Entrevista a ZeroRelate, DJ de música de videojuegos

"La etiqueta de DJ está erosionada, distorsionada y devaluada"

Luis García lleva la creatividad en las venas. Apasionado de la música desde su infancia, su interés en el mundo de la mezcla y el DJ no tardó mucho en aflorar. ZeroRelate no encuentra límites o fronteras a la hora de jugar con la música, y hace de la faceta de pinchadiscos su patio de recreo particular.

Desde Techno y Drum’n’bass hasta Trance, K-Pop o Chiptune, pocos géneros se resisten al dominio  del beat y al cariño que Luis siente por el DJ de la vieja escuela. Pero no olvida otra de sus grandes aficiones: el videojuego. Su constante deriva hacia la mezcla le llevó a combinar estos dos mundos, a priori dispares y, en apariencia, poco compatibles. Al fin y al cabo, en contadas ocasiones podemos ver, o más bien escuchar, a un DJ de música de videojuegos.

Su sección en GameReport, Continuous Play, se encarga de rebatir cualquier duda sobre la estrecha conexión entre la mezcla y las grandes bandas sonoras de videojuegos que pueblan nuestros oídos de cuando en cuando. Poco a poco, Luis expande esta cultura hacia nuevos horizontes, y lleva el videojuego a la escena nocturna de distintos bares y salas.

Pero no me quiero extender más de la cuenta. Parafraseando al propio Luis: Ahora sí, coge asiento -si puedes también unos auriculares- y disfruta de la entrevista y música de ZeroRelate.

¿Cómo surge tu pasión por la música?

Es algo innato. Desde muy pequeñito en casa ha habido mucha música y de muchos géneros distintos. Mi padre siempre estaba con un tocadiscos y nos reunía, a mi hermana y a mí, en torno a él. De hecho yo lo heredé, por decirlo de alguna forma, y ahí es donde empecé a practicar mezclando ese plato de vinilo que era de correa,  con una platina de casettes. Crecí con ello desde pequeño y siempre lo he tenido presente. Lo primero que tengo que hacer para salir de la cama es ponerme algo de música porque no me despierto. Es una relación muy estrecha, y viene en parte por esa cultura que había en casa.

Entonces tu interés por ser DJ también empezó un poco por ahí.

Empezó ahí, y luego en mi cabeza había esa manía de querer mezclar cosas. Con quince años conocí a un chaval al que le gustaba mucho el tema de las sesiones, tenía un amigo que era DJ… y entre él, otro chaval y yo formamos un colectivo con la intención de aprender a pinchar. Nació como algo natural, era algo que nos flipaba a los tres y desde los quince añitos.

Tu nombre artístico, ZeroRelate, viene un poco de esa capacidad de mezclar cosas muy diferentes entre sí.

Sí. No es el nombre que he tenido siempre… creo que es el tercero. Cuando empecé a pinchar Techno el nombre que tenía era DJ Influence, que venía porque era muy consciente de que aprendí a pinchar echando muchas horas a lo que es la reproducción de directos que se subían a Youtube cuando se empezó. Se subía mucho contenido de ese tipo, de DJ internacionales, de gente importante o menos conocida.  A base de escuchar mucho se formó la técnica con la que hoy voy pinchando.

Empecé a ver gente como Jeff Mills o Elisa do Brasil que mezclaban cosas… dentro de un género, porque él es Techno y ella es Drum and bass, y hacían mezclas con otros estilos que no tenían demasiado que ver. Jeff Mills una vez metía un tema disco y Elisa do Brasil reggeaton. A mí eso me gustaba mucho, y en fiestas donde me llevaban hacía cosas muy raras pero que a la gente le flipaba. A partir de ahí nació esa característica, al final me puedo enfrentar un poquito a cualquier género de música.

En GameReport comentabas que “poco queda de aquel jovenzuelo que temblaba al ponerse delante del público”. ¿Cómo se consigue esa templanza?

Es algo que me ha dado el trabajo en el que he estado muchos años de cara al público, en empresas muy grandes de telefonía y en tiendas donde se facturaba mucho. En Madrid una DJ muy importante me quería entrevistar para un programa de nivel nacional, y me acuerdo de que la sesión fue horrible porque temblaba completamente. Era muy inseguro, yo sabía lo que hacía pero delante de otra gente y en circunstancias de presión me podían los nervios. Y con esos trabajos de tener que gestionar colas, colas y colas… y tener paciencia por todos los problemas que derivaban de las ventas, se me forjó un temple en situaciones de estrés. Después de años de salir del circuito nocturno de la electrónica y empezar a mover Continuous Play, me di cuenta de que todo aquello había desaparecido. Pasas de tener 23 años, cuando lo dejé, a 32… son años en los que crecí como persona por todo lo que pasó y no tanto relacionado con la música, sino más bien con el trabajo remunerado.

¿Por qué decidiste dejarlo en ese momento de tu vida?

Vi que aquello que me apasionaba dejaba de ilusionarme porque no era capaz de estar en el puesto que yo consideraba que me merecía. No tenía contactos, me llevaban a pinchar y a veces no te llegaban a pagar… eran muchas situaciones que me generaban malestar. Decidí que no me compensaba. Estaba en Madrid y tenía que ir a Barcelona a pinchar por veinte euros, tenía que pagármelo todo, era mucho sufrimiento y dedicación. Me quemé. Llega un punto en el que mi paciencia alcanza el límite y vi que no me compensaba.  Me fui a Andalucía a trabajar y me olvidé un poco de todo eso. Empecé a vivir para mí hasta hace tres años, cuando volví con este proyecto.

Y después de toda esa frustración, de quemarte, ¿qué te hizo volver?

Fue algo bastante casual… Yo empecé escribiendo sobre videojuegos, que es un mundo que también me gusta. El hecho de leer cosas que me interesaban hizo que probase en Games Tribune. Luego conocí a Fernando Porta, que es de las personas con las que estoy en GameReport, se puede decir que es quien lo lleva y quien más vuelca su esfuerzo ahí. Me invitó a unirme a GameReport y al principio solo me dedicaba a escribir. Llegó el día en que jugué a Rez, que tiene una banda sonora muy Techno, y se me encendió la bombilla: coger la banda sonora que tiene y pincharla. Propuse crear una sección dedicada a sesiones de videojuegos, y me di cuenta que de eso no había nada. Era un mundo sin explorar y que se me da bien, así que decidí unir las dos aficiones  que más me encantan en una. Ahí empezó todo.


 

Click en la imagen para ir a Continuous Play.

¿Por qué no se había intentado nunca un proyecto como el de Continuous Play?

Está muy relacionado con los clichés que separan el mundo de los videojuegos y el del deejing, en ambas direcciones. Lo he hablado con mucha gente, cuando presento mi proyecto choca un poco: ‘¿Qué me estás diciendo, se mezcla música de videojuegos… cómo se puede pinchar?’ Hay mucho desconocimiento y en el mundo de los videojuegos pasa. Hay gente que me ha dicho que gracias a Continuous Play y a mis sesiones ha cambiado su imagen de los DJ. No hay sesión en la que me vean pinchar y no me digan: ‘Pero si tú haces cosas pinchando’. Y efectivamente, hay mucho cliché de por medio y son dos mundos que chocan frontalmente. Al final, lo que intento hacer es romper esos clichés e intentar fusionar dos mundos que poco o nada tienen que ver. Una vez te metes, te das cuenta… muchas bandas sonoras de videojuegos podrían pincharlas DJ de renombre y que no lo hacen porque ni se lo han planteado, y también porque hay mucho más contenido.

El objetivo es expandir esa cultura del DJ y de la música de videojuegos, que es algo todavía minoritario.

Sí, minoritario y que es normal que nunca se haya intentado hacer, porque poco o nada tienen que ver. Poco a poco se va creando una cultura y el proyecto lo sigue cada vez más gente…se van viendo resultados, aunque es una carrera muy de fondo. Es cierto que en Europa no hay cultura de festivales de música de videojuegos, cosa que sí está en Estados Unidos o Japón. Que en España haya sitios en los que me ofrezcan ir a pinchar y me inviten ya es un punto, y también tiene que ver con que aquí hay bastante cultura de fiesta. Es algo que se puede aprovechar para mejorar la situación y hacer algo que, aunque sea pionero, pueda funcionar y ofrecer cosas positivas a todo el mundo que se acerque a los eventos… o desde su casa. Esa era la primera intención, que esa música de videojuegos mezclada pudiese acompañar a alguien que está estudiando o trabajando.

De cara al futuro, ¿ves esta cultura ya asentada en lugares como Japón o Estados Unidos, más consolidada en España y Europa?

Sí, harán falta unos cinco años… pero creo que vamos en el buen camino. También es cierto que he tenido la fortuna de juntarme con un proyecto como es el de Atomic Pixel, que está más enfocado hacia un target de amantes del anime, pero que monta eventos más grandes, mueven gente, les gusta lo que hago… Hemos empezado en Barcelona pero la idea es llevarlo más allá y de ahí, quién sabe.

Por ejemplo, en Berlín se hace un festival que se llama A Maze, bastante indie, pero invitan a DJ que ponen música de videojuegos. Hacen más un live, un directo con sintetizadores y tal… y estoy intentando que me lleven a pinchar. Si no es este año intentaré que sea el que viene, y será ir expandiendo esta cultura de las bandas sonoras de videojuegos mezcladas. No es a corto ni a medio plazo, sino algo más pensado para… a ver dónde estamos dentro de cinco años.

En 2019 quisiste introducir dos cambios a Continuous Play. Uno de ellos era conseguir una mayor implicación de los creadores de las bandas sonoras, pero me parece que por ese lado tuviste más problemas.

Sí, problemas hubo unos cuantos, pero nada que ver con los creadores de música de videojuegos. He hablado con gente como Chipzel,  que me dio el OK instantáneo. Y hay otros con los que tengo pactada la entrevista, pero nunca llegué a ponerme a ello. Porque el foco lo tenía en otras cosas, y para ponerte en algo tan importante como entrevistar a alguien…  cosa que tú haces, y lo de haces de lujo, tienes que sentir una motivación y sentirte capaz. Yo nunca había hecho entrevistas y tenía ese muro. Ahora hay una primera entrevista grabada a un artista que saldrá dentro de poco, y que será el punto de partida para empezar con esa faceta.

Lo considero muy importante, que los propios artistas puedan explicar su punto de vista: cómo está la situación, cómo lo hacen, y contar cosas que al lector de GameReport le puedan gustar. Además de la entrevista irá una sesión, por supuesto, pero que será específica de la música de ese autor. Fue una pena porque le tenía muchas ganas, pero también necesitaba centrarme y 2019 fue un año un poco complicado. Como desde el último tercio del año han ido las cosas mejor, ha desembocado en que ya tengamos una entrevista grabada que se publicará tanto en castellano como en inglés, para que esos artistas internacionales puedan compartirlo sin ningún problema.

¿Hay un problema de visibilidad o de representación de esos creadores de música de videojuegos?

Sí. Al final el artista…ya no solo el que hace música, dentro de un videojuego trabaja mucha gente que está tapada. No deja de ser algo lógico, porque vivimos en una cultura en la que se idolatra mucho, y al final no puedes tener como referente a muchas personas. En las entrevistas siempre se busca hablar con los mismos o las mismas, y a nivel de música de videojuegos no es una excepción.

Desde mi punto de vista, la música en los videojuegos tiene un papel muy importante a la hora de… crear ese ambiente que nos hace meternos dentro del videojuego, y que también afecta a la jugabilidad. No tenemos que irnos a videojuegos de ritmo. Me parece justo que esa gente tenga más protagonismo del que tienen, y espero que al cabo de los años esa parte del proyecto haya conseguido mostrar lo que hacen muchos de ellos, y que puedan contar su visión. Y si pueden ser doce entrevistas al año, estaría encantado. No espero que sea gente muy grande… Chipzel es quizás el nombre más famoso y estoy seguro de que muchos no la conocen, y mira que es buena.

Me gustaría dar voz a gente que está completamente ignorada por el motivo que sea. Muchas veces es el propio artista el que desea que nadie lo conozca. Tengo a un chaval en Zaragoza que hace una música… que podría ser el compositor de obras como Hotline Miami. Y ese chaval no está en redes sociales ni hay nada por ningún lado. Voy a ir por ahí, dar a conocer a gente anónima y ayudarles, si quieren, a que tengan su voz.

Cartel de una de las últimas sesiones de ZeroRelate, en Multiverso Bar.

El otro cambio era llevar Continuous Play a la escena nocturna y traer todas esas mezclas a salas y bares. ¿Cómo se ha dado esa faceta?

Al principio… mal. Y no fue culpa de la sala, el Garage de Barcelona, fue un problema de novato en el diseño de lo que fue la pieza. Yo, como DJ de Techno, pensé: ‘Me apetece pinchar música electrónica potente, me voy a una sala pequeña para cien personas y a ver cómo sale’. La música de videojuegos… vale que tiene esa parte electrónica y potente, como Rez o Hotline Miami o Ruiner. Pero para conseguir lo que pretendo, que esta cultura de música de videojuegos mezclada  llegue a mucha más gente a través de fiestas, por ejemplo, no se puede quedar en lo que es el Techno, la electrónica o el House, porque hay mucho más. Y ese mucho más pueden ser  melodías más conocidas como Zelda o Megaman. Al final tengo que adaptarlo al público que lo va a escuchar y que no quiere estar todo el rato con música que va a 130 bpm (beat per minute). Las sesiones actuales incluyen Hip hop, Dubstep, Drum and bass, Trap… y todo muy reconocible para que la gente se sienta a gusto y se consiga enganchar a eso. Porque al final esa es la base.

Ese primer evento no salió como esperaba. Sí que hubo gente que se lo pasó bien, pero vi que no era la manera de funcionar, y aunque me propusieron seguir haciendo cosas yo no quería porque no era el formato deseado. A partir de este año y a raíz de juntarme con Atomic, empecé a  mezclar lo que se está viendo: cosas más divertidas y reconocibles. También ha hecho que las fiestas en en el Multiverso de Zaragoza o en el Checkpoint de Barcelona sean más agradables. Gracias a esto he cogido confianza y el proyecto está creciendo porque esos géneros y esas melodías más conocidas llegan a mucha más gente. Se ve en las sesiones que subo a SoundCloud, porque tienen una mejor recepción aunque no sean de un videojuego concreto. No las subo como si fuera ‘DJ Set de Forza Horizon’. Son remixes de videojuegos con géneros como el Trap, Hip hop… y se escuchan más que el resto de sesiones.

Los bares gaming son sitios de los que sacar bastante provecho,  lugares que se prestan mucho a lo que tú haces.

Sí, va el tipo de público que al final es una gran parte del mundo del videojuego. Luego hay un público más casual que si se acerca a este tipo de eventos también se lo pasa bien. Se toman algo o picotean… hay gente que entra porque ven que el local es nuevo, porque hay consolas y te comentan que hace 20 años que no tocan una pero que está muy guay todo. Tú pones una música agradable y de melodías reconocibles, y engancha. Estos locales son muy orientados a que haya gente que no esté bailando -aunque también la hay-, que está haciendo otras actividades y que mientras se lo pasan bien con esa actividad están escuchando una música que disfrutan. Nos permiten que haya gente que viene a bailar, pero que también haya gente que hace otras cosas mientras escucha música.

En los bares gaming, el público disfruta de la música de Luis como algo complementario a otras actividades

¿Cómo logras que la gente se involucre con la música que mezclas?

Esto es bastante sencillo: quien viene a bailar lo va a hacer. En el Multiverso hay gente que ha repetido todas las veces que he venido. Es consecuencia de que la música esté enfocada a la fiesta y a que puedan bailar. Y luego está el resto de gente… en el Multiverso hay un grupo que se lleva su Switch, la conecta a una tele y se ponen a jugar al Smash. Y ellos siguen el ritmo de la música, siempre pasa en los eventos a los que voy a pinchar. En el Indie Dev Day me acuerdo de gente bailando la cumbia que puse. No deja de ser una feria de videojuego, pero mientras visitas algo siempre hay un momento para moverte un poquito. Si voy a una tienda de ropa, aunque esté mirando cosas depende de lo que esté sonando… pues me vengo un poquito arriba. No me pongo a bailar pero llevo el ritmo. Si estás en un ambiente de confianza, tranquilo, con gente bailando,  ¿por qué en un momento dado no puedes ponerte a moverte un poco? Es un poco consecuencia de que la música ayuda y de que ellos están receptivos.

¿Hay algo que la música de videojuegos aporte a la hora de mezclar, y que no tengan otros estilos de música?

Si hay algo… lo único que te diría es que al final se juega mucho con la nostalgia. Lo que suena gran parte del rato que mezclo es música reconocible, juega un poco con los sentimientos. El videojuego es una experiencia muy diferente al resto de productos culturales, y la gente se implica mucho con la música. Pero si la gente va a una fiesta ochentera, esa nostalgia, aunque no sea del mismo estilo, la siguen viviendo igual. Es lo mismo que puedes encontrar en otro tipo de fiesta, pero más enfocado a que llegue al público amante de los videojuegos y que no ha tenido la oportunidad de escuchar a un DJ que les ponga la música que les encanta. Lo más diferente que tenemos con la música de videojuegos es precisamente que es música de videojuegos, y que no te la van a poner en ninguna discoteca.

¿Y cómo es tu proceso a la hora de mezclar esa música?

Cuando preparo las sesiones para el Continuous Play, lo primero que tengo que hacer es conseguir las bandas sonoras. A partir de ahí escucho la música y miro si todo es mezclable o no… la duración es muy importante también. Me pasó con el Sayonara Wild Hearts, que tenía temas de menos de un minuto y con los que tuve que practicar mucho para conseguir que las transiciones fuesen correctas. Es un trabajo de reconocimiento importante y de práctica. La mayoría de sesiones se han grabado a la primera, no hay edición posterior. Si hay algo que desencaja porque se me ha ido un poco me gusta que esté ahí. No somos perfectos, y en directo se está perdiendo porque mucha gente pincha con el botón de sincronización enchufado o directamente no mezcla. Es un guiño a la vieja escuela del DJ.

Ese trabajo previo es básico, porque sin él no saldría ni la mitad de bien. En una sesión el ritmo que tiene que haber es de menos a más. Para eso tienes que seleccionar un poco el orden, que yo lo hago por el ritmo o la velocidad, por el tempo de cada tema… aunque tampoco te puedes fiar. Porque el Drum and bass aunque vaya a unos 80 bpm, reales son unos 160. Por mucho que te cuenten los bpm los software de hoy en día, te lo tienes que estructurar muy bien.

No hay mucha gente que lo entienda, pero cada sesión del Continuous Play tiene muchas horas de trabajo detrás. Lo que menos se tarda muchas veces es en grabarla y subirla.

Need For Speed es una banda sonora sobre la que has comentado que es difícil de mezclar. ¿Qué hace que una banda sonora sea más difícil de dominar?

La mayoría de bandas sonoras de videojuegos no varían mucho en géneros musicales. Son muy conservadores, o cuando se han diseñado han querido que se mantengan dentro de unas pautas. La de Need for Speed Heat es todo lo contrario. Hay por lo menos seis estilos de música diferentes, entre ellos reggeaton, trap, electro dembow… es una locura y muy difícil de hacer encajar. Ya no solo por los ritmos, sino para que no sea una montaña rusa. Que también lo podría hacer así, pero me gusta darle un sentido, de menos a más.  Por eso tuve que tener muy claro el orden que iban a tener los temas.

También dijiste que este Need for Speed es de los primeros juegos, al menos no musicales, en normalizar géneros como el reggeaton o el trap. ¿Ves discriminación hacia estos géneros en el mundo del videojuego?

Es difícil tener una excusa para meter géneros como el reggeaton o la música latina en general.  Han salido asociados a la narrativa del juego en títulos como GTA, que ha metido radio donde sonaba incluso cumbia. Pero era una radio entre ochenta más, y no era representativo. Si nos fijamos en GTA han metido todos los estilos posibles, hasta música clásica. En el resto de juegos ha habido reggeaton pero dentro de obras musicales. Un Just Dance tiene mucho de ese estilo musical porque es un género cuya aceptación ha ido en aumento, y su representación es resultado de lo que la gente escucha y de las listas de éxito.

Lo gracioso de este Need for Speed es que han ido a buscar esa excusa narrativa… o esa excusa narrativa ha sido lo que ha conllevado a que sonasen tantos estilos a los que no estamos habituados. Tiene mucha culpa el cine, como la saga de Fast and Furious. Need for Speed bebe mucho de ella y es lo que ha hecho que su banda sonora tenga esa representación.

En un artículo decías que hay una norma no escrita que dice que cualquier compás puede plegarse o multiplicarse sobre sí mismo. Esto permite que canciones no diseñadas para ser mezcladas encajen. ¿Cómo se perfecciona la aplicación de esta norma?

Es algo que antes con el vinilo no podía hacer, pero a raíz de los controladores me di cuenta de que podía generar loops de sonido y que al final un tempo de cuatro a 140 bpm puede encajar con un tempo de cuatro a 70 bpm. A partir de esos loops puedes jugar y hacer que la mezcla sea más dinámica.

Sobre esto el k-pop me ha enseñado mucho, porque es muy difícil de mezclar. Creo que es el más complicado porque es muy comercial, muy pop, por supuesto, y muy cabrón. Sus compases son muy variables e incluso la norma de que cada 32 beats la música evoluciona, en el k-pop en vez de en 32 te lo hace en 36. Tienes que estar muy atento para que la mezcla siga su estructura normal, que es hacer que esos compases vayan encajando.

Eso me dio una agilidad para ir encajando el resto de géneros, y poder sumarlo a que a mí me gustaba hacer mezclas raras de drum and bass con flamenco o hip hop cuando pinchaba en vinilo, que tampoco era algo que se viese demasiado. Sumando una cosa con otra, y gracias a esa división o multiplicación de beats, consigo hacer cosas que pueden llegar a sorprender.

Un buen DJ, por lo que comentas, debe ser al menos ágil en su trabajo. ¿Qué otras cualidades debe reunir?

Lo principal es que conozca al público que va a tener delante y que haga que se lo pasen lo mejor posible. Para eso tienes que analizar a la gente que tienes delante. Si repites en un sitio ya los conoces, o si van a una fiesta donde publicas que va a haber música de videojuegos, tienes que ceñirte a eso… pero saliéndote un momento dado de la norma. Meter un tema que aunque no sea de videojuegos sepas que va a funcionar. A mí me gusta meter una versión de Ghost in the Shell en todas las sesiones que tengo, y al final siempre me dicen ‘qué pasada de tema, ¿cuál es?’ Tienes que llevar estos truquitos, y ser consciente de lo que eres capaz de hacer.

Muchos no están esperando que un DJ les mezcle música. Es algo que siempre he tenido muy claro, a la gente mientras le vayas poniendo música… le da igual lo que estés haciendo en estos círculos. Si cada uno es consciente de sus habilidades y de lo que es capaz de hacer, lo más importante es que lleve música que haga que el público se lo pase bien.

En base a tu experiencia como DJ, ¿ves complicado vivir de ello?

Sí, es absolutamente complicado. La clave es hacer música. Hay mucha gente que se hace llamar DJ  y que realmente no lo es, sino que son productores de música. A lo mejor no pinchan y te hacen un directo, pero se catalogan de DJ. Son productores musicales, y para darte a conocer y poder vivir de ello tienes que hacer música o te tienen que poner en una cabina muy importante donde te paguen el caché suficiente.

Esa posición de privilegio que puede tener un DJ sin que haga música es minoritaria. Luego está el tema del DJ de eventos, de bodas, bautizos y cosas así, que se puede llegar a ganar la vida… pero hablamos de otro tipo de DJ. Si buscas moverte en eventos de noche, o tienes un contacto que te meta en una sala, o necesitas hacer música. Es clave, hacer música que guste y que a partir de ahí consigas un hueco en una discográfica o ganar seguidores. Todo esto es también derivado de que en redes sociales se mueva tu proyecto bien. Como no depende solo de ti y de tu habilidad, sino de cómo te muevas, cómo te vendas, te comuniques… todo hace que se dificulte mucho. Si hay alguien que se plantea vivir de esto, a no ser que tenga el favor de alguien, le diría que se dedique a hacer música como un loco.

O sea que la lección más valiosa que has aprendido es que, como DJ, lo más importante es hacer música.

Sí, el camino más rápido para poder llegar a hacer algo como DJ es ser productor musical. Te tienes que olvidar de la faceta en sí de DJ. No veo a nadie que mezcle en mis círculos, yo soy un bicho raro en muchas formas. Mezclo música, y eso no es tan habitual, menos con una técnica que viene del Techno. Al fin y al cabo, lo más importante no es saber mezclar. Para conseguir ser alguien, una de dos: o participas en muchos eventos y con el tiempo tienes un público suficiente como para llenar salas, o haces música y te das a conocer con ella.

Es curioso que para llegar a ser alguien como DJ tengas que dejar de lado la faceta de la mezcla, que es una de las más reconocibles.

Sí, está muy desvirtuado. La etiqueta de DJ ya no representa a la vieja escuela, a un mezclador… está muy distorsionado. En el momento en que un productor de música se tuvo que poner de nombre artístico DJ para vender más, se perdió el símbolo más puro de lo que es el pinchadiscos.

¿Y cómo percibes ese cambio en torno a la figura del DJ?

Lo desvirtúa completamente. El hecho de que el público se sorprenda de lo que hago, o no se lo espere o te digan: ‘Pero si tú haces cosas en la mesa de mezclas’. Es por esto, porque hay mucho artista de la noche que no sabe hacerlo y porque también se reclama menos el saber pinchar. A la gente por la noche le da igual lo que hagas mientras le pongas música. Te tienes que ir a círculos donde haya una cultura en torno al DJ más grande, de Techno, Drum and bass, House… y aún así en según qué géneros, donde se supone que hay un respeto por las mezclas, tampoco hay praxis que sean las que debería haber. La etiqueta de DJ está erosionada, distorsionada y devaluada.

Ya para acabar, una última pregunta. De todas las mezclas de videojuegos que has hecho, si tuvieras que quedarte con una, ¿con cuál sería?

*Risas* Vale. Es complicado… yo tengo muy mala memoria, pero de esta me acuerdo porque cada vez que la escucho, digo: ‘Cómo puede ser que cuadre todo tan bien’. Hay una mezcla en la última sesión que hice, con una transición entre el remix que comentaba antes de Ghost in the Shell  y un remix cooficial de Castlevania*, donde esa vocal de Ghost in the Shell acaba y empieza la del otro. Todo encaja a la perfección y me pone la piel de gallina. Esto también me sirve para comentar que muchas veces las mezclas salen espontáneas. Incluso la propia música y mezclas surgen por sí solas. En este caso surgió sin yo esperarlo y quedó perfecto.

*A partir del minuto 32:00.
Álex López
Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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