El arte de traducir un videojuego

Dentro del largo y costoso proceso de localización se encuentra la traducción propiamente dicha, una de las caras más visibles de todo el trabajo que supone adaptar un producto a una cultura determinada. Y como es lógico, traducir un videojuego dista bastante de traducir una película, un libro o un comic. El videojuego mantiene una propiedad que lo separa radicalmente de cualquier otro medio, una característica concreta que hace de su narrativa y de su forma de expresar ideas algo totalmente único: la interactividad.

A diferencia de la literatura o el cine, en el videojuego es el jugador quien decide qué ver, qué leer o qué hacer en cada momento. Se le otorga el poder de controlar parte de la historia y de los hechos que suceden, y esta libertad de acción influye, como explica el experto en localización y académico Miguel Bernal-Merino, tanto en su diseño como en la forma en la que el guión es escrito y traducido. Más allá de ser, como ya explicó Fernando Moreiras, una posible complicación, se trata de una característica inherente al videojuego, y por tanto, a su posterior traducción.

«Tú puedes poner todas las paredes del mundo para que se siga un pasillo, que el jugador encontrará la forma de romper el pasillo o de romper el juego», explica Ramón Méndez. A nivel textual, esto tiene importantes repercusiones; en juegos de rol con grandes ramificaciones en las decisiones jugables, la traducción ha de tener en cuenta todas las posibles opciones y caminos que el jugador escoge en el hilo de la conversación, evitando errores de consistencia o coherencia a lo largo de cada elección. Alba Calvo ejemplifica esta peculiaridad de la traducción de videojuegos: «a veces se utiliza una sola respuesta como respuesta para varias preguntas diferentes, y tiene que funcionar como respuesta a todas esas preguntas

Otro de las particularidades que trae consigo la capacidad interactiva del videojuego, más allá de toda la codificación que hay detrás y que es necesario comprender hasta cierto punto, es el uso de variables. Una variable evita crear y traducir el mismo mensaje cientos de veces a lo largo de un juego, una por cada posibilidad que el jugador pueda desbloquear. Por ejemplo, frases como «Has obtenido [x] puntos de experiencia» o «Has encontrado un  [objeto]», típicas en juegos de rol; o «[X facción] te ataca» en juegos de estrategia.  Sin embargo, estas variables traen ciertas preocupaciones para el gremio de traductores. Por ejemplo, la variable «You found a %s» se traduciría por «Has encontrado un %s», pero daría lugar a problemas con el género: «Has encontrado un [pluma]» o «Has encontrado un [semilla]».  Si el código no está preparado para aceptar estas variaciones o no se especifica su género, el traductor debe ingeniárselas de otras maneras: «Has encontrado: semilla.» De esta forma la traducción no encontraría problemas con ninguna de las posibles variables derivadas de esa interactividad, aunque en ocasiones se complejiza todavía más. 

Se busca neutralizar en variables de la misma forma que en aquellos juegos que al provenir del inglés no aceptan variaciones en el género, y en los que se pasa de palabras como champion, que puede ser campeón o campeona según lo elegido por el jugador, a adalid o similares neutros en español.

Son muchos los videojuegos que ofrecen multitud de ramificaciones en sus diálogos.

La naturaleza interactiva del videojuego afecta indudablemente a su traducción, que además se puede abordar de múltiples formas. El profesor y experto en traducción audiovisual Alberto Fernández Costales establece una primera e importante distinción, que gira en torno al concepto de domesticación: buscar que el jugador sienta que el juego en cuestión es cercano a su propia cultura. Esto se puede conseguir, por ejemplo, a través de expresiones típicas de un país o de referencias culturales muy familiares al entorno del jugador objetivo. En Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, aparecen en los diálogos nombres de localizaciones como La Moncloa o Plaza Mayor,  que acercan la experiencia de juego a una versión mucho más ‘española’. Por otro lado, entregas como GTA V mantienen un sabor mucho más extranjero, conservando un tono marcadamente estadounidense.

Domesticar o no un juego depende en gran medida de las preferencias del estudio desarrollador, y es una técnica arriesgada en tanto que puede personalizar y enriquecer la experiencia, o arruinarla por completo. «El Príncipe de Belair o Sabrina, cosas de brujas destacaban por tener una traducción muy españolizada y domesticada. Podías estar viendo un capítulo y escuchar hablar de Carmen Sevilla o de la fabada, y a mí me chocaba. Yo sabía que estaban en otro país y en otra cultura, ¿por qué hablan de referentes que son propios nuestros?» Las sensaciones que explica Alba Calvo con respecto a la domesticación son compartidas por una buena parte de usuarios, y es que la españolización puede romper la inmersión que genera una serie o un videojuego, y hacer que pierda creedibilidad. De acuerdo a la traductora Patricia Mora, el límite está «en españolizar en demasía. En usar expresiones temporales o de moda que, si alguien juega el juego en dos años, no se sabrá a qué hacen referencia.»

Iago Álvarez ejemplifica el otro extremo con la serie Padre de Familia, «donde los referentes son estadounidenses y hay bastantes que no son entendibles para el público general español.» Por otro lado, en su experiencia durante la localización del videojuego Horizon Zero Dawn Iago nos cuenta la polémica generada tras el «pa’ la saca» que la protagonista repetía al recoger algunos objetos, una referencia a Cruz y Raya que creó debate y división de opiniones tanto en el equipo como en el público. «Encontrar el equilibrio es complicado

¿Dónde se encuentra, en definitiva, ese punto intermedio entre domesticar demasiado un videojuego o no domesticarlo en absoluto? Para Ramón Méndez, «el equilibrio está en tener claro qué juego es y hasta dónde puedes ir. Si te pasas, pierdes todo el público; si te quedas corto, pierdes todo el público. Quedarte en ese punto intermedio de que hay gente a la que le gusta y gente que no, es que ha funcionado.» A la hora de domesticar un videojuego es importante tener en cuenta que no es posible contentar a todo el mundo, y que genere debate ya es un gran punto a favor.

«A mí el pa’ la saca la primera vez que la protagonista lo dijo fue en un momento triste. Música de violín, la lluvia cayendo, cojo una hierba y pa’ la saca. Fue un poco anticlimático, pero igual esa misma frase sale cuando estoy vagando por el mundo y funciona mejor.» La experiencia de Ramón incide, para que no caiga en el olvido, en la enorme importancia de neutralizar: «No sabes cuándo va a salir esa palabra. Cuando está recogiendo algo dice pa’ la saca, y te funciona, pero igual luego hay contextos en los que por el entorno del juego queda feo o te rompe.» La agencia del jugador y su libertad de acción dificulta en ocasiones el correcto funcionamiento de la domesticación, ya que es imposible predecir qué va a hacer el jugador y en qué momento. Referencias que en un momento distendido del juego funcionan a la perfección, en situaciones más tensas que desarrolla el propio usuario pueden romper la inmersión.

«La experiencia demuestra que solo va a ser factible en un entorno humorístico, porque si lo haces en uno serio se pierde la inmersión en el ambiente.» Según Fernando Moreiras, el propio tono y naturaleza del juego influye enormemente en el éxito de la domesticación. Es preferible mantener la referencia original y opacar la visión del público si con ello se mantiene la seriedad y el carácter de la obra, de acuerdo al traductor. «Entre no generar nada y generar un desastre, mejor no generamos nada. No podemos tratar al público como si fuera idiota. Si lee una referencia que no comprende, para la película o el videojuego y la busca. Una vez informado, vuelve a esa inmersión de la cual le habría sacado la referencia española.»

La domesticación depende del tono y naturaleza del propio juego. Fuente de la imagen: flickr.com

La domesticación es una técnica que debe realizarse con cuidado, buscando un equilibrio correcto y teniendo en cuenta tanto la interactividad del jugador como el tono del propio juego. Títulos de tintes más dramáticos pueden ver resentida la necesaria inmersión del videojuego, y en algunos casos, explica Fernando Moreiras, es necesario evitar referencias religiosas que nos resulten familiares, simplemente porque no encajan con su universo. Expresiones como ‘Vaya por Dios’ no tendrían sentido en culturas con varios dioses o con ninguno. Por otro lado, obras de carácter más humorístico como Dragon Quest o la franquicia de Mario Bros piden a gritos una traducción domesticada y llena de referencias o acentos. La idea es mantener la esencia del universo de cada juego.

Precisamente la franquicia de Dragon Quest es un gran ejemplo de una de las características más importantes en la traducción de videojuegos, y de la que depende esa domesticación: la creatividad. Diana Díaz Montón, una de las traductores a cargo de la localización de Dragon Quest XI, nos habla del proceso creativo de la caracterización de los personajes y culturas de la reconocida saga JRPG.  «Dragon Quest es un juego cuyos personajes, ya de base, tienen una caracterización diferente, y tratamos de buscar esa diversidad adaptándola al público de destino.» Basta con decir que los habitantes de Awasaki en Dragon Quest hablan en haiku, un género poético japonés, para entender la complejidad e importancia de una buena traducción.

La búsqueda de esos acentos y de esa caracterización especial tiene una gran carga de trabajo detrás, de puesta en común de ideas sin dejar de lado las necesidades del jugador. «Si es un juego que se dobla, la caracterización se puede hacer con el doblaje y los acentos de una forma más fácil, pero cuando es un juego que se va a subtitular tenemos que tener en cuenta que esa caracterización, si la marcamos desde un punto de vista ortotipográfico, puede que resulte complicada de leer.» Esa creatividad de la que hace gala la traducción al español de Dragon Quest también debe encontrar un equilibrio, pese a que su carácter distendido se preste a los acentos, la caracterización o la domesticación. Debe resultar simpático, pero no cargante; creativo, pero sin dejar de ser práctico.

Esta creatividad es lo que algunos conocen en el ámbito académico como transcreación, la ‘carta blanca’ del traductor de videojuegos a la hora de adaptar o modificar referencias, canciones, poemas o humor que, debido al idioma original, no llega a calar de la misma forma en el público objetivo. La creatividad en traducción tiene por objetivo recrear la experiencia de juego original pero preservando su identidad, de tal forma que cualquier cultura pueda disfrutar de ella sin problemas.

La transcreatividad exige del profesional no solo traducir, sino crear elementos nuevos: nuevas bromas que encajen con el humor del país objetivo, nuevas canciones y rimas que funcionen, nuevos diálogos que, como ya hemos visto, adquieran un carácter domesticado. Siempre, sin excepción, respetando las preferencias del cliente, conservando la identidad y la experiencia de juego original y teniendo en cuenta las restricciones de espacio típicas del medio. Se trata de una creatividad limitada y con un sentido concreto, que encontramos en decenas de ocasiones y que puede pasar fácilmente desapercibida.

Se puede dar en nombres, como el caso del personaje de Final Fantasy X-2 Ormi, llamado Sano en la versión original y que fue cambiado por las evidentes connotaciones que su nombre tenía en español; en nombres de logros como ‘No Tank You‘ de World of Warcraft, que se traduce con el juego de palabras ‘Al atanque’; en la retahíla de nombres de personajes de multitud de juegos;  o en la propia caracterización de personajes de Dragon Quest, donde cada cultura presenta unos acentos propios.

La traducción de Dragon Quest enriquece a cada personaje con coletillas, acentos y formas de hablar específicas. Fuente de la imagen: Captura de pantalla.


El doblaje al inglés de Dragon Quest permite marcar el acento de cada personaje. En su traducción escrita al español, deben ingeniársela de otras formas. Desplaza la barra de la imagen interactiva.

En todo tipo de canciones y poemas, cuyo máximo exponente podemos encontrar en Child of Light, narrado al completo a través de rimas; en el juego de realidad virtual The Invisible Hours, donde se tradujeron y ajustaron al doblaje parlamentos de Romeo y Julieta de tal forma que se respetase la rima y métrica en inglés, y que la versión castellana fuese verosímil con los movimientos de las bocas de los personajes.


La traducción al español de Child of Light supone una reinvención de toda su narrativa, nueva poesía que funcione en otro idioma y a la vez conserve el mensaje original.

En el propio humor, toda una marea de chistes, referencias y juegos de palabras que solo funcionan en inglés, pero que también deben hacer gracia en castellano manteniendo la misma esencia. Los chistes y gracietas de Monkey Island son un un buen ejercicio de creatividad en traducción de videojuegos, más aún cuando el humor, al estar tan ligado a su cultura origen, complica mucho más su correcta adaptación y es probable una pérdida de significado si no se reinventa.


Shish kebab se traduce como pincho moruno para acercarlo a un contexto más español y resultar más divertido. Monkey Island también traduce de forma creativa los nombres de tres cadáveres empalados: de Shish KeBob, Shish KeJoe y Shish KeLarry a Pincho Moruno, Pincho Moreno y Pincho Morado.

En ocasiones, esta creatividad llega a los extremos de recrear partes enteras del título en cuestión. Es el caso Buzz! para PS2, un videojuego de cuestionarios en el que, debido a diferencias culturales, no era suficiente con traducir las preguntas y respuestas. Algunas de ellas eran demasiado complicadas según el país al que perteneciese el jugador, por lo que fue necesario reformularlas y escribirlas de cero para su correcta adaptación a cada cultura.

Y estos ejemplos son solo la punta del iceberg. Los traductores de videojuegos se encuentran a diario con situaciones que exigen de ellos una potente vena creativa, y es por esto por lo que no podemos decir que la transcreatividad sea una rama o un ámbito específico de la traducción. Toda traducción de videojuegos debe ser creativa, sin importar el género o el tipo de título sobre el que se esté trabajando. Tal y como explica Ramón Méndez, no se trata de transmitir «un mensaje frío y esquemático, como puede ser el documento de una herencia», sino de experiencias que buscan hacer disfrutar al jugador, de transportarlo a un mundo de fantasía que les ayude a desconectar. La creatividad siempre debe estar presente, y con ella el traductor debe hacer posible que el jugador disfrute de su experiencia, que la comprenda y sea fluida en todo momento.  Una broma mal traducida es una ruptura de la inmersión, y por tanto, una traducción no creativa directamente no funciona. 

Es frecuente pensar que solo los juegos desenfadados o humorísticos requieren de creatividad. Si bien es cierto que la domesticación es más propia de este tipo de juegos, los títulos serios o dramáticos requieren de cierta astucia creativa. «Aunque el juego sea militar», comenta Ramón, «la forma de hablar de los militares estadounidenses difiere de la de los españoles. Tienes que acercar la terminología, la forma de hablar, los dejes, las expresiones del ejército español… Hay que intentar acercar el idioma a lo que el jugador está acostumbrado a oír.»

Siguiendo este aspecto creativo, la localizadora Patricia Mora recomienda al traductor olvidarse de lo que pone exactamente en el original y jugar con lo que se tiene. «¿Tienes un juego de palabras con frutas? Olvídate de qué fruta dice en inglés -a no ser que se vea claramente en pantalla- y crea algo nuevo en español.» En muchas ocasiones esta es la mejor manera de traducir un texto que, de otra manera, perdería todo el sentido.

Esta creatividad, esta forma de recrear una obra para el disfrute del público y el orgullo de sus desarrolladores, «se afronta ejercitándose», comenta Santiago Sanz. «Practicando las propias destrezas y observando qué han hecho otros. Viendo muchas series y películas para ver cómo se han solucionado problemas parecidos, leyendo mucha literatura en ambas lenguas de trabajo para acostumbrarte a las formas propias de cada una.» Para Santiago, en traducción hay que entrenar de la misma forma que para correr una maratón, hay que «empaparse del material que vas a traducir, porque casi siempre hay homenajes o referencias a otras obras».

Y es que el traductor de videojuegos profesional tiene mucho de investigador. «Por lo general, los traductores de por aquí nos enorgullecemos de hacer las cosas bien. Si viene un poema en verso y con una métrica, el verso se mantiene. Se puede hacer, es técnica. Primero, haber leído poesía, porque así estás acostumbrado a la cuestión del ritmo, que metros encajan bien para un tipo de composición…» Así explica Fernando Moreiras esta faceta de su profesión, una que requiere de gran capacidad de documentación, de saber informarse y de adaptar en base a ello. Un traductor no tiene por qué respetar la misma métrica de un poema, tal y como explica Fernando, sino que en «una composición heroica yo utilizo el octosílabo en vez del pentámetro yámbico que utiliza el inglés. Es perfectamente lícito». Lo que importa, en definitiva, es que cause el mismo efecto y que funcione en otro idioma.

Una referencia humorística que juega con el término amiibo, un guiño al Señor de los Anillos y la situación del propio juego. Fuente de la imagen: Captura de pantalla.

Hilo de Twitter del traductor de series y videjuegos Danda, sobre la importancia de investigar.

Esto es extrapolable a prácticamente cualquier juego. Un título de Harry Potter o de Star Wars exige del traductor una investigación previa sobre los universos de ambas franquicias, su terminología y sus propiedades únicas, de la misma forma que un juego de coches convierte al traductor en un mecánico a tiempo parcial. Por no hablar de las convenciones propias de cada país: en España dentro del mundo del comic Spiderman sigue siendo Spiderman, pero Deadpool pasa a convertirse en Masacre. La creatividad y la capacidad de ser curioso son dos de las principales características que un profesional de este ámbito debe reunir, y conseguir de esta manera el perfil de traductor más completo posible.

Pese a que el traductor ideal debe reunir todas estas características y saber hacer frente a los problemas de contexto, espacio o tiempo que plantea la industria del videojuego, no podemos olvidarnos de que siguen siendo personas. Profesionales que intentan hacer un buen trabajo y una gran adaptación de cada videojuego, pero que, como es natural, erran de vez en cuando. Con mayor motivo si tenemos en cuenta las enormes magnitudes que se manejan en localización de videojuegos.

Ramón Méndez nos explica que no existe un tiempo de trabajo fijo o estándar. «Hay juegos en los que tenemos todo el texto y lo hacemos en tres o cuatro meses, mientras que en otro el texto venía poco a poco y tardamos dos años. Y el de los cuatro meses tenía casi el doble de texto». Al final, el tiempo que consume el proceso de localización siempre lo determinarán las preferencias del cliente, el ritmo al que se proporcione el texto y el número de profesionales implicados. Sin embargo, pese a que el tiempo que lleva traducir un videojuego no tenga una respuesta clara, lo que sí sabemos es que la traducción de videojuegos puede llegar a ocuparse de una cantidad de palabras ingente.

«Juegos gordos como Divinity: Original Sin o The Witcher tienen más de un millón de palabras. Y una novela de 300 páginas son 150.000 palabras.» Fernando Moreiras especifica más esta aclaración, y explica que, como jugador, «no te das cuenta de la inmensidad de texto porque tú no lees todas las opciones. Pero como traductor y revisor sí que lo has visto todo, y ahí es cuando eres consciente de que es una barbaridad.»

Y es que, tal y como explica el académico Bernal-Merino, en localización de videojuegos se trabajan con muchos tipos diferentes de texto, cada uno con sus propias características y propósitos. Pablo Muñoz comenta en su libro ‘Localización de videojuegos’ qué materiales tienden a ocupar el tiempo del traductor profesional: elementos de la interfaz del juego como los menús de personajes, de configuración o los mensajes del propio sistema; los diálogos entre personajes, doblados o subtitulados; elementos paratextuales como el manual y los extras del juego, entre lo que se incluye información sobre la salud, la seguridad o el PEGI, notas o advertencias, controles, introducciones al juego textos legales y políticas de privacidad,…; la traducción de la portada y la contraportada de la caja, del sitio web, de anuncios y de publicidad o de la posterior guía del juego.

Todo este material desemboca en una enorme cantidad de palabras a traducir, de la que en la mayoría de ocasiones el jugador no es plenamente consciente, y que además hace que los errores en traducción sean más probables. «Generalmente de la traducción solo se habla para mal, esto es así. Solo se habla de la traducción para bien cuando hay un guiño o un chiste que hace gracia». Ramón Méndez comenta así la invisibilidad del traductor. «Si la gente no habla de la traducción, generalmente es que has hecho muy bien tu trabajo». Esta situación es muy típica en el ámbito de la localización, donde normalmente solo se dan a conocer los errores o aquellas cosas que desentonan para mal. Una buena traducción, por norma general, no destaca. Y sino, probad a buscar en Google ‘Las mejores traducciones de videojuegos’; en la mayoría de casos aparecerá justo lo contrario.

«Una cosa que me hace mucha gracia es cuando en los análisis de la prensa especializada elogian a los guionistas por los chistes en un juego de humor. Bueno, con un poco de filtro donde los chistes más ingleses están españolizados, pero habiendo logrado el equilibrio de que nadie se plantea que estaban ni muy españolizados ni muy ingleses. La gente lo pudo disfrutar y no pensó en ti«. Es en estos casos, como explica Ramón Méndez, en los que el traductor ejerce de manera correcta su función de comunicador entre una cultura y otra, invisible pero necesario para el disfrute del jugador.

Esa invisibilidad se rompe ante la presencia de errores gramaticales, incoherencias o solapamientos en los diálogos o en los menús, y se le suele achacar la culpa al papel del traductor. Más allá del fallo humano que cualquiera puede cometer, el proceso de localización es uno tan largo y complejo que existen más agentes que influyen en su desarrollo. Por ejemplo, Fernando Moreiras nos explica que en traducción literaria el traductor tiene la última palabra sobre la revisión del texto, mientras que en videojuegos esto no tiene por qué ser así debido a las restricciones de tiempo. De esta manera, el revisor puede llegar a corregir elementos que no son necesarios porque forman parte de la caracterización de un personaje, o quizás en control de calidad lingüística se vean obligados a cortar una determinada palabra porque no cabe en la interfaz del juego, empañando el trabajo anterior. En definitiva, fallos derivados de los obstáculos ya mencionados. 

Son errores desafortunados y en muchas ocasiones inevitables que no tienen por qué venir directamente del traductor, sino de alguna de las otras fases que conforman el conjunto de la localización. Las actualizaciones a las que se ven sometidas la mayoría de videojuegos, por fortuna, pueden resolver los errores y fallos de traducción; una particularidad del videojuego, de acuerdo a Fernando Moreiras, muy ventajosa.

Juegos como Mass Effect y su Códice albergan decenas de textos de los que el jugador no es consciente en muchas ocasiones. Fuente de la imagen: Captura de pantalla.
Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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