas.

Justo sobre eso te quería preguntar… hace no mucho compartisteis un speedrun de uno de los primeros niveles. ¿Esperabais que la gente pudiese aprovechar los escenarios de esa forma?

Justo en ese nivel hay tres atajos pensados por nosotros y se los salta porque encontró otra ruta. En ese caso fue Quimito, un speedrunner de nuestra comunidad que es un crack y que de hecho fue uno de los primeros jugadores que nos hizo ver… el probó el juego en la Gamelab de 2019, hace un par de años. Fue de los primeros con los que vimos que había que potenciar lo de la velocidad.

Hay muchas cosas que no ves, y dentro de la velocidad sí que hay dos perfiles: el que le gusta ir rápido y el que le gusta hacer un speedrun. Este segundo ya es otro nivel, que ya no solo intenta aprovechar las mecánicas sino que intenta averiguar lo que el desarrollador no ha pensado. Ese speedrun es una prueba y ese salto del final no lo vimos venir ni de lejos.

El control también influye en esta libertad, y las sinergias entre movimientos. Por ejemplo, con el topo hay una pequeña carrerilla que te ayuda a saltar más lejos… ¿es complejo balancear mucho estos movimientos con el propio diseño del escenario?

Yo creo que ese ha sido el principal reto del proyecto. La experiencia de Mail Mole es muy distinta en función de hasta qué punto aprovechas las mecánicas. Al principio el dash o la carrerilla era mucho más complicado de hacer y teníamos muchos problemas… Por un lado, veíamos que jugar aprovechando el dash era muy divertido, pero por otro pensábamos en los jugadores que no lograban dominarlo. Es la mecánica que te permite ir más rápido y tiene varios niveles de maestría: puedes aprovecharlo para romper cajas, enlazarlo con un salto largo, o dar muchos saltos pequeños con dash para mantener tu velocidad al máximo, que es lo que hacen muchos speedrunners. Esa parte es complicada, porque tienes que intentar que a los jugadores a los que nos les interesa la velocidad no se les olvide que esa mecánica está ahí.

Intentamos conseguirlo añadiendo cajas que romper o puntos en los que tienes que aprovechar el dash para coger un coleccionable. Y, al mismo tiempo, diseñar los niveles de forma que por un lado aprovechen el dash las personas que lo dominen, y por otro lado que tampoco rompan el juego. Hay que encontrar el límite en el que se puedan saltar algunas partes con el dash, pero que por ciertos sitios haya que pasar sí o sí.

Es algo que tienes que asumir. Cuando tienes la suerte de que a los speedrunners les gusta tu juego, que en nuestro caso estamos contentísimos porque da mucho gusto ver a la gente tan metida como para bajar un segundo cada medalla… tienes que asumir que van a encontrar formas que ni has visto venir.

Aquí vuelve a ser importante el testeo del que hablábamos antes.

Totalmente. Intentar no dejar de testear nunca… no quedarte con que lo básico funciona. En nuestro caso tuvimos la suerte de que vinieron un par de chicos de prácticas de la Universidad en la que estábamos a echarnos una mano con el testeo.

En nuestro caso la forma de diseñar era: hacer un diseño primero en papel en el que creabas la idea de nivel. Pasarlo a 3D y descartar el montón de ideas que funcionan en 2D y en 3D no, que son muchas… y ese primer diseño 3D hacerlo lo más rápido posible. Iterar mucho sobre esa primera versión, cuando todavía no hay arte ni nada; y no pasar a la última fase, que es meter arte y demás y donde hacer cambios puede ser más complicado, hasta que el nivel no esté totalmente testeado.

También es importante intentar crear niveles de muchos tipos, niveles que estén más pensados para jugadores que quieran muchos atajos, junto con niveles más lineales o de exploración.

«La experiencia de Mail Mole es muy distinta en función de hasta qué punto aprovechas las mecánicas.»

Àngel Beltrán

He leído que uno de vuestros objetivos era que el juego fuese divertido en todo momento. Imagino que eso se consigue también a través de esa variedad.

Sí, de hecho uno de los referentes ahí, que es Mario… siempre intento poner en palabras los juegos de Nintendo, y el otro día Víctor Martínez de Anait los llamaba juegos inapelables. Mario es el genio de eso, en las oficinas de Nintendo deben de tener miles de niveles increíbles que no han pasado la criba porque todos los que están en el juego al final son perfectos.

En nuestro caso nos gustaba ese filosofía de Nintendo de meter en cada nivel un concepto nuevo, explotarlo y luego ya está. Ya lo hemos visto, no lo quemamos… en nuestro caso no es tan extremo porque al ser un equipo pequeño hay que intentar aprovechar los recursos. Pero dentro de que cada mundo del juego comparte algunas mecánicas… intentamos que cada nivel fuera distinto. En el mundo de la nieve el primer nivel es de velocidad y siempre tienes que ir hacia adelante; en el segundo nivel metemos plataformas que al saltar se activan y desactivan otras, es un nivel más pausado en el que tienes que ir con cuidado; el tercero está 100% centrado en proyectiles o balas que tienes que esquivar; y el último junta la mecánica de las balas con la de las plataformas. En ese nivel intentamos no repetir las ideas que ya hemos visto, para que el jugador piense: “No se me había ocurrido que esto se pudiera juntar de esta forma”. Evitar quemar cada mecánica más de lo necesario es fundamental cuando quieres que el jugador no se canse.

Por un lado, hay que ser muy creativo, y por otro hay que tener muchos recursos…

Nosotros teníamos muchas ideas. Recuerdo un nivel que se llamaba “El nivel del testeo”, en el que había mil conceptos y muchos de los cuales no pasaron al juego final. Cuando hablaba con David Jaumandreu pensaba que no teníamos suficiente y que igual nos faltaban más… Y él nos decía que cada mecánica que teníamos nos daba para diez niveles.

Es un buen método el de intentar explotar la mecánica al máximo… no tanto para hacer 20 niveles parecidos, sino que de cada mecánica encontrar las 10 ideas que funcionen mejor y que esas sean las que se queden en el juego.

Tráiler de lanzamiento de Mail Mole

También me he enterado de que el presupuesto ha sido nulo o casi nulo.

*Risas* Depende de lo que entiendas por presupuesto. Si hablamos de sueldos, sí. También porque Mail Mole empezó como un proyecto universitario del que no cobrábamos y de ahí pasó a unas prácticas en las que la idea era consolidarnos como estudio indie. Que fuera como nuestro primer proyecto. El juego ha acabado siendo mucho más grande de lo que pensamos, al principio iban a ser cuatro meses de desarrollo y han sido un año y medio o dos. En ese sentido, nosotros nos lo planteábamos como nuestra forma de entrar en la industria y tener un juego publicado. Cuando eres estudiante sueñas con tener un juego y sentir que has acabado un proyecto.

Entre que empezó como prácticas y que luego comenzamos a operar como estudio independiente, en nuestro caso teníamos claro que de momento trabajaríamos sin cobrar, porque de alguna forma trabajábamos para nosotros. Mail Mole no es un proyecto de Undercoders, es de Talpa y la IP y libertad es nuestra. Pero dentro de que no teníamos presupuesto, sí que disponíamos de otras cosas que muchos estudios no tienen. El acceso a las oficinas de Undercoders y toda la infraestructura. Y de cara a lo que venga después sí que nos planteamos buscar financiación para no tener que estar con los dedos cruzados y a ver si el juego vende… Tener una cierta estabilidad.

Al final lo que esperáis conseguir con Mail Mole es consolidaros como estudio.

Sí, y ahora Mail Mole lo sentimos como un proyecto o un juego de verdad. Sabemos que el mercado está muy complicado y que es nuestro primer juego… que su éxito no compensaría todos los meses de trabajo, pero es nuestra forma de empezar. En ese sentido, aprender cómo gestionar un estudio, los roles de cada uno, cómo plantear el desarrollo… Ya nos ha servido como experiencia.

«Cuando eres estudiante sueñas con tener un juego y sentir que has acabado un proyecto.»

Àngel Beltrán

Mucha gente no recomienda, una vez se acaba la carrera, montar un estudio propio. Sin embargo, Talpa Games nace directamente de un proyecto universitario. ¿Cómo ha sido la experiencia de lanzarse al mercado?

En nuestro caso ha sido perfecto, hemos tenido una suerte que no se da muchas veces y en la que se han juntado tres cosas. Nosotros veníamos con un proyecto con cierta base de la Universidad, y eso también te da una experiencia. Por otro lado, teníamos ganas de seguir trabajando y le veíamos posibilidades más allá de la demo que habíamos terminado en el plazo universitario. Y lo más importante, que no es tan extrapolable a otros casos, tuvimos la suerte de que David Jaumandreu, uno de los fundadores de Undercoders, era uno de los mentores del proyecto. La relación con David siempre ha sido muy buena y  le propuse continuar el desarrollo con él y como parte de las prácticas.

Esa fue la clave. Tuvimos la suerte de poder hacer unas prácticas en las que no trabajas en un proyecto que no es tuyo, que es lo más habitual… sino en las que utilizar ese tiempo para continuar un desarrollo que era nuestro. Y con el bagaje y la experiencia de Undercoders. Si el juego ha salido al final ha sido en gran parte gracias a eso. Es verdad que Mail Mole podía tener buena pinta, pero nosotros no teníamos mucha idea de cómo era desarrollar un juego de verdad… cómo era llevarlo al mercado o cómo son las cosas que en un plazo universitario no haces, como el proceso de localización o de añadirlo a las tiendas. Toda esa parte… David y Undercoders nos podían dar mucha experiencia, incluso para optimizar los procesos de desarrollo, un plan de producción y un sistema de trabajo.

Si surge una oportunidad como esta desde luego que hay que aprovecharla. Pero si yo tuviera que recomendar algo a estudiantes sería intentar publicar todo lo que hagas. Es importante aprender cuanto antes lo que es cerrar un proyecto. Hablando con Undercoders siempre hacíamos la broma de que el 90% del tiempo de desarrollo lo inviertes en el último 10% del juego, cuando ya está y empiezas a localizar, testear, enviar a tiendas… todo eso es muchísimo tiempo. Cuanto antes entres en el ciclo de cerrar un proyecto y dejarlo listo para que otra persona lo pueda descargar en tu página de itch.io o en una web propia… es lo mejor.

Al final Undercoders ha sido una parte fundamental del desarrollo de Mail Mole.

Totalmente. Tanto por el apoyo en el propio juego… en muchos aspectos a Mail Mole lo podemos considerar una coproducción. De la parte del guion y de la historia se encargó David, que se le da especialmente bien, pero también de la parte de la experiencia. El empezar a ir a una empresa y trabajar a tiempo completo, aprender toda una serie de automatismos, la organización y el empezar a definir: tú eres el diseñador, diseñas un nivel en papel, luego otro lo adapta al 3D, luego el artista… hay una serie de procesos que nosotros no teníamos ni idea de cómo organizarlos, y ahí Undercoders fue fundamental. Por no hablar de la parte más directa de su apoyo, la oportunidad de sacar el juego en Switch, que nosotros no teníamos acceso a un kit de desarrollo para sacarlo en consola. Y también gracias a lo que supone tener detrás a una empresa con experiencia, el juego también saldrá en PS4 y Xbox.

El tema de la distribución y el port a consolas es algo que mucha gente pasa por alto. ¿Es un proceso complicado?

Es complicado… Por un lado, está la parte de hacer el port. En nuestro caso nosotros nos encargábamos de la versión de PC ,y la de Switch y los ports los externalizamos. Está esa parte de adaptar el juego a ese hardware… y luego está la parte de publicar el juego. Y yo creo que la segunda es incluso más difícil. Mail Mole quizás no es el juego más puntero a nivel técnico, pero es un reto adaptarlo. Nosotros teníamos claro que queríamos que fuese a 60 fps en todas las plataformas y hubo un trabajo de optimización de recursos, sobre todo en Switch, para intentar llegar. Es algo que implica mucho testeo y muchas pruebas, y en el que aprendimos un montón. Pero es solo la primera parte.

Luego hay que subir esas builds a la tienda y leer la documentación de cada plataforma. Por poner un ejemplo, nos pasó que en las versiones de PS4 y Xbox teníamos puesta la palabra rumble para vibrar, y esa no se podía utilizar porque rumble es una palabra que suele utilizar Nintendo. Tenía que ser vibration… cosas de este tipo son un poco más burocráticas pero llevan mucho tiempo. Y luego preparar los tráileres, si tienen texto pues en todos los idiomas… hay una serie de pasos que son más complicados en consola y que llevan mucho tiempo. Cuando yo me sentaba con David para preparar estas cosas también notaba que se hacía más fácil el hecho de tenerlo a él.

Mail Mole surge del trabajo y creatividad de Talpa Games, con el apoyo y experiencia de Undercoders

Luego también está el tema de la visibilidad, un problema para casi todos los desarrolladores. Mail Mole ha conseguido llamar la atención de mucha gente. En ese sentido, ¿cómo ha sido vuestra estrategia?

Hay suficiente público como para que un juego sea viable económicamente, el problema es que ese público no va a saber que ese juego existe. Salen 40 juegos al día en Steam, y quizás la persona a la que Mail Mole le puede encantar no le llega la noticia de que el juego sale. En nuestro caso… creo que lo que hemos hecho bien ha sido en redes sociales, sobre todo en Twitter que es donde he estado más activo. Hacer el máximo ruido posible y ser constante. Hay estrategias que son interesantes, si a alguien le interesa por ejemplo Mike Rose, un productor en No More Robots, tiene muchas charlas en Youtube sobre cómo crear comunidad.

Ese intentar estar ahí en redes sociales y plantear, por ejemplo, nuestro servidor de Discord, que te permite juntar a tu comunidad y donde ofrecimos un acceso a la beta cerrada. Y luego es importante intentar estar siempre atento a las oportunidades que puedan salir. A mí me marcó una frase que decía Mike Rose: todas las cosas que le habían salido no le habían salido porque le hubiera venido la oportunidad, sino porque la buscaba. Hablaba de que consiguió el apoyo de Xbox porque envió un email a Microsoft haciéndoles una propuesta.

Yo estoy perdiendo ese miedo que sobre todo tienes cuando eres estudiante, que te da vergüenza incluso preguntar o hacer propuestas. Hay que intentar perder esa vergüenza y con toda la educación del mundo enviar un email. Puede parecer que cuando se lo envías a alguien importante no te haga caso, pero al final es una persona más y hay que perder el miedo.

En tu caso, ¿cómo lo has ido perdiendo?

A la fuerza *risas*. En mi caso… ayudó el hecho de ver que había interés. Es muy fácil cuando estás desarrollando algo tuyo que tengas días en los que piensas que es lo mejor que se ha hecho nunca y días que pienses: ‘Por favor, que no lo vea nadie porque vaya desastre’. En mi caso ayudó haber hecho alguna beta en el servidor de Discord y ver qué la respuesta era tan positiva… Y cuando empezamos a enviar el juego a gente de confianza o a ex profesores de la Universidad y nos daban feedback… Al final piensas que no es tan loco intentar mandárselo a tal persona a ver si nos puede meter en una lista de juegos recomendados. Aunque creo que no hay ningún truco para perder el miedo.

Ya para acabar, y un poco en la línea de lo que me comentábamos… ¿Qué has aprendido en este primer proyecto, qué cosas has sacado en claro?

Me he dado cuenta de que hacer juegos es todavía más difícil de lo que parece… sobre todo en lo que te comentaba. Hay muchas partes del desarrollo que no tienes muy claro ni que existen cuando estás empezando. Toda esa parte del testeo o la localización, las tiendas… cosas a las que le dedicas mucho tiempo. Siento que he aprendido a trabajar como un estudio de verdad. A organizarnos con un plan de producción, intentar hacer reuniones de equipo en las que se pone sobre la mesa lo que hay que hacer o estructurar el trabajo. En ese sentido, lo que más hemos aprendido es a trabajar como se trabaja de verdad en un desarrollo, a organizarnos como equipo y saber potenciar las capacidades de cada uno para que todo sume y que el juego termine siendo lo mejor que pueda ser.

Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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