El negocio de la localización de videojuegos

A la hora de hablar de los modelos de negocio disponibles para el localizador profesional, de acuerdo a la traductora Patricia Mora podemos diferenciar tres vertientes principales. Por un lado, estarían aquellas productoras y desarrolladoras de videojuegos más grandes del mercado, como EA, Square Enix o Nintendo, que cuentan con su propio equipo de localización en plantilla. «Es una gran salida profesional para aquellos traductores que quieran dedicarse al mundo de los videojuegos», explica Patricia, «pero, como todos los trabajadores de este mundillo, puede pecar de exceso de trabajo, de horas extra en épocas de lanzamiento o de horarios intempestivos.»

En segundo lugar estarían las agencias de localización, empresas intermediarias entre el traductor autónomo y el estudio desarrollador. «Estas empresas ponen al servicio de las desarrolladoras un gestor de proyectos que, entre otras cosas, se encarga de buscar traductores, revisores, de mantener glosario y de que el material se entregue a tiempo y en buena calidad», expone Patricia Mora. La traductora señala una problemática común en esta opción: «El problema de las agencias es cuando son empresas tan grandes que no hay trato directo con el traductor, revisor ni otras partes de la cadena de trabajo. Si el traductor no tiene línea directa con el tester, por ejemplo, puede dar pie a cambios innecesarios.» El traductor Santiago Sanz añade que las agencias suelen estar presentes en el caso de empresas que no cuentan con la infraestructura necesaria para gestionar un proyecto con doblaje o traducido a muchas lenguas.

Por último, cabe la posibilidad para el traductor autónomo de no recurrir a una agencia, sino de buscarse sus propios clientes. «Ser traductor autónomo tiene muchas ventajas, como la gestión de tu propio tiempo, de los proyectos que quieres hacer, de cuánto quieres trabajar… Pero también tiene sus desventajas y es que siempre estás en búsqueda continua de clientes. Vacaciones y bajas corren por tu propia cuenta, y puede llegar a ser estresante.» Para Patricia Mora, al final todo se reduce a buscar el modelo que mejor encaje a la situación de cada uno.

En cuanto a la forma de trabajo del traductor profesional, en la actualidad es bastante habitual el modelo del sim-ship o lanzamiento simultáneo. Como su propio nombre indica, esta práctica permite que las versiones localizadas del videojuego salgan de manera simultánea al mercado, evitando así que, salvo excepciones, ni jugadores ni distribuidoras tengan que esperar por el título ya traducido. Este modelo es, a su vez, parte del origen de muchos problemas que hemos visto, ya que la traducción se realiza de forma paralela al desarrollo del juego. Las carencias en el contexto y los problemas de familiarización se deben en gran parte a que el juego todavía no está terminado, por lo que el traductor no dispone de toda la información; además, la necesidad de un lanzamiento simultáneo establece un tiempo límite y fuertes restricciones, que a su vez se pueden sumar a la gran cantidad de texto de la que algunos juegos hacen gala. Por otro lado, una traducción a posteriori del desarrollo supone grandes ventajas para el trabajo del localizador, aunque puede implicar un retraso considerable en la salida al mercado de la versión localizada.

Ya sea a través de un intermediario o de forma directa, y procurando o bien un lanzamiento simultáneo o una localización posterior al desarrollo del propio juego, son varios los títulos que llegan a España sin traducción de ningún tipo. Esto ha sido motivo de polémica y controversia en más de una ocasión, y muchos jugadores han expresado su inconformidad ante este tipo de prácticas. La localización de videojuegos es un servicio demandado por una parte de la comunidad, reticente a jugar títulos que, al no ser traducidos, son mucho menos accesibles para aquellos que desconocen el idioma original. 

Por otro lado, la gran relevancia del mercado internacional crea un perfecto campo de cultivo para la localización: de acuerdo al Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018, un 67% de los ingresos de las empresas españolas provino del extranjero, mientras que en 2016 los 20 videojuegos para consolas más vendidos en España fueron desarrollados en el exterior. Además, entre los diez países con mayores ingresos de la industria del videojuego encontramos ejemplos tanto de Asia y Europa como de América, según Newzoo.  En este contexto fuertemente globalizado,  ¿qué lleva a un estudio desarrollador a no traducir su videojuego?

«Casi siempre es un motivo económico o de tiempo. El proceso es largo y hay que encajar distintas fases. Pero casi siempre es un tema de dinero, sobre todo si se quiere hacer bien.» Diana Díaz achaca la culpa a los recursos económicos de los que disponga la empresa, tal y como explica Ramón Méndez: «Es un motivo económico. Un doblaje es muy caro, requiere mucho tiempo, contratar actores, reservar un estudio… y cuanto más grande sea el juego, más líneas de doblaje va a haber. Hay estudios que no tienen recursos, sencillamente se les va de presupuesto.»

«Si estamos hablando de Yakuza y Persona», ejemplifica Fernando Moreiras, «que venden 5.000 ejemplares en España, no sale rentable. El coste de traducción de juegos como Persona, que tienen una cantidad enorme de palabras, haría que al traducirlo se perdiese dinero.» Hay que tener en cuenta, en definitiva, que la escasez económica y la previsión de ventas están relacionadas con el volumen de trabajo que implique el proyecto. Puede haber juegos que vendan muy poco pero que también dispongan de un número muy reducido de palabras, y que por tanto sean capaces de aplicar una traducción. «Es una decisión empresarial. El que se juega el dinero es quien decide si le compensa hacer ese gasto y si le trae un retorno económico. En el caso de Yakuza es probable que no.»

Es importante comprender que, en muchas ocasiones, una desarrolladora no traduce su juego no por falta de interés o por pasividad, sino porque sencillamente no puede. «Los desarrolladores de Sunless Sea dicen que les encantaría traducirlos a otros idiomas, pero tienen un margen de beneficios tan reducido, y además con 250.000 palabras, que ellos no pueden», explica Fernando Moreiras. Como ya hemos visto, localizar un juego no es solo traducir: implica muchos más mecanismos y profesionales, una revisión, un control de calidad y una organización general que incrementan el coste de un buen resultado.

Por otro lado, Diana Díaz explica casos de juegos que, al ser localizados en nuevas versiones, sí mejoran sus ventas con respecto a su lanzamiento original, pero también «depende de los territorios.» Pese a ese contexto globalizado y de fuerte mercado internacional, «hay países en los que las ventas de un juego sin localizar también son buenas.» El traductor Iago Álvarez también vislumbra una situación ambigua:  «En el caso de Red Dead Redemption II, mucha gente se queja de que no tiene doblaje, y hay otra gente que opina que se perdería la ambientación, sus acentos… Es un tema delicado.»

La traducción de un videojuego depende enormemente de las condiciones económicas del título y de las previsiones o estudios de mercado que vaticinan su recepción, y pese a la aparente ambigüedad de la opinión pública respecto a ciertos casos, el camino a seguir parece claro: para que los juegos se traduzcan, los consumidores deben apoyar ese mercado. No sirve de nada negar que los videojuegos son, a fin de cuentas, un negocio, y se mueven según las preferencias que dicten las ventas. El consumidor de videojuegos que esté a favor de la traducción debe ser consecuente y apoyarla en lo económico. «El fan tiene que demostrar su interés», tal y como comenta Fernando Moreiras: «Si a fuerza de que los fans compren juegos traducidos empieza a crecer ese mercado, muchas desarrolladoras se fijarán en él y lo buscarán.» En este sentido, la cultura de la piratería en España hace un flaco favor al estado de la industria y a la perspectiva que muchas empresas tienen de la viabilidad de una correcta traducción.

En el caso de juegos no traducidos, puede darse una pescadilla que se muerde la cola: las empresas no traducen sus juegos porque no venden lo suficiente, y muchos jugadores no los compran porque no están traducidos. Independientemente de que su localización incremente o no sus ventas, puesto que como comentaba Diana Díaz esto depende de cada territorio y contexto, es el apoyo del consumidor y no el boicot intencionado lo que determina que un videojuego no traducido llegue a localizarse en posteriores entregas.

Muchos jugadores reclamaron la traducción al español de Yakuza Zero. Fuente de la imagen: captura de pantalla.

Hilo de Twitter del traductor Ramón Méndez sobre el por qué de la ausencia de traducciones: en muchas ocasiones, directamente no compensan. 

Otra opción que explica Fernando Moreiras es la vía legislativa, aquella que obliga por ley a traducir los videojuegos; una opción que, sin lugar a dudas, traería consigo consecuencias muy negativas. La obligación legislativa implicaría la aparición de traducciones de una calidad nefasta tan solo para cumplir dicha norma, o la incapacidad de juegos de nicho de ni siquiera llegar al mercado. «Un tiro en el pie», sentencia Fernando Moreiras.

Por otro lado, si bien los jugadores deben apoyar la traducción de videojuegos a través de sus hábitos de consumo, las empresas también deben preocuparse de ofrecer una localización digna y trabajada. Una mala traducción es perfectamente capaz de frustrar la experiencia del usuario y de, evidentemente, reducir sus ventas. Este fue el caso de Telltale Games y su aclamado The Walking Dead, todo un éxito en sus primeros capítulos, pero acompañado de una nefasta traducción plagada de erratas y errores. No son pocos los jugadores que evitan comprar títulos mal localizados, incapaces de generar la inmersión adecuada y dificultando el seguimiento de su historia.

El consumidor tiene que mostrar su apoyo pero también exigir unos mínimos de calidad, una garantía de buena traducción que al menos permita la comprensión de todos sus textos y opciones. Dejar el proceso de adaptación y localización en manos de Google Translate no hace más que dañar la situación de la traducción profesional de videojuegos, y empeora tanto su necesario reconocimiento como la calidad del producto final; sin olvidarnos, por otro lado, de la picaresca de muchas empresas al apropiarse de cientos de horas de trabajo y esfuerzo de un grupo de aficionados, y a coste cero.

The Walking Dead trajo consigo una traducción infame y muy criticada. Fuente: «Telltale confirms The Walking Dead will be back for a third season», por Bago Games, licencia bajo CC BY 2.0

El fenómeno de la traducción fan

Hablar de la traducción fan implica inevitablemente abrir un melón lleno de polémica y conflicto. Se trata de una práctica que, como su propio nombre indica, es llevado a cabo por los aficionados y seguidores de un título determinado que no ha llegado a ser traducido. Movidos por su amor hacia el videojuego y sus ganas de compartir y dar a conocer obras que de otra manera mucha gente ni probaría, los traductores amateur trabajan sin ánimo de lucro para que la comunidad disfrute de una experiencia traducida a su idioma.

Pese a sus buenas intenciones, la traducción fan puede derivar en consecuencias negativas para la industria del videojuego. La localizadora Alba Calvo explica que «la labor de los fans cuando traducen juegos de tipo abandoware, juegos que llevan muchos años -digamos- descatalogados, que sabes que no se van a reeditar o remasterizar y que quedaron en el olvido, es fundamental para toda esa gente que los quiera jugar.» El problema viene cuando estas comunidades traducen juegos que todavía son muy recientes o que tienen probabilidades de recibir una traducción oficial en un futuro próximo. «Luego vienen estas empresas millonarias y se aprovechan de un trabajo que se ha hecho de forma no remunerada y como fan de la franquicia», comenta la localizadora.

Un claro ejemplo de esta situación lo encontramos en el caso de la traducción italiana del videojuego The World Ends With You: Final Remix para Nintendo Switch,  en la que dos aficionados reconocieron su propio trabajo. Expresiones y frases idénticas que habían elaborado de manera amateur ahora formaban parte de la versión oficial del juego, más pulido en algunas partes pero conservando varios de los errores de contexto. Una apropiación en toda regla del trabajo de dos aficionados sin ningún tipo de reconocimiento ni permiso.

Como aficionado a los videojuegos, el traductor Fernando Moreiras opina que la traducción fan «está muy bien, salvo por errores traductológicos se curran las cosas y conocen el entorno. Si tienes el tiempo y las ganas, a tope.» Pero como jurista, explica que «para hacer un producto derivado, y la traducción es un producto intelectual derivado, tienes que tener permiso del propietario de la propiedad intelectual original. Puedes traducir para consumo propio, pero desde el momento en que coges un texto y, sin permiso del propietario, lo traduces y lo publicas, estás cometiendo un ilícito civil.» El traductor fan tiene, en definitiva, todas las de perder en caso de que una empresa se apropie de su trabajo. «Me parece muy cutre por parte de las desarrolladoras», continúa Fernando Moreiras, «que cojan las traducciones hechas por fans y se las apropien. No les costaría nada decir: ‘este equipo de traducción ha hecho un trabajo bastante decente, se lo vamos a reconocer y a pagar’. Quedabas como un señor, pero están en su derecho.»

La traducción italiana de The World Ends With You: Final Remix desató la polémica. Fuente: «The World Ends With You Returns on the Nintendo Switch», por BagoGames, licencia bajo CC BY 2.0

Por otro lado, ya no es solo que el traductor amateur vea que una empresa «saca beneficio de algo que el traductor fan no, y en lo que él ha trabajado», como explica el localizador Iago Álvarez, sino que la calidad final del videojuego puede verse resentida y afectar al propio consumidor. No debemos olvidarnos que los esfuerzos de los aficionados son, en ocasiones, amateur, y no cuentan con la profesionalidad y el acabado de un traductor formado o experimentado en la materia. De acuerdo a Fernando Moreiras, «los profesionales tenemos un ‘puntín’ más de calidad. Los fans conocen el medio, y los profesionales conocen las técnicas de traducción pero también el medio. Damos ese plus de garantía.»

Sin desmerecer el esfuerzo titánico, el amor y la calidad que la traducción fan desprende por todos sus costados, su práctica debería centrarse en la recuperación de títulos con escasa probabilidad de ser traducidos, como videojuegos antiguos que nunca llegaron a otros idiomas más allá del inglés o del japonés. La traducción amateur abre nuevas fronteras y ejerce una labor fundamental allá donde la propia industria no llega, pero su romanticismo no debe olvidar el lado empresarial del videojuego, el negocio puro. «La mentalidad ‘¿Para qué voy a pagar por esto si tengo a los fans que me lo van a hacer gratis?'», explican desde el grupo anónimo de Traduinvisibles, «no beneficia a nadie y es una forma de aprovecharse de los fans de tus juegos en vez de darles un producto terminado y de calidad».

Tanto Alba Calvo como Fernando Moreiras animan a todos los traductores fan que sienten pasión por lo que hacen a dar el salto al ámbito profesional y vivir de la traducción. Ahora con más motivos que nunca, recién salido del horno el título propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego en la Universidad de Vigo, dirigido por los profesionales Ramón Méndez, José Yuste y Óscar Ferreiro; un gran paso adelante en lo que se refiere a la educación de este ámbito especializado.

Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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