Malas prácticas laborales en la industria del videojuego

La explotación laboral y las malas prácticas detrás del desarrollo de videojuegos han sido una constante a lo largo de los años. Tal es su instauración en la industria que incluso se han creado términos propios y únicos al ámbito de los videojuegos. Es el caso de la palabra crunch, que designa un periodo de días, semanas o meses bajo el que se hacen hacen horas extra con el fin de terminar el proyecto a tiempo, extendiendo la jornada laboral hasta límites poco saludables.

Sin embargo, últimamente parece haber una mayor concienciación sobre este tipo de problemáticas, que ocupan cada vez más espacio en los medios y disponen de una mayor atención por parte del público y de los periodistas. En este artículo queremos recopilar algunos -no todos- de los casos más sonados del último año, y evitar así que lo que ocurre detrás de muchos videojuegos caiga en el olvido.

Sexismo en Riot Games

En agosto de 2018, un elaborado reportaje de Kotaku hacía todavía más evidente la grave lacra a la que se enfrenta la industria del videojuego, una que además es transversal a toda la sociedad. En él se recogían numerosos testimonios que aludían a toda clase de comportamientos sexistas y tóxicos en la punta de lanza del panorama internacional de eSports. Hablamos de Riot Games, compañía a cargo de uno de los videojuegos más influyentes de la actualidad y con mayor comunidad a su alrededor: League of Legends.

A lo largo del reportaje se narran claros casos de menosprecio hacia las trabajadoras de la empresa, a las que se les exige más, se desconfía a priori de sus habilidades y se les rechaza a través de una cultura empresarial que pivota en torno a la figura del hombre gamer. Un tipo de actitud que impide que ninguna mujer pueda avanzar como profesional, y que hace de la supuesta meritocracia en Riot Games un mal chiste.

‘Riot Games’ por Chris Yunker, licenciado bajo los términos de CC-BY-2.0. Click en imagen para fuente original

La caída de Telltale Games

Documental de Noclip sobre Telltale Games

Meses más tarde, en septiembre de 2018, se derrumbaba la que había sido una las principales compañías promotoras de la aventura gráfica y la modernización de este género. Con títulos ya icónicos como The Walking Dead, The Wolf Among Us o Tales from the Borderlands, todos ellos episódicos y con el inconfundible sello de la empresa en su jugabilidad, 225 empleados de Telltale Games se quedaban en la calle. Tan solo 25 trabajadores resistieron al cierre para cumplir un acuerdo con Netflix en relación a la adaptación de uno de sus juegos.

El gran documental de Noclip indaga en las historias detrás del auge y caída de Telltale, relatos que confluyen en duras etapas de crunch, malas condiciones de trabajo y una directiva de cuestionable calidad. Un ambiente familiar y de apoyo entre empleados que acabó con despidos masivos sin ningún tipo de indemnización, y cuya creatividad se vio ahogada por el conformismo y la ambición del sector ejecutivo: demasiados juegos y licencias a través de una fórmula que no tardó en gastarse.

Ochocientos despidos tras un año record

Prácticamente nadie se esperaba que uno de los pesos pesados de la industria del videojuego, Activision Blizzard, se viera en la terrible posición de despedir a 800 trabajadores. Con varias franquicias de gran renombre a sus espaldas, tales como Call of Duty, Overwatch o World of Warcraft, y tras reportar cifras record en ganancias a lo largo de 2018, la titánica compañía anunciaba en febrero que un ocho por ciento de la plantilla abandonaba sus puestos de trabajo.

Todo parece apuntar a una mal llevada gestión de la empresa de cara al futuro. Según Kotaku, el presidente de Blizzard, J. Allen Back, señalaba como causa el crecimiento de algunos de los equipos de empleados para cubrir ‘varias necesidades’, lo que años más tarde resultó en una proporción de trabajadores desequilibrada con respecto a los planes de lanzamiento actuales. Una nefasta previsión en la que, tal y como corroboró el CEO de Activision Bobby Kotick, no se alcanzó el ‘máximo potencial’ deseado. En esta ocasión se prometió a los trabajadores despedidos una serie de indemnizaciones; eso sí, se mantuvieron los extras y salarios millonarios de la directiva, algo que levantó más de una ampolla en la comunidad del videojuego.

‘IMG_2143’ por Gordon Tarpley, licenciado bajo los términos de CC-BY-2.0. Click en imagen para fuente original.

Rockstar y el precio del éxito

Poca gente desconocerá el nombre de Rockstar o, al menos, el título de algunos de sus juegos. Siendo una de las compañías más exitosas de esta industria, no es de extrañar que varias de sus franquicias y obras se hayan convertido en referentes y auténticos monstruos en lo económico. Su techo lo tocó GTA V con la friolera de 100 millones de unidades vendidas.

Pero más allá del éxito y el buen hacer de sus juegos, Rockstar ha estado en el punto de mira en más de una ocasión por crunch y malas prácticas laborales. De nuevo, Kotaku se hizo eco de su toxicidad a través de un amplio reportaje, señalando una ‘cultura de terror‘ que inculcaba en sus trabajadores, de manera directa o indirecta, la necesidad de trabajar más allá de lo saludable. Pese a todo y aunque todavía queda mucho por recorrer, parece que la situación ha ido mejorando con el paso del tiempo.

Red Dead Redemption -2010-

Una carta anónima, publicada en Gamasutra, dio voz a las doce horas diarias que durante seis días a la semana el equipo le dedicaba al desarrollo del juego. El texto también aludía a la degradación de la salud mental de los trabajadores.

Max Payne 3 -2012-

El reportaje de Kotak​u mencionaba más crunch e incontables horas extra, cuyo valor además dependía de lo bien que vendiese el juego. Si las ventas eran malas también lo sería el pago del empleado, independientemente de la calidad o intensidad del trabajo.

GTA V -2013-

Más empleados aludieron en el reportaje a una situación de crunch intenso con más de 60 horas laborales a la semana. El ex-trabajador de Rockstar, Dylan Wildman, definió esta etapa como un ‘infierno’ por redes sociales, y otros miembros de la empresa confirmaron  80 horas de trabajo semanales como una obligación impuesta.

Red Dead Redemption 2 -2018-

Las opiniones de los trabajadores han sido más dispares. Mientras que algunas fueron positivas por redes sociales, otras aludían a un miedo constante a ser despedido e incluso a no aparecer en los créditos en caso de abandonar el proyecto, invisibilizando su trabajo. Se habló de amor y devoción hacia la compañía,  pero también se reconoció, más allá de lo bueno,  el crunch,  horas extra inabarcables y el daño a la salud mental de algunos empleados.

Sobre Sindiecate y fraudes laborales

En España se destapaba durante abril de 2019 el caso del publisher Sindiecate, que fomentó un ambiente tóxico, falsos autónomos o trabajadores sin contrato. De acuerdo al artículo de El Confidencial, la historia acababa con sus empleados en la calle, sin finiquito y con un mes sin cobrar, tras vivir una de las peores experiencias de sus vidas. Los fundadores de la empresa permanecen, de acuerdo a su abogada, en Perú.

Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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