Detrás del videojuego: Localización y traducción

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En muchas ocasiones, la costumbre nos ciega. Nos habituamos a percibir y entender ciertos elementos de una manera específica, y esta se convierte en norma. Se transforma en lo lógico, lo evidente, lo que cae de cajón, y dejamos de pensar en ello como algo valioso. Simplemente, está ahí.

Algo similar ocurre con la traducción de videojuegos. Acostumbrados a que muchas de nuestras entregas favoritas lleguen en nuestro idioma o, al menos, con la posibilidad de cambiar entre lenguas, rara vez pensamos en todo lo que ocurre detrás del escenario, en las magnitudes de trabajo implícitas en el español que leemos dentro de nuestros juegos. Tan solo el error momentáneo o su directa ausencia hace de la traducción de videojuegos algo mediático. No sabemos lo que tenemos hasta que lo perdemos, se supone.

Para poder hablar de traducción de videojuegos hace falta, en primer lugar, marcar una distinción básica pero desconocida para muchos. Y es que la traducción como tal es una parte de un proceso mucho más complejo y que integra un mayor número de mecanismos, fases y profesionales: es lo que se conoce como localización de videojuegos.

Si en la traducción se trabaja con elementos textuales, como los diálogos o los menús que conforman un título determinado, localizar consiste en ir un poco más allá. La localización implica adaptar culturalmente un producto a distintos mercados, lo que puede suponer no solo la traducción de textos sino también el cambio de una banda sonora, de referencias sociales muy concretas, del diseño de la propia caratula o incluso del uso estándar que se le da a los botones del mando, que varía según el país en el que nos encontremos.

La localización es una adaptación del juego, en todos los sentidos, a las convenciones y referencias de la cultura destinataria. Modifica el producto de tal forma que sea lingüística y cultural, pero también técnica y legalmente,  apropiado a cada país y mercado. La localización ha llegado incluso a cambiar la propia jugabilidad, por ejemplo, en el caso de Final Fantasy IV, que en América llegaría como Final Fantasy II. Para el público norteamericano, donde el género RPG todavía era de nicho, se alteró el diseño del juego con el fin de hacerlo más fácil y  accesible, y así mejorar su recepción. Por ejemplo, se simplificaron los objetos disponibles y algunos de ellos, a diferencia de su versión japonesa, eran obtenibles en las tiendas del juego.

Hasta la propia imagen puede necesitar ciertos cambios según la cultura de destino. Es el caso de Super Mario RPG, donde Bowser hacía un gesto que se podía interpretar como un corte de manga, y que posteriormente fue modificado por resultar inadecuado para el público infantil. O las portadas de algunos de los juegos de Kirby, que en su versión occidental adopta una expresión más desafiante y seria para apelar al público norteamericano. Por otro lado, la polémica censura que se ejerce desde Alemania, país que cambia o elimina distintos elementos que tengan que ver con el nazismo, es una condición restrictiva a la que la localización debe someterse para que un juego pueda llegar a ese territorio. Se da en Wolfenstein 2: The New Colossus, donde el bigote de Adolf Hitler pasa a mejor vida en un vano intento de camuflar su identidad.

La localización de videojuegos debe adaptar el producto desde un punto de vista legal. Fuente de la imagen: Canal de Youtube de MaxxSchmerz

Localización: de familiarizarse a testear

La localización de videojuegos abarca un proceso complejo y largo que, como ya hemos comentado, no se limita a la traducción de los textos sino a toda una adaptación cultural del videojuego. Engloba una serie de fases y una notable variedad de profesionales que permiten que el producto llegue de una manera específica a una cultura determinada, y de las que en muchas ocasiones no se tiene un conocimiento claro o una percepción exacta. Si bien este proceso varía enormemente de acuerdo al videojuego que se localice, el estudio que lo desarrolle y los recursos de los que se disponga, podemos hablar de una localización orientativa que pretenda ilustrar sus bases generales.

De acuerdo al especialista en localización de software y videojuegos, Santiago G. Sanz,  “cada videojuego es un mundo y los procesos difieren de proyecto a proyecto”. Sin embargo, el traductor distingue tres grandes fases que, a su vez, engloban diferentes actuaciones y mecanismos.

En primer lugar, se iniciaría con una frase de preproducción que abarcaría “desde las negociaciones previas con la desarrolladora o la distribuidora, para delimitar el alcance del servicio que se va a prestar, hasta la recepción y procesamiento del material para su traducción”. Dentro de esta recepción encontraríamos lo que en el ámbito de la localización se conoce como la preparación del kit de localización, donde tal y como explica Pablo Muñoz Sánchez en su libro ‘Localización de videojuegos’, se organizan el conjunto de archivos de texto que se van a traducir y todos los archivos de referencia que otorgan el contexto necesario: cinemáticas, descripciones de objetos y personajes, documentación general, guías de estilo y glosarios de palabras, entre otros datos de interés que debería proporcionar el propio estudio desarrollador, aunque en muchas ocasiones esto no ocurra.

Los materiales de referencia permiten el proceso de familiarización, que de acuerdo a la localizadora de videojuegos y profesora Alba Calvo, es la parte en la que “el cliente final o la empresa con la que estés trabajando te facilita ciertos materiales relacionados con el juego, ya sean documentos de diseño, de personajes, un poco el contexto, la historia e incluso el propio juego aunque esté en sus primeros estadios y sea prácticamente injugable”. Es una fase previa fundamental para el localizador, puesto que le permite cubrir la información que gira en torno a las cadenas de texto que debe localizar y estudiar el contexto necesario para comprender lo que está traduciendo.

Dentro del material de referencia la creación de glosarios es especialmente importante, y debe contener una lista de aquellos términos más importantes o que más se repiten a lo largo del juego para evitar posibles incoherencias y facilitar el trabajo general, así como tener en cuenta glosarios de entregas anteriores. Tanto los glosarios como la guía de estilo, que según los expertos en localización Richard Honeywood y Jon Fung reúne las reglas de gramática, puntuación, pronunciación y el tono o caracterización que se deben aplicar, ayudan a mantener cierta consistencia a lo largo de todo el trabajo. Lo ideal es que sean facilitados por el propio equipo de desarrollo, aunque muchas veces no ocurra. En el caso de la guía de estilo, por ejemplo, es recomendable ser específico y explicar de manera clara para el conjunto de traductores y testers qué objetivo se pretende conseguir al caracterizar a un personaje; no solo indicar ‘que suene británico’, sino concretar una región o un acento determinado, o exponer ejemplos que lo ilustren.

Por otro lado, si es necesario un cambio en la propia imagen del juego, como la portada,  desde el equipo de localización se establecen unas directrices de diseño que minimicen las modificaciones necesarias para que el producto llegue al mercado objetivo. Estos cambios, que suelen deberse a cuestiones culturales, legales o de puro marketing, tienden a ser realizados o bien por el equipo de grafismo del estudio o editora; o bien se externaliza a través de una empresa especializada.

La siguiente fase de la localización de videojuegos, la de producción, engloba de acuerdo a Santiago Sanz “la traducción y revisión del texto, más la adaptación para la grabación si hay doblaje”. La traducción es uno de los principales gruesos del proceso, una etapa que tiende a realizarse de forma paralela al propio desarrollo del videojuego y uno de los grandes focos de este reportaje, que trataremos de forma pormenorizada en el siguiente apartado.

Tras la traducción se procedería con la revisión del texto, que busca corregir errores de sentido o erratas y darle unidad y coherencia al trabajo realizado por múltiples traductores. De acuerdo a lo escrito por Pablo Muñoz, lo ideal sería que la revisión ocurriese una vez la traducción quede finalizada, y se pueden dar dos posibilidades: o bien priman los criterios del revisor, y por tanto sus cambios son definitivos; o bien se le da más importancia al criterio del traductor, y por tanto los cambios del revisor deben confirmarse, aunque por falta de tiempo esta opción no es la norma. Para la traductora Patricia Mora, el trabajo del revisor «es lo que marca la diferencia entre un trabajo bien hecho y un trabajo muy bien hecho».

Además de la traducción y su posterior revisión, determinados juegos pueden necesitar la subtitulación de diálogos sonoros o su directo doblaje. Ambos procesos suponen un esfuerzo extra y nuevos y variados escollos en el proceso de localización. Por ejemplo, en el doblaje se debe tener en cuenta el tiempo del audio original para encajar correctamente las frases traducidas, así como la sincronización entre lo que dice un personaje y el movimiento de sus labios en pantalla. Además, por norma general el actor o actriz de doblaje trabaja a ciegas y depende de la información que le facilite el director de doblaje.

Por último, una vez se implementan los elementos localizados en el videojuego llegaría la fase de posproducción. En ella se lleva a cabo el control de calidad lingüístico y testeo para comprobar la calidad de todo el trabajo y corregir posibles fallos en la versión final del juego, como falsos sentidos, palabras superpuestas o errores en el género de los personajes.  Pablo Muñoz añade, por otro lado, la localización del resto de materiales igual de importantes para el correcto lanzamiento del producto, tales como el manual, la caja, el sitio web o el marketing del videojuego.

Cada una de estas fases implica, lógicamente, una serie de profesionales a la altura: desde traductores, actores y directores de doblaje, revisores, testers y coordinadores, hasta gestores de proyecto que organicen el proceso general e ingenieros de localización que, a grandes rasgos y de acuerdo a la obra de Pablo Muñoz, asesoren al equipo de desarrollo según las necesidades de la localización y reúnan o preparen a nivel técnico las cadenas traducibles y el material del kit de localización.

Todo este proceso puede variar enormemente de un videojuego a otro, eliminando alguna de las fases, como la de revisión, u organizando el trabajo de otra manera. Sin embargo, una cosa está clara: no es un camino de rosas. La localización de videojuegos está plagada de baches en el camino, de obstáculos, imprevistos y carencias que pueden dificultar varias de sus principales fases.

Los problemas de tiempo y las temidas deadlines o fechas límite, la propia naturaleza interactiva del videojuego, la terminología específica de cada consola y juego o la comunicación entre los miembros del equipo son algunos de los grandes problemas que cualquier localizador deberá enfrentar a lo largo de su carrera. Para Santiago Sanz, los más habituales son la limitación en tiempo y recursos. «Para lograr un lanzamiento simultáneo del videojuego en múltiples idiomas, para llegar a determinadas ‘ventanas’ de lanzamiento que casi nunca dependen de los responsables de la producción», el tiempo del que dispone un equipo de localización es, ante todo, limitado.

La restricción de caracteres es otro de los grandes problemas de la traducción de videojuegos, que debe ceñirse en muchas ocasiones al espacio proporcionado por la interfaz, los menús o las cajas de diálogo. Esto supone un grave inconveniente si, por ejemplo, se traduce desde el japonés, un idioma en el que con pocos caracteres se pueden expresar ideas muy complejas. El traductor debe en estos casos exprimirse el coco para decir lo mismo con muchas menos palabras, evitando que el significado original se pierda en el recorte de caracteres. El arma de Final Fantaxy X llamada ‘Fūrinkazan’ es un gran ejemplo de este problema, ya que literalmente significa ‘rápido como el viento, silencioso como el bosque, atrevido como el fuego e impasible como la montaña’. La versión americana optó por ‘Conqueror’, mientras que la española por ‘Cuatro dioses’, procurando evocar un sentimiento similar.

Pero sin lugar a dudas, de entre todos los obstáculos y problemas mencionados, es la falta de contexto lo que más se repite en la experiencia de muchos localizadores. Santiago Sanz incide en la escasa conciencia de la que muchas empresas hacían gala respecto a este conflicto. «Hace algo más de diez años, llegué a recibir una hoja de Excel con solo dos columnas: en una ponía ‘English’ como encabezado; en la otra, vacía, ‘Spanish’. ¿Cómo distinguir si ‘play’ era ‘jugar’ o ‘reproducir’, sin más contexto? No se podía.»

Por suerte y de acuerdo al traductor, la situación ha cambiado y muchas empresas han mejorado los materiales de referencia y facilitan más el trabajo de la localización, aunque el contexto siga siendo todo un dolor de cabeza, sin ir más lejos, en cuestiones de género. Los adjetivos en inglés son invariables en este aspecto, junto con muchas otras palabras que, sin el contexto adecuado, resulta imposible conocer a qué genero pertenecen a la hora de traducirlas. De acuerdo al localizador de videojuegos y profesor Ramón Méndez, parte de la solución pasa por neutralizar para intentar evitar la más mínima discrepancia. «Con el tiempo te acaba saliendo de forma natural, neutralizamos de base aunque tengamos toda la información».

Alba Calvo incide en la importancia de neutralizar, por lo que procuran evitar adjetivos que tengan marcas de género y usar, por ejemplo, ‘singular’ en vez de ‘raro’. Esto también evita riesgos innecesarios, puesto que a lo largo del desarrollo el cliente puede decidir cambiar líneas de diálogo, cortar partes del juego o cambiar fragmentos en futuras expansiones y DLCs que trastoquen el resultado final. La neutralización es, en consecuencia, una forma de cubrirse las espaldas para el traductor.

Por último, ante la falta de información también se le puede preguntar al cliente en qué contexto se encuentra una determinada línea de diálogo o una palabra en concreto, de acuerdo al localizador Iago Álvarez, para así despejar toda duda posible. Sin embargo, el traductor de videojuegos Fernando Moreiras explica que en ocasiones el cliente puede considerar que la falta de contexto sea una trivialidad. En el caso del género, comenta que suele ocurrir cuando el cliente solo habla inglés, incapaz de entender esa distinción que otros idiomas sí realizan. «Hay que educar al cliente, hay que enseñarle que los sistemas lingüísticos son diferentes y que lo que a él le resulta irrelevante, para el traductor de español, de francés o de alemán es algo imprescindible».

De una forma u otra, la carencia de contexto es una problemática constante en la traducción de videojuegos, y pese a sus posibles soluciones, se convierte en una de las peores enemigas a lo largo de todo el proceso de localización.

Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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