Entrevista a Ignacio Medel, profesor de Geografía e Historia

"Lo que necesita el profesor es saber los pros y los contras del videojuego"

Ignacio Medel es profesor de Geografía e Historia, pero también explora las posibles ventajas que el videojuego y la gamificación pueden aportar a las aulas. Colabora en el proyecto  de investigación de Historia y Videojuegos, que estudia la relación de estas dos disciplinas, y también trata esta relación en su blog personal y en su canal de Youtube.

Las capacidades inmersivas e interactivas del videojuego han demostrado ser una herramienta muy útil para muchos docentes, siendo utilizados de forma complementaria y bajo la constante supervisión del profesor. El videojuego permite experimentar con el material educativo de formas interesantes y atractivas para el alumno, y está cada vez más incluido en las aulas.

He podido hablar con Ignacio del uso del videojuego en la educación a través de sus múltiples facetas, de aquellos títulos más adecuados para complementar la enseñanza del alumnado y del papel que debe cumplir el videojuego en el aula.

¿Por qué ese interés en introducir los videojuegos en las aulas?

Desde siempre me han gustado la Historia y los videojuegos. Llega un momento en que dije: ‘Oye, y ¿por qué no juntarlos y hacer que la gente a través de los videojuegos se acerque a hechos históricos?’  Teniendo siempre en cuenta que los videojuegos no son siempre la panacea de la educación, es decir, tanto el grupo de Historia y Videojuegos al que pertenezco como yo mismo vemos los videojuegos como una herramienta más. De la misma manera que en clase puedes llevar un libro, una serie o una película, pues por qué no llevar un videojuego.

Cuando yo empecé con esto no estaba dando clase. Estaba educando a profesores en formación online, y lo que hice al principio de una manera teórica era ver cómo el videojuego se puede aplicar a una clase. Y a partir de ahí empecé a investigar qué se podría hacer con un juego, qué se podría enseñar o mostrar.

Ya que dices que los videojuegos no son una panacea educativa… ¿Cómo se debe usar el videojuego en el aula?

Lo primero es que el profesor conozca el videojuego. Al igual que muchos libros, novelas y películas tienen fallos históricos… por ejemplo si pones Gladiator. Es una película muy vistosa, pero históricamente hay bastantes fallos. Los videojuegos también tienen sus fallos porque al final son elementos de ocio, el desarrollador lo que quiere es que el videojuego venda. Si haces un videojuego histórico al 100% puede que aburras a la gente. Por eso siempre decimos a los profesores que tienen que conocer al videojuego, ver qué es lo que tiene de «malo».

El profesor tiene que servir de guía en ese contexto.

Claro. Lo que necesita el profesor es saber cuáles son los pros y los contras de ese videojuego, además de aspectos técnicos como tener en el aula una serie de ordenadores y lo que necesites para ejecutar el videojuego.

¿Cómo se elige qué videojuego es apto para formar parte del proceso educativo?

Aquellos que te enseñen algún proceso histórico interesante, algo que permita a los alumnos meterse dentro de ese proceso. Lo malo que tenemos a la hora de enseñar Historia en comparación a las Matemáticas, la Biología, la Física o la Química… es que tú puedes dar la teoría y luego vas al laboratorio y lo ves en la práctica. Pero enseñas la Revolución Francesa en clase y… ¿qué haces? No puedes llevarlo a la práctica. El videojuego lo que hace es enseñar al estudiante qué es lo que pasó, muestra algunos momentos históricos en los que aparece reflejado. Por ejemplo, en el caso de la Revolución Francesa puedes poner Assassin’s Creed Unity, que trata ese tema. O para cuando esté explicando algo sobre Roma el Total War: Rome, o el Age of Empires. Queremos que el alumno vea esos procesos históricos, y además en un videojuego… sobre todo de estrategia, en los que si tomas una serie de decisiones el mundo responde. Estás jugando a un juego de estrategia tipo Europa Universalis o los Total War, y si tomas una serie de medidas ves sus consecuencias.

Mientras la Física o la Química tienen en laboratorio, el videojuego es el sitio donde se puede… experimentar con la Historia.

Eso es. De alguna manera, experimentar con la Historia. Lógicamente hay títulos como Assassin’s Creed en los que por mucho que mates o vayas de un sitio a otro no vas a poder cambiar el rumbo de la historia o ver cómo afectaron ciertos eventos… pero sí que te da una sensación muy buena de cómo era la situación, de cómo se organizaba la gente o quiénes eran los personajes históricos más relevantes. Y en un juego de estrategia tú controlas todo, desde  la economía hasta la sociedad. Hay muchos simuladores de estrategia en los que, dependiendo de la política o sistema económico que utilices, la reacción o la forma de desarrollarse de tu gobierno son diferentes.

Que haya juegos que se tomen muchas licencias, como puede ser Assassin’s Creed, que bebe mucho de la ficción, ¿no supone un inconveniente a la hora de aplicarlo en las aulas?

Sí que es un inconveniente si solamente te quedas en enseñar el videojuego. Es muy importante que el profesor sepa a qué está jugando. Si el profesor sabe que los personajes históricos que aparecen no hicieron lo que hacen en el videojuego, una tarea interesante para el alumno después de jugar podría ser… ‘Bueno, ahora que ya hemos jugado y has visto a Napoleón, hazme una biografía resaltando sus principales logros’. Una vez que lo han visto en el videojuego, que busquen lo que realmente hizo cada personaje y lo comparen. Les enseñamos no solo Historia, sino también a ser críticos con lo que ven.


Los juegos de estrategia son útiles para enseñar procesos históricos. Fuente de la imagen: BagoGames (click en imagen).

¿Existen géneros que se presten más a usarse con fines educativos?

Los Assassin’s Creed o los juegos más espectaculares visualmente son los que más van a enseñar… por ejemplo para Historia del Arte. Creo que se prestan mucho, e incluso para Historia el modo Tour que tiene AC Origins. Yo alguna vez he utilizado el Brotherhood o el Assassin’s Creed II, que estás en Florencia y en la Roma del Renacimiento. Tú pones una fotografía o una película en la que aparece el Duomo de Florencia y lo ves en estático, pero en Assassin’s Creed puedes verlo alrededor. Puedes subir, ver los detalles… el modo Tour impide que te persigan o que te ataquen y que esa experiencia se corte. Los grandes juegos tienen el problema de las cinemáticas o de realizar misiones que bloquean zonas y que no te dejan ir a ciertos sitios. Es más laborioso, tienes que entregarle al alumno el juego ya finalizado para que pueda ir a cualquier sitio.

Y lo bueno de los juegos de estrategia es que ya desde un primer momento te lo enseñan todo. Juegas al Age of Empires o al Civilization, Crusader Kings, Total War… ya desde un primer momento lo controlas todo. Todo el espacio disponible, manejas leyes, economía o tecnología. Son juegos buenos para que los alumnos vean procesos históricos. En el primer Age of Empires el tutorial te enseña a cazar, a recolectar, a talar árboles, a construir chozas. Está muy bien para ver cómo el hombre pasó de cazador recolector a agricultor o ganadero, y poco a poco lo vas entendiendo.

Dependiendo de lo que quieras enseñar se adaptan mejor unos u otros, no creo que haya un género que sea mejor o peor. Un Call of Duty o un Battlefield a lo mejor son solo pegar tiros… pero en un determinado momento para enseñar cómo era la guerra de trincheras o cómo se peleaba en ciertos sitios, vienen bien.

Al hablar de juegos educativos a muchos se nos viene a la cabeza el tipo de serious game que está única y exclusivamente enfocado a la enseñanza. ¿Son estos más eficaces que el juego comercial, como pueden ser los Assassin’s Creed o el Civilization?

Tú le dices al alumno: ‘Vamos a jugar al ordenador’, y le pones un juego que cada cierto tiempo te recuerda qué pasó y qué no. El alumno puede pensar: ‘Pero yo no estoy jugando, me estás enseñando, y yo lo que quiero es entretenerme’. Lo que se puede hacer es mezclar los dos, también tenemos la suerte de que si tú no tienes la posibilidad de contar con ordenadores potentes o de comprar licencias de juegos o consolas, lo bueno de los juegos serios es que la mayoría son gratis y solo necesitas conexión a Internet. Son una buena alternativa para enseñar de una forma diferente.

¿Cuáles son los grandes obstáculos a los que se enfrenta el videojuego a la hora de introducirse en las aulas?

Por un lado, el puramente técnico. El hecho de que tienes que tener el ordenador o la consola adecuada y las copias o licencias necesarias. El siguiente problema sería el comentarlo con los alumnos y los padres, que a lo mejor les resulta chocante que uses videojuegos para enseñar.

Pero ya te digo: tú llevas una película, yo un videojuego, ¿qué problema hay? En la película los alumnos puede que se queden fritos si no les interesa. Pero en el videojuego son ellos los que llevan la voz cantante. En la película tampoco puedes ahondar en diferentes aspectos, no puedes cambiar el rumbo de los acontecimientos; en los juegos de estrategia como Europa Universalis, si empiezas jugando con España en el siglo XVI tienes las posesiones de España en esa época. Entonces, tú les puedes decir a los alumnos que estamos con Felipe II y que hay que ir a pelear aquí o allá. ¿Pero qué hubiera pasado si hubiese atacado a Portugal? Te da más flexibilidad en ese sentido.

Y por otro lado, la violencia, la adicción y  los videojuegos  siempre han ido de la mano, en muchas ocasiones sin ninguna lógica detrás. ¿Es un impedimento a la hora de usar el videojuego como forma educativa?

En principio, no. Normalmente los juegos que usamos no tienen esa carga de juego como tienen otros, en los que si quieres jugar tienes que pagar por ser mejor, comprar cajas de loot… son juegos no adictivos. Te puedes tirar tres horas jugando al Crusader Kings y no darte cuenta de que se te pasa el tiempo, pero no lo consideraría adicción. Veo más problema en el tema de las casas de apuestas que en los videojuegos.

El tema de la violencia… yo creo que hay muchos programas y telediarios que cuando dan noticias ponen unos titulares e imágenes que son bastante inapropiados.  La película 1917 tiene sus dosis de violencia, Joker o Parásitos… tres de las grandes películas de los Óscar de este año, y la gente no alerta sobre su violencia. O series o libros… en Juego de Tronos abres cualquier página y te salpica la sangre. Al fin y al cabo, los medios de comunicación muchas veces lo que quieren es vender, y a veces no saben de dónde sacar. Dicen, por ejemplo: ‘Fulanito ha cogido un AK-47 que tenía en casa y ha matado a sus compañeros de instituto, y lo ha hecho porque era muy bueno al Fortnite’. Yo he jugado a juegos de rol en el ordenador y no lanzo bolas de fuego. Igual el problema no es el videojuego, el problema es por qué ese chaval tiene acceso a un AK-47.

¿Y qué medidas se deberían tomar para fomentar su introducción?

Ante todo, yo daría formación a padres y profesores. En este tiempo que llevo en el grupo de Historia y Videojuegos me he centrado más en divulgación. He estado más presente en congresos con profesores de ciencias sociales, con alumnos del máster de profesorado… Me he dedicado a explicar qué son los videojuegos, qué tipos hay y cuáles son sus bondades; siempre partiendo de la premisa de que los videojuegos pueden ser una herramienta más de aprendizaje. Hay que divulgar y que la gente conozca que tiene más opciones.

De hecho, hace un par de años ofreciste un seminario para profesores y padres, titulado ¿A qué juegan los jóvenes? Y también has escrito un artículo informativo sobre el PEGI, destinado a padres.  

Muchas veces los padres están desinformados de las cosas de sus hijos. Y muchas veces los hijos quieren un juego, y les compran el GTA a un chaval de 13 años. Cuando ven el juego los padres se rebelan, pero es que le han comprado un juego de más de 18 a un chaval de 13. Como si a un niño pequeño le pones películas de terror antes de irse a dormir. Los padres tienen que recibir información, igual que se dan datos sobre alcohol, maltrato, bullyng… también sobre videojuegos.

Percibes una carencia de información sobre videojuegos.

Yo creo que sí. Los padres deberían estar mejor informados. No más informados, no hace falta machacarles, pero igual una charlita de una hora u hora y media para darles cuatro pautas que necesitan saber.

Has hablado mucho sobre Kingdom Come: Deliverante. En el II Congreso Internacional de Videojuegos e Historia trataste a su reconstrucción de la baja Edad Media, y también lo has analizado en tu blog. ¿Qué es lo que mejor hace este título en materia de educación y representación histórica?

Me gusta Kingdom Come porque lleva un gran trabajo histórico detrás. A pesar de Vavra, que tiene lo del GamerGate y sus ideas políticas, hay que reconocer que el juego está muy bien ambientado y localizado. Tienen varios documentales sobre cómo han ido a ver iglesias de la época, han sacado fotos a monumentos para reproducirlos, las peleas están basados en libros de esgrima, han contactado con historiadores de lucha de la época… se lo han currado.

Luego se han creado algunas polémicas, como que no aparecen personajes de color, mujeres protagonistas y que tampoco hay diversidad sexual. Pero claro, Kingdom Come: Deliverance no es el primer juego de la historia. Los personajes de videojuegos han sido predominantemente masculinos, heterosexuales y que matan a todo el mundo. Nadie ha puesto el grito en el cielo con Assassin’s Creed, que hasta el Sindicate, donde podías manejar a la hermana del protagonista, siempre jugabas con un chico. Y si te pones a mirar la zona en la que está enclaustrado Kingdom Come… son 14 km cuadrados de extensión. En una zona interior de Europa del este, cuando no han llegado a América y no tienen contacto con África, es complicado que haya gente de otro color. Y sobre la orientación sexual: si ahora en pleno siglo XXI muchos homosexuales están discriminados, imagínate en una sociedad ultra católica.

Es un juego que me gusta para meterte en conocimiento de la Edad Media. Es bastante concreto, pero está bien.

También has escrito sobre el Discovery Tour de Assassins Creed Origins. ¿Ves posible más contenido de este tipo en otros juegos comerciales, puramente enfocado en la enseñanza?

Creo que desde Ubisoft estaban mirando de hacerlo en otras de sus entregas de Assassin’s Creed, y sería una buena forma de acercar la Historia a muchas personas. Aunque no sea un modo Tour, juegos como Valiant Hearts son muy sencillos de explicar, te llevan de la mano desde el inicio de la Primera Guerra Mundial hasta casi el final. Antes de cada capítulo tienes una introducción histórica, fotografías y textos históricos. Y mientras juegas te encuentras instrumentos y objetos de la época que te ayudan a comprender cómo era ese momento o cómo era la vida en las trincheras. Valiant Hearts no es un modo Tour, pero es un juego accesible para todo el mundo y una forma muy buena de adentrarte en ese tema.

De todos los juegos que has ido introduciendo las aulas o que has utilizado para la enseñanza, ¿cuál es el que ha conseguido ser más veraz, el que más se aproxima a la realidad histórica a la que hace referencia?

Creo que los Europa Universalis y el Crusader Kings son los más veraces. El Kingdom Come también es veraz, pero se me queda un poco corto el hecho de que solamente se centre en esa zona. Explica bien cómo era la Baja Edad Media, cómo vivían, ropajes etc. pero al final se queda solo en un pequeño sitio. Sin embargo, para entender mejor los contenidos que damos en el instituto o en la Universidad, que se centran en grandes personajes, política y economía, con los Europa Universalis y Crusader Kings puedes ver un mapa interactivo de quién tenía cada territorio, qué políticas seguían, cuáles eran sus reyes… Si tuviera que llevar un único videojuego a las aulas, cogería uno de estrategia tipo Europa Universalis o Crusader Kings.

Por otro lado, la profesora Isabel García-Velasco y tú os pusisteis manos a la obra con Señores y Vasallos, un juego de rol que ayuda al alumno a profundizar en la Edad Media. ¿Cómo fue la experiencia?

Tanto a Isabel como a mí nos gusta meter alguna cosa diferente en las clases, gamificar o hacer que de alguna manera la experiencia del alumno sea distinta. Decidimos a partir de un tablero que representa un feudo medieval ir poniendo los contenidos de la asignatura de segundo de la ESO. Hay una serie de misiones que tienen que ir haciendo los alumnos, y esas misiones están relacionadas con el contenido de la asignatura. En vez de enseñarles la vida en las ciudades en la Edad Media o el románico y el gótico, a través de estas misiones ellos van aprendiendo. Hay diferentes pruebas para hacerlo más ameno, es buscar cómo nos gustaría que los alumnos disfrutasen de la Historia.

El proceso fue bien. Hay momentos en los que cuesta más y tienes que ir metiendo cosas más serias, estándares de aprendizaje, objetivos… pero al final como lo vas viendo desde el punto de vista de querer hacer algo diferente, y que como profesor tú lo vas a disfrutar, se lleva bien.

¿Funciona bien, o resulta muy difícil compaginar el juego con las clases?

Las experiencias están siendo positivas. De momento, los cursos con los que se ha probado disfrutan. Lo bueno es que no es necesario utilizar todo el juego para enseñar, es decir, el juego tiene su parte de mapa mostrando el feudo medieval, que lo puedes utilizar para que los alumnos simplemente lo vean; tiene las misiones que te ayudan a profundizar más en los temas; hay tarjetas de preguntas que se van realizando a lo largo del juego, pero si no tienes tiempo o no puedes hacerlo se utilizan como repaso de los puntos más importantes. Como un Trivial.

Ahora que estás dando clases, también has probado dos juegos: Timeline y D’Archis.

Timeline muy bien, lo he utilizado en guardias o tutorías, porque es bastante dinámico y divertido.  Lo uso al inicio del curso para ver cuál es, a nivel general, la concepción histórica que tiene el alumno. Timeline consiste en coger cartas de eventos históricos y ordenarlos cronológicamente: desde la creación de la Tierra hasta la aparición de Internet. Viene bien para saber si los alumnos conocen bien las fechas clave, y de las cartas que hay en la baraja tienes desde cosas básicas como la Revolución francesa, hasta algo más rebuscado como la aparición del carro de supermercado. Si coges solo lo básico, puedes hacerte una idea de qué nivel y concepción de los hechos históricos tienen los alumnos.

D’Archis fue un juego que cogí en Verkami, una página de crowdfunding, y fomenta la creatividad. Lo puedes utilizar tanto en asignaturas de Lengua o asignaturas más centradas en el emprendimiento. Se te ofrecen situaciones y cosas muy locas, y tú les tienes que decir a los alumnos que creen una historia a partir de lo que ha salido, o que creen un producto, una empresa… Fomentas la capacidad creativa y el trabajo en equipo.

¿Y en tu instituto se percibe como algo extraño el usar juegos en las aulas?

No, yo creo que todo lo que sea dinamizar las clases viene bien. A veces el temario nos obliga a dar muchas cosas rápidamente porque sino no llegas y te quedas con muchos temas sin dar…  de vez en cuando, ante estas situaciones de dar todo el día el rollo, ofrecer clases o dinámicas diferentes ayuda a que los alumnos lo lleven de otra forma. Yo intento dar una primera parte de la clase más teórica, explicando conceptos o el por qué de las cosas, y luego pasar a hacer ejercicios, comentar textos, o a través de un juego poner en práctica esa teoría que hemos visto.

Y ya para acabar. Bajo tu punto de vista, ¿hacia dónde avanzará el uso del videojuego en el aula?

Yo creo que va a seguir creciendo. Tenemos que ver que el videojuego nos puede ayudar en muchas cosas… el otro día leí un artículo de profesores que utilizan Fortnite para explicar Matemáticas y Lengua. Hay muchos videojuegos que son una forma muy buena de explicar ciertos momentos de la Historia, de una manera diferente, eficaz y divertida. Puedes poner un documental o una película, pero el alumno sigue siendo un oyente, los alumnos ven y oyen a otra persona hablar. Con el videojuego sí que les obligas a ser protagonistas, a que cojan el videojuego, tomen sus propias decisiones y vean hacia dónde les dirigen.

Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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