Entrevista a Adrián Suárez, redactor, escritor y profesor

"La prensa del videojuego es un fiel reflejo de lo que es el videojuego a día de hoy"

Adrián Suárez es una persona inquieta. Polifacético por naturaleza, el coruñés saltó de la carrera de Arquitectura al berenjenal de la prensa del videojuego en un abrir y cerrar de ojos,  compaginando  su labor como redactor con su trabajo en marketing online y posicionamiento web. Con una tesis doctoral a sus espaldas, a Adrián le supo a poco lo de escribir sobre videojuegos y se lanzó al mundo editorial a través de la coautoría de Sobre Mario: de fontanero a leyenda (1981-1996), un concienzudo ensayo sobre esa etapa del icónico personaje. Y todavía le ha sobrado tiempo para coordinar el Máster en Creación de Videojuegos de la European Business School, en A Coruña.

Con un bagaje de este calibre, lo difícil es no saber qué preguntar. He podido entrevistar a Adrián sobre algunas de las diversas facetas de su vida, todas ellas con un gran punto en un común: un profundo amor e interés por el videojuego.

Tu madre, licenciada en Historia del Arte, te influyó mucho a la hora de interesarte por el análisis cultural. ¿Qué hizo que te decidieses en concreto por los videojuegos?

Yo me fui por la carrera de Arquitectura y desarrollé mi gusto por el tema de la expresión y sobre todo por la parte de su análisis e investigación. Siempre me gustó mucho escribir, y nosotros tenemos la suerte de ser el compendio de generaciones al que le llegó como novedad el videojuego. Por ese impacto que me produjo de pequeño, por evolucionar mi gusto y mi criterio a través de la carrera de Arquitectura y porque me gusta escribir me lancé a analizar ese tipo de expresión artística.

Una vez que empiezas a analizarla, ves que tiene muchos matices, como la parte de la narración, que es mi campo, de la semiótica…  Y luego cuando estaba haciendo la carrera  ya me olía que con lo de hacer casas ya no se iba a hacer dinero. Hice un par de cursos sobre cómo construir páginas web y monté Nuevebits hace unos diez años. Me junté con un grupo de trabajo que también estaba con ganas de hablar de videojuegos y así empecé.

Se debate que la prensa del videojuego no pasa por su mejor momento. Desde que tú empezaste en esto, ¿se ha ido a mejor o a peor?

La prensa del videojuego es un reflejo de cómo va la industria en sí. La prensa no es una criatura que madure de forma independiente, es un medio extraño porque nosotros dependemos muchísimo de la publicidad. Publicamos noticias de empresas sin que sea a cambio de dinero y únicamente por visitas… y al final desarrollamos una relación casi parasitaria con la industria. Por culpa de esto los que nos dedicamos a escribir sobre videojuegos recibimos muy poco dinero. No se deja un espacio para que el profesional del medio pueda sobrevivir y pueda vivir únicamente de ello. Yo analizo videojuegos y estoy con el máster, pero también trabajo en una agencia haciendo marketing online y también trabajo de freelance en ese ámbito.

Es muy difícil pensar que la prensa puede madurar o ser independiente si cada uno de los individuos que se dedican a la prensa no pueden ser independientes. Y luego estamos analizando todo el tiempo una industria de la que nos gusta decir que es cultural o que tiene vocación de arte, pero lo cierto es que es un sector muy duro en el que se crean y se venden productos basados en métricas.  Tenemos a un videojuego que todavía no ha madurado y que todavía no sabe si es arte o producto, y a una industria formada por gente que no puede ser independiente y que no puede dedicarse al completo a lo que hace. Al final, la prensa del videojuego es un fiel reflejo de lo que es el videojuego a día de hoy.

También ha habido grandes cambios en el análisis de videojuegos. Muchos abandonan el análisis tradicional para crear un texto más personal y con más referencias culturales, pero otros acusan a este estilo de ‘pedantería’. 

A mí me pasaba cuando estaba con Nuevebits, como que empiezas a escribir y se te llena la boca: quieres usar grandes titulares, muy elocuentes, y quieres molar. Hay gente que te lo compara con el cine, el ‘Ciudadano Kane’ de los videojuegos… Es algo que pasamos todos, poco a poco te vas puliendo y ese discurso lo dejas en otra parte y vas centrando el análisis de videojuegos en lo que es importante, que es la propia obra.

Creo que lo fundamental cuando se hace un análisis de videojuegos, y digo análisis y no un artículo paralelo en el que se hable de una cosa concreta, es centrarse en la obra y dejarte a ti mismo atrás. Coger el bagaje que tienes y todo lo que has jugado y volcarlo en el videojuego, pero no se te puede ver tanto a ti como jugador. A mí me gustan ese tipo de análisis, y luego puedes hacer otros en los que hablas de, por ejemplo, las relaciones políticas que pueda tener un juego, que también es muy interesante. Los artículos que son paralelos, que a veces los hacemos en Mundogamers y también aparecen en Eurogamer o Anait, no creo que quieran ser pedantes. Es gente que como yo, que tiene otras carreras u otras experiencias, quiere transmitir que el videojuego es un medio válido para expresar según qué cosas.

El análisis tiene que estar centrado en las cualidades del juego, no repasando ‘jugabilidad, gráficos…’ pero sí dando una lectura global que te explique lo que es ese videojuego. Y luego está el espacio para esos artículos paralelos en los que se habla de cosas concretas.

Página web de Mundogamers

Se habla mucho de que la prensa del videojuego es creada y a la vez consumida por los propios periodistas, y que llega en lo mínimo al usuario medio. ¿Percibes esta realidad?

Claro, pero al final depende de cómo te enfoques. En Mundogamers desde que dejamos de publicar noticias llegamos cada vez a menos gente. Hobbyconsolas, que está más centrada en el SEO y en publicar a gran escala, llega a mucha más gente. Es un tema de métricas, de las palabras clave que utilices y de cómo vincules a la gente. Puedes hablar con personas que estén metidas en Hobbyconsolas o en 3DJuegos y te van a decir que lo que quieren es tener un mayor número de visitas. En Mundogamers buscamos una supervivencia en la que podamos escribir o hacer podcast a nuestro aire, y juntar a toda la comunidad que quiera leernos.

En Mundogamers habéis abierto un Patreon ya no por el beneficio, sino por la propia subsistencia de la web. ¿Ves en el apoyo directo del consumidor una solución posible a la situación en la que se encuentra la prensa?

Yo creo que sí. Lo que consigues con Patreon  es la independencia. Si como prensa estás condenada a gustar a EA, Activision o a las empresas que sean no tienes independencia. Si en vez de depender de su publicidad dependes únicamente de los ingresos de la gente que te lee, eso te da independencia y te hace preocuparte más de lo que la gente quiere leer que de lo que la industria quiere que escribas sobre ella. Poco a poco vamos perdiendo este complejo que tenemos de guía de compra, que a veces pecamos de ella, y vamos al análisis que creo que todos queremos hacer.

Estamos en una época bonita en la que no solo Mundogamers, también Anait y otros medios, se lanzan a pedir apoyo de la gente que los escucha. De esta forma también comprometes al que te consume a vincularse a ti, a ser más crítico o a pedirte más. Es necesario que el dinero nos permita liberarnos de las cadenas de la industria y de las editoras, y que nos deje centrarnos más en ese consumidor.

Lo malo es que el apoyo del consumidor puede enfrentarse a una gran oferta de medios y muy poco público que al final demande ese contenido.

Es lo de siempre. Yo si atendiese al tráfico y al SEO podría dedicarme a hacer trucos y escribir artículos de Fortnite, pero eso no me hace feliz. Y teniendo en cuenta que yo no estoy en Mundogamers para ganar pasta porque todo el dinero va para pagar el servidor y cuatro tonterías más… Imagínate que el grueso de jugadores fuese de cien personas. ¿A qué van Mundogamers u otras webs? A atender a los cuatro de esos cien que les interese nuestro contenido. El sueño que tenemos es ser capaces de llegar a más gente pero manteniendo un mensaje concreto, el de que el videojuego es algo más que un producto de entretenimiento, que es un medio que puede expresar, transmitir un mensaje o codificar la historia de nuestro mundo para contar cosas.

No podemos caer en ser la nueva televisión, la criticamos mucho porque no deja de poner telebasura y al final lo que hace es convertir a las personas en consumidores de ese producto. Lo que tenemos que hacer es dar el producto que queremos dar y gustar a la gente de nuestro nicho. Y ahí empieza la parte de Patreon para ser independientes. Si además tienes una web en la que no publicas noticias como tal, como Mundogamers, es más difícil todavía que las editoras te metan publicidad.

Esta situación precaria afecta a las condiciones laborales del periodista de videojuegos. ¿Cómo enfrentas ese pluriempleo casi obligado?

Yo soy feliz porque soy un tío muy inquieto y  creo que el videojuego es un medio que para analizarlo requiere que estés a muchas cosas. Por las mañanas trabajo en una agencia de marketing, llevo clientes propios, escribo para Mundogamers, libros… Lo llevo bien, si me quedo parado o no sé qué hacer me pongo muy nervioso. De hecho, creo que no sería capaz de vivir dedicándome veinte horas al día escribiendo sobre videojuegos, si te digo la verdad.

Como periodista de videojuegos, buena parte de tu trabajo se ha centrado en explorar la narrativa del videojuego. ¿Por qué ese interés en concreto?

Tiene mucho que ver con Arquitectura. A mí una parte que me gustó mucho de la carrera fue la de urbanismo, y en una de las asignaturas tuvimos que analizar el urbanismo de Roma. El urbanismo de una ciudad te cuenta su ‘cómo’: cómo fue construida, cómo quiere transmitirse sensaciones… Y digamos que todo ese ‘cómo’, el cómo los cimientos de algo consiguen transmitir y contar, poco a poco lo fui mezclando con mi gusto por escribir. Y eso se juntó para pedirme que analizara la narración del videojuego, porque al final el videojuego es casi como una ciudad: un conjunto de elementos que se articulan entre ellos para llevarte de un punto a otro. Ahora estoy interesado en investigar cómo esa narrativa está afectada por la estética, la semiótica, los símbolos y los códigos del videojuego.  Lo bueno que tiene el videojuego es que confluyen muchas maneras de trabajar y muchas ideas, y una te lleva a la otra.

En general, ¿los videojuegos actuales saben aprovechar el medio para contar buenas historias?

Es lo que te decía antes, yo creo que a veces pecamos de entender el videojuego por algo que no es. Esa pregunta tendría sentido si entendiésemos que todas las desarrolladoras estuvieran todas a una para mejorar el lenguaje del videojuego o para contar cosas nuevas, pero no es así. Imagínate que hay 500 desarrolladoras, y de ellas al final solamente cuatro se esfuerzan en querer mejorar el videojuego. Sobre todo centrándonos en estudios indie y en algún equipo triple AAA como puede ser From Software o Rockstar cuando se le ilumina la cabeza. Hay muy pocas que quieran hacerlo y no podemos olvidar, por más que nos duela, que el videojuego todavía es una factoría que produce productos para vender. Son pocos los que dicen: «Yo amo el videojuego apasionadamente y quiero sacar cosas no por los ingresos, que ojalá lleguen, sino porque tengo una inquietud de contar algo». Tenemos a Lucas Pope, a Jonathan Blow, a algunos en el triple AAA como Miyazaki o Miyamoto en su tiempo. No olvidemos que el videojuego es una industria y una máquina de producir productos, tenemos que tener claro el momento en el que estamos.

Tu atención también ha recaído sobre Mario, pero en forma de libro. ¿Por qué un libro entero dedicado a este personaje?

Era mi primer libro de videojuegos, me apetecía hacerlo con Álex Pareja y queríamos un proyecto en común. Si tú analizas el desarrollo del videojuego o cómo ha surgido, puedes encontrar muchos videojuegos anteriores a Mario y de mucha repercusión. Sin embargo, a mí me gustó mucho la figura de Miyamoto porque siendo alguien que estudió ingeniería industrial y nada relacionado con videojuegos, supo sentarse ante el desarrollo de un videojuego, analizar los pros y los contras y en base a eso generar con un cambio muy pequeño un cambio que luego fue mucho mayor en la industria, creando lo que yo considero como el videojuego contemporáneo de su época. Si tú analizas los videojuegos y su historia hay muchas cosas que son  gracias a Mario, y a mí me apetecía primero analizar a Miyamoto y luego ver cómo de Mario a Mario han ido evolucionando cada uno de los elementos distintos que se han sucedido. Además me encanta, a través de las obras de alguien, poder llegar a conocer a su autor. 

Me pareció una historia muy bonita de contar, Álex estuvo de acuerdo y nos lanzamos a por ello. Todo surgió porque cuando hice mi tesis sobre narrativa lo que hice fue analizar la historia de la narrativa del videojuego a través de distintos juegos, y mi tribunal me propuso hacerlo con una misma serie de videojuegos, porque me permite analizar mejor no solo cómo evoluciona su historia, sino también la construcción que ese autor plantea.

Hay un salto muy grande entre escribir artículos, análisis y crítica a escribir un libro sobre videojuegos. ¿Ha sido una buena experiencia o te ha traído muchos dolores de cabeza?

No fue una mala experiencia para nada. Hice el libro de Mario con Álex mientras acababa la tesis, ahora tengo anunciado otro sobre Miyazaki y sigo preparando proyectos nuevos. A mí me encanta escribir y tengo pensado, si puedo, sacar un libro por año porque es lo que más me gusta. El artículo, aunque tenga una parte de investigación, es una muy concreta, pero un libro te permite hacer una investigación mucho más grande y expresar tus ideas de una manera mejor construida. En un artículo de una o dos páginas tienes que ir muy rápido desde la pregunta que te planteas en su principio hasta el final. No puedes desarrollar las respuestas bien, no puedes madurarlas,  y es una pena. Aprendí mucho haciendo el libro sobre Mario, y cuando escribes un libro también se aprende mucho sobre uno mismo, de cómo analizas o miras.

Nosotros tuvimos la inmensa suerte de contar con la editorial Star-T Magazine. Pude encontrar a Ferrán, el editor, que tuvo mucho cuidado con el libro y con el que estuve casi un mes intercambiando correos, corrigiendo cada línea y palabra del libro. Y eso no te lo hace ninguna editorial a día de hoy. Ferrán además es un experto en todo lo que es el videojuego, y al final descubres que tener a alguien a tu lado que tiene tanto cariño por tu obra te permite crecer mucho y estar contento y cómodo. Ese vértigo que puedas tener no supone un problema. Para los que quieran escribir, quien me esté leyendo, tened siempre un buen editor. Si mandáis un manuscrito y no se enfada para que cambiéis todo y le deis vueltas, no estáis con un buen editor.

Ha llegado un movimiento literario muy fuerte a la industria del videojuego, con grandes obras y editoriales que lo potencian, pero que todavía está en sus inicios. ¿Qué deben hacer los autores para dar el siguiente paso?

En primer lugar, hay que hacer más análisis que se escapen de lo que ya existe. Está muy bien tirar de adjetivos y adverbios cuando se hace un libro y decir que es maravilloso y fantástico, pero lo que hay que hacer es coger todos esos adjetivos y convertirlos en párrafos completos que expliquen exactamente por qué esto es bueno o es malo. Y ya no solamente libros que sean descriptivos, sino que sean libros de investigación profunda en los que el lector se haga una pregunta que se conteste al final del libro. Yo cuando estaba haciendo Sobre Mario me preguntaba: ¿Por qué Miyamoto quiso hacer un juego 2D de este personaje, por qué paró en su pasión cuando llegó a Super Mario 64 y por qué fue de uno a otro? Voy a responderlo con un libro.

El paso siguiente que tenemos que dar es dejar de hacer monográficos que quedan muy bonitos en las estanterías y empezar a coger a autores que tengan preguntas sobre el videojuego y que quieran aportar algo realmente serio. Y que además tengan muchas referencias bibliográficas. Yo no me creo un libro que no tiene referenciado bibliográficamente todo lo que cita. Quiero ver que un autor ha leído libros, entrevistas, otros artículos… Hay muchas obras de muchas editoriales en las que de la página uno a la doscientos no tienen ninguna cita bibliográfica. Y el problema es que si no citas a otros autores no se genera conversación. Yo quiero que alguien que escriba algo sobre Mario en un futuro se haya leído mi libro y me cite, que me conteste siendo una perspectiva buena o mala, eso da igual. Lo importante es que se genere una conversación, un buen discurso o una buena línea de investigación, y dejaremos atrás estos libros que celebran lo bonito que es todo.

Adoptar un poco el lenguaje del mundo académico, ¿no?

Sí, pero tampoco tienen que ser súper académicos. Simplemente que se molesten en leer lo que está escrito. Yo tengo esta manera de ver las cosas porque vengo de hacer una tesis, que es hacerse una pregunta y tirarse las páginas que sean intentando responderla. Con un gran trozo de la tesis que sea la base bibliográfica sobre lo que han dicho otros autores, que eso no lo tenemos en los libros, y en base a lo que han dicho tú aportas tu granito de arena y llegas a una conclusión. Eso es una buena estructura de libro que todavía no hay.

Realmente esa es la manera de aportar nuevas ideas y hacer que todo avance.

Claro. En el videojuego tenemos a la gente que desarrolla y luego estamos nosotros en un pequeño rinconcito, que hacemos análisis e intentamos aportar. Si hacemos libros de este estilo y nos organizamos bien, las personas que escribimos podemos ofrecerles a los desarrolladores verdaderos manuales que les sean útiles. Si solamente hacemos libros para celebrar cosas, un desarrollador lo cogerá y dirá: ‘Vale, yo ya sé que Mario es bonito. Lo pongo en mi estantería y me voy’. Así no aportamos a la industria y no cumplimos bien nuestro papel.

Hablando ahora del Máster en Creación de Videojuegos que coordinas, en el que no hay exámenes ni controles sino una experiencia lo más apegada a la realidad posible. ¿Por qué optasteis por este método?

En el máster no hay ni exámenes ni controles, pero sí que hay un duro trabajo de fin de máster en el que tienen que tener un videojuego finalizado que dure unos veinte minutos. Y esta duración no es ningún regalo, que un videojuego sea capaz de decirte algo en veinte minutos es difícil de cojones. Es decir, tiene que tener un concepto muy firme. Nosotros no queremos que los alumnos pierdan tiempo estudiando, queremos que inviertan su tiempo en que cuando los profesores no les estemos dando clases ellos estén en su casa buscando tutoriales, juntándose entre ellos, desarrollando el juego, generando preguntas… Nuestro máster está pensado para que venga gente que no tenga ni idea de videojuegos pero sí muchas ganas. Empezamos con ellos y les damos una formación básica sobre pensar el videojuego. De hecho el 18 de enero ya anunciaron su proyecto, que se llama Light Revenge, un título de terror basado en la luz.  Y a través de eso, como coordinador, empiezo a gestionar a profesores de toda España para que vengan y les expliquen cómo diseñar en concreto para ese juego. A partir del 18 de enero más que estudiantes son un pequeño estudio tutelado, y a darles caña. A hablar con ellos y traer gente de fuera que les ayude.

Si ahora vas a cualquier oferta de trabajo con un currículum que ponga Máster de Videojuegos, no vale de nada. Pero sin embargo imagínate que te llega una persona con una experiencia de un año en la que se ha juntado con toda la clase para hacer un único videojuego. Que se ha peleado por buscar las respuestas, que ha podido contactar con otras empresas que le han enseñado cosas. Que la noticia de su juego, publicada en Vandal o en Mundogamers, ha tenido cierta repercusión, y que además tiene un máster y un juego de veinte minutos acabado. Yo quiero que mis alumnos vayan a una entrevista de trabajo con esa historia detrás, y eso no me la da otra cosa que no sea la pura experiencia. 

Ahora mismo la experiencia lo es todo, sales con mil títulos y no logras encontrar un hueco en la industria.

Claro, precisamente el otro día estaba viendo Antena 3 y dicen: «La industria del videojuego factura no sé cuántos millones de dólares, este juego lo ha vendido todo…» y es el FIFA nuevo. ¿Por qué no habláis de las miserias que están pasando los estudios indie para salir adelante con sus cosas, por qué no habláis… de lo que cuesta? 

Cuando viene un alumno nosotros hacemos un proceso de selección porque queremos tener aulas pequeñas. Le hacemos una entrevista, miramos si nuestro método le puede aportar algo y le decimos que lo que le vamos a dar en clase puede y debe potenciarlo buscándose las castañas, es decir, con tutoriales en Internet.

Hay algo que es muy de Universidad, que es que no se quiere reconocer que existen estos tutoriales, pero los que preparamos nuevos másteres y carreras tenemos que dar un paso más allá. Las facultades técnicas posiblemente las puedas encontrar en Internet, pero no la parte de pensar en lo que estás haciendo. El problema de Jonathan Blow no fue manejar bien un motor, fue pensar Braid. Lo que nosotros queremos es obligar a nuestros alumnos a pensar muy fuerte en una idea que han tenido voluntariamente, darles las pistas para manejar bien el motor pero luego decirles: «Esto es la vida real, buscaos  las castañas además de lo que nosotros os estamos dando».

La enseñanza en el ámbito del videojuego es relativamente nueva. ¿Qué desafíos te ha supuesto su novedad?

Lo cierto es que todo han sido facilidades y mucha ilusión. Los profesores con los que me he podido juntar han sido maravillosos y están aportando su experiencia de una manera fabulosa. Una de las cosas que más me ha gustado es poder hablar con otra gente dentro de Galicia que tiene muchas ganas de convertirla en un motor serio del videojuego, de industria, de gente que hace cosas dignas. Y también me ha gustado generar sinergias con gente de fuera, de Barcelona o de Madrid que vienen a dar clase. Es lo que más bonito me está pareciendo, el hecho de ser capaces de hacer que gente de fuera se fije en nuestros proyectos, venga a Galicia a dar clase y a la vez exportar eso a fuera.

Dificultades he tenido muy pocas. Hemos tenido un gran volumen de llamadas y de gente que quiere meterse, European Business Factory me ha puesto muchas facilidades y está muy a favor de formaciones nuevas y que vayan más allá de lo típico. Me han dejado hacer lo que he querido.

La industria y formación de videojuegos en Galicia está impulsándose a pasos agigantados, con este máster de creación de videojuegos y el de traducción en Vigo, por ejemplo.

Es fabuloso y yo creo que nos enriquece. Cuanto más máster y más formación tengamos esto se tomará más en serio y dejará de ser una anécdota. Y lo que quiero es precisamente que el videojuego deje de ser una anécdota y pase a convertirse en algo común o cotidiano: una formación más que pueda generar trabajo serio. Hablando con profesores me dicen que hay una burbuja en la formación de videojuegos, pero al final es como la burbuja de todas las páginas que estamos pidiendo Patreon, y yo creo que es bueno. Es positivo que haya mucho, que explote y que se queden los buenos tras pasar por un proceso continuo de mejora, progreso y evolución, y ofreciendo siempre cada uno nuestra manera particular de enseñar. A mí la competencia me parece muy buena.

A esa burbuja se suma el hecho de que la industria española del videojuego es muy endeble, hay una gran mayoría de pequeñas empresas que no logran salir a flote.

Nosotros tuvimos la suerte de que al máster vino Carlos Coronado, autor de Infernium y Path to Thalamus. Es alguien que desarrolla solo y con colaboraciones puntuales, y es una persona muy práctica. Te cuenta que siempre es mejor hacer proyectos muy pequeños antes que lanzarse a trabajos de tres años. Si haces proyectos de seis meses, bien pensados y con poca mano de obra detrás, generas dinero. El problema surge cuando pequeños estudios se vienen muy arriba, de tres personas que al final acaban siendo ocho, que superan sus expectativas y viven el gran problema que tenemos en España: el del pobre emprendedor.

Es necesario el discurso humilde y honesto de centrarse en una escala que se pueda manejar, de hacer ideas pequeñas pero buenas y no un Final Fantasy en tu primer proyecto. Yo creo que existen formulas para que se genere industria, y además sin tener que arriesgar los muebles, que es el mensaje que quiero transmitir a mis alumnos.

Y ya para acabar la entrevista, ¿por qué es importante, para el futuro creador de videojuegos, una formación especializada en el tema?

Es importante porque te condensa en poco tiempo toda la información que puedes encontrar fuera. Porque te hace entrar en contacto con gente que quiere emprender como tú. Porque los másteres profesionales son la primera puerta de entrada para conocer a otros profesionales de España con los que luego haces contactos. Y sobre todo porque aprender a hacer videojuegos tú solo y en calzoncillos en casa es terrible. La formación es importante pese a que ya haya mucha información en Internet, pero sobre todo por un tema social y de comenzar a trabajar. Es un punto de partida buenísimo, más ahora que estamos todos recién salidos de carreras que al final no nos han dado de comer. ¿Qué hacemos ahora? Máster de marketing, máster de videojuegos… Es por eso por lo que es interesante, por renacer y por recomenzar de esta manera.

Fuente de la imagen utilizada en la portada: Star-T Magazine Books.

Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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