"Cuando te centras en un tema puedes ser mucho más enriquecedor, tener cosas que no tiene nadie"
Pocas veces la innovación y la originalidad han sido tan difíciles de alcanzar como ahora. Cada día cientos de miles de nuevos proyectos salen a la luz, a borbotones y hasta de debajo de las piedras. Aspirantes a pioneros que no tardan en percatarse de que su tesoro ya ha sido descubierto; de que lo difícil ya no es explorar lo desconocido, sino encontrarlo.
Yova Turnes se define de muchas maneras: informático, padre de dos niñas o ex – vocalista de Death Metal. Es fundador y director de DeVuego, pero el titular se queda corto: guarda en su haber otras reconocidas páginas como DoblajeVideojuegos, PonVozATuJuego o GamerDic. Proyectos consolidados que no solo muestran la innegable influencia y utilidad de las bases de datos, tanto para desarrolladores como para periodistas, actrices o actores de doblaje y jugadores, sino el aval irrefutable de su espíritu pionero.
¿Qué te hizo decantarte por la informática?
Me atraen los ordenadores desde que tengo uso de razón. Es la típica frase, pero es la verdad. Era capaz de ponerme ahí aunque no supiera lo que hacía, dándole a las teclas y siempre me fascinó, aunque no sé por qué. Como que tenía control sobre muchos elementos y tenía muchas posibilidades de hacer cosas con los ordenadores.
Otra de tus grandes pasiones, como es obvio, son los videojuegos. ¿Por qué?
Un poco por eso también, el videojuego son muchas facetas a la vez: es visual, auditivo, incluso táctil por esa forma de interactuar… manejas y controlas muchas cosas a la vez y todo lo que es virtual me llama la atención. Aunque no sabría decirte exactamente el motivo.
Teniendo en cuenta tus conocimientos en informática y tu preferencia por el mundillo del videojuego, ¿nunca pensaste en lanzarte a su desarrollo de alguna manera?
La verdad es que no. Es curioso porque soy informático, pero no me gusta tanto lo que es puramente programar o desarrollar, sino los instrumentos que te da… Para que veas un ejemplo, yo recuerdo que de pequeño cogía una máquina de escribir y empezaba a crear fichas de información o hacía como que tenía un periódico. Eran más las posibilidades que te daba la informática que la informática en sí misma.
Lógicamente la informática en sí me gusta, faltaría más, pero lo del desarrollo no me tiró. Lo veo muy abstracto para mí, y a lo mejor me gustaría participar en el desarrollo de un videojuego pero más a nivel de comunicación o de diseño.
Con esas posibilidades que da la informática has creado DeVuego, GamerDic, DoblajeVideojuegos.es y Pon Voz a Tu Juego. ¿Cómo consigues sacar tiempo para tantas webs diferentes?
Es una buena pregunta. Pues un poco como en esta entrevista, que tengo a mi hija pequeña encima durmiendo mientras que estoy hablando contigo [risas]. Si ya es complicado de por sí imagínate con dos niñas, y el poco tiempo libre que tengo se lo dedico a eso, ni tiempo para jugar ni nada. Sacas minutos de donde puedes, y aunque esto no lo debería decir, incluso en el trabajo vas sacando huequecillos para poner un tweet o publicar un artículo que tenías medio hecho. Detallitos que puedes ir haciendo a lo largo del día en huecos pequeños.
De momento, como comentas, ocupan parte de tu tiempo libre. ¿Te gustaría vivir de estas webs o prefieres dejarlo como una pasión o un hobby?
Es complicado. Por un lado me gustaría vivir de esto, que es lo que realmente me gusta, pero al mismo tiempo pienso que si fuera mi trabajo… no sé si le dedicaría la misma pasión o lo haría de la misma manera. Si mi sustento económico dependiera de hacer esto creo que cambiaría totalmente el enfoque. Haría o cambiaría ciertas cosas que no me gustarían. Al final cuando tienes que ganar un dinero, quieras que no, cedes en ciertos aspectos, te haces más mainstream o te acercas a temas más populares porque eso te va a dar un mayor sustento. Si consiguiera equilibrarlo, que me diera para comer y al mismo tiempo mantenerlo en la misma trayectoria sin cambiarlo demasiado… pero creo que no sería igual y que sería peligroso. De momento, si puedo, prefiero mantenerlo así.

Hablando ahora de DeVuego, a día de hoy sus bases de datos son muy completas y ayudan a recabar información sobre la industria del videojuego en general. ¿Cómo se recopila esa enorme cantidad de datos?
Se hace todo prácticamente manual. Y para recopilarla al principio tenía que indagar y buscar en muchos sitios y páginas, pero cuando ya llevas un tiempo casi que la información viene a ti. Tienes tus fuentes de Twitter, vas filtrando los datos que quieres… y a medida que la página va cogiendo popularidad hay mucha gente que te hace llegar la información, que te envían correos o usan los formularios de envío. Digamos que a veces tienes que investigar pero ahora es la información la que te llega a ti. De hecho me llega muchísima, es difícil gestionarla, catalogarla y filtrarla. Es una barbaridad.
Ahora mismo te hablan los propios estudios para que los incluyas en tu página web.
Sí, es muy habitual, sobre todo entre estudios nuevos. Que los añadas o que pongan sus juegos, y los que ya están te envían información sobre sus miembros o por si hay algún cambio. Hay muchísimos estudios y gente que te van poniendo al día, y eso facilita mucho el trabajo.
DeVuego y sus bases de datos nacieron como una necesidad en la que descubriste que había muy poca información recopilada y organizada sobre la industria. ¿Por qué sucedía esto?
En ese momento, cuando yo empecé a hacerlo, igual no era el punto de más auge. Aunque fue hace relativamente poco, el desarrollo en España estaba muy abajo, con muy poca difusión y poco conocido salvo excepciones contadas. Eso hacía que la gente tampoco viese un nicho o un interés como para crear algo.
Algo sí que había, sobre todo en la parte retro había muchas páginas que recogían muchísima información de esa época. Pero a partir de mediados de los noventa y de ahí hacia adelante no existía prácticamente nada. Tuve que ponerme a recopilar y a indagar, y lo muchísimo, muchísimo que me queda, para empezar a juntar un poco de información. Hoy en día aunque no hay más páginas dedicadas exclusivamente a esto, sí que hay muchas que le dedican secciones; no a nivel de base de datos, pero sí de dar información específica. En esa época creo que era un poco por eso, porque no estaba en auge.
Devuego tiene bases de datos de estudios de desarrollo, libros, prensa e incluso eventos. Pero algo que me llamó la atención es la sección Pro, enfocada en los profesionales del desarrollo y en la que se recopilan ayudas o concursos. ¿Tienen los desarrolladores un mal acceso a este tipo de informaciones?
Sí, sí. Esa sección surgió del acuerdo con AEVI, que querían colaborar con DeVuego y buscar algo que además de ser una base de datos fuese específicamente útil para desarrolladores. Un poco por mi experiencia y por la que tenían en AEVI, los desarrolladores en primer lugar no saben qué hacer para promocionar su juego. Y los que lo saben son conscientes de que ir a eventos es una de las opciones más importantes, pero no saben dónde buscar, qué buscar o qué tienen que hacer para buscarlos. Sí que había una página web que creo que cerró, que era una base de datos a nivel internacional de eventos para que los desarrolladores supieran a dónde llevar sus juegos. A nivel nacional no había nada, ya no solo hecho desde España o que se hiciera en español, sino que además de eventos internacionales también listase los españoles.
Realmente a los eventos españoles ya suelen ir, incluso por proximidad, pero a nivel internacional tampoco sabían a dónde ir, qué eventos eran recomendables o qué cosas podían hacer. A veces era tan simple como enviar un correo electrónico con información de tu juego, un par de vídeos y ya conseguías una repercusión a nivel internacional que no esperabas. Vimos que hacía falta esta información a los desarrolladores, y de hecho nos llegan agradecimientos y felicitaciones por el proyecto. Muchos nos dijeron que les había servido.

DeVuego también ejerce de blog y en periodismo de videojuegos, y tú mismo has sido colaborador y redactor en distintos medios como Start Videojuegos o Deus Ex Machina. ¿Qué causa la precariedad dominante a la que se ve sometida la prensa del videojuego?
La precariedad de la prensa del videojuego creo que también es un poco la precariedad de la prensa en general. Hoy en día ser periodista, y tú lo sabes, es muy complicado. Tenéis, y de hecho yo lo soy, muchos intrusos. Hay mucho intrusismo en la prensa general y en el videojuego en particular, creo que de la gente que se introdujo en la prensa de videojuegos la mayoría no era periodista. Se metieron ahí porque les gustaba mucho y a base de escribir y escribir cogieron cierta destreza. Lógicamente hay gente que tiene destreza para ello, pero es un mundo muy difícil de sustentar, sobre todo hoy en día. Mantener una página web de videojuegos es complicadísimo, tienes que tener muchísima inversión y publicidad para mantener un par de redactores a tiempo completo. Y si quieres tener una plantilla un poco grande ya es prácticamente inviable.
Hay gente que, como es mi caso, hacemos un intento de periodismo de videojuegos de manera altruista y sin ánimo de lucro. Y hay gente así que lo hace muy bien. Hubo recientemente un caso de una periodista que trabaja de esto… no quiero entrar en muchos detalles pero supongo que quien lea esto sabrá quién es. Había saltado una noticia importante un viernes por la tarde y decía que a esa hora no trabajaba. Hasta cierto punto es normal, pero si esa persona que cobra y que no trabaja los viernes por la tarde tiene que luchar contra otra que no trabaja de lo suyo, pero que en ese momento sí puede hacer un artículo de un tema tan candente… es complicado competir contra eso. A veces quienes lo hacen por amor al arte y sin presiones de tiempo o de salario tienen más disponibilidad y lo hacen mejor, con más dedicación o están más al día, y es un mundo difícil de competir.
Más que intrusismo, parece que el problema es que mucha gente está dispuesta a trabajar de manera gratuita y porque es su pasión.
Efectivamente. Hay mucha gente que lo hace por amor al arte, y a lo que haces por pasión en ocasiones le dedicas más tiempo que a lo que es tu trabajo… Y si puedo conseguir que esta persona me haga ‘x’ noticias gratis o pagando muy poco, o lo típico de dar un juego y ya se queda contento, ¿quién va a pagar mil euros a otra persona para hacer lo mismo? Y luego está la calidad y otros factores, que ya sabemos que a veces no se valora la calidad sino la rapidez en hacer algo o publicar el análisis antes que nadie.
Para aquellos medios que sí quieran encontrar una manera de financiarse, ¿hacia dónde se debería avanzar para intentar mejorar esa precariedad? En DeVuego, por ejemplo, optaste por un Patreon.
DeVuego se sostiene prácticamente de mi bolsillo, y el Patreon u otras colaboraciones que he hecho, como la de AEVI, te ayudan a aligerar un poco los gastos, pero tampoco dan para mucho más. Y si hay algún superávit se reinvertirá en la página, en mejorar servidores… Yo creo que depende de cuál sea tu objetivo de público. Si vas a crear una típica página de videojuegos masiva, de actualidad y análisis, me imagino que tendrás que optar por el modelo tradicional de publicidad y de banners; y si buscas un público más de nicho y concreto, lo que está triunfando más ahora es Patreon, Ko-fi, donaciones o pagos mensuales. Suscripciones como las de las revistas que están teniendo éxito, como Games Tribune o Manual, estos modelos exclusivamente para socios parece que funcionan. Te diriges a un público muy concreto que parece que está dispuesto a pagar por eso, y es una forma de hacerlo.
En el caso de las páginas masivas, a mí me da la sensación que el modelo de publicidad y de banners no da para mucho.
Además la publicidad tiene el ocasional peligro de condicionar al contenido.
Claro, si pones publicidad de un juego tendrás críticas de que le has puesto la nota porque te ha pagado la publicidad, y habrá gente que te deje de ver porque tienes mucha publicidad o te pondrá bloqueadores y no te servirá de nada. Es muy complicado.

El origen de DoblajeVideojuegos es semejante al de DeVuego: falta de información al buscar el actor o la actriz de doblaje de un personaje. ¿Por qué le dedicaste al doblaje en concreto una página aparte?
La de Doblaje fue la primera página que hice, por la falta de información y porque me parecía un tema interesante. Me gusta centrarme en temas de nicho que no están muy explotados o sobre los que no hay mucha información al respecto, buscar esos huecos que quedan. No me gustaría tener la típica página de videojuegos, masiva, de actualidad o de análisis de grandes juegos. Aunque me dijesen que iba a triunfar o que iba a tener muchas visitas no me gustaría, me interesan más los temas específicos o de poca difusión, y el doblaje es uno de ellos. Ahora hay una página muy importante, que es El Doblaje, la referencia absoluta, pero quitando esa no hay mucho más. Y ya específicas en doblaje de videojuegos no había nada.
Me parecía interesante centrarse y focalizarse ahí, y cuando te centras en un tema puedes ser mucho más enriquecedor, tener cosas que no tiene nadie. DeVuego fue trasladar lo del doblaje al desarrollo de videojuegos: en uno era qué actores ponían voz y en otro qué desarrolladores, pero estructuralmente es la misma idea. Lo que pasa es que DeVuego progresivamente me dio lugar a diversificarlo de muchas maneras, tiene prensa, libros, eventos… y muchas más que tengo en el tintero y que no sé si algún día podré hacer. ¿Por qué no fusiono DoblajeVideojuegos y DeVuego? Se podrían fusionar, pero como ya es una especie de marca que todo el mundo conoce y que ya tiene su propia personalidad… yo creo que está bien así.
Alguna vez has comentado que el doblaje de videojuegos en España es de los mejores del mundo. ¿Tiene el reconocimiento que se merece por parte del público?
El doblaje es un tema súper polémico. Yo creo que la gente a la que le gusta el doblaje y que se ha parado a escuchar el doblaje de otros países se da cuenta de que el doblaje español es muy bueno. Es lo de siempre, las cosas se pueden hacer bien o se pueden hacer mal, y a veces… como la típica crítica de que siempre se usan los mismos actores. Hay parte de razón y también que si tú siempre estás escuchando a los mismos actores es que siempre estás jugando al mismo tipo de juego o viendo el mismo tipo de película. Yo creo que la gente que se para un poco a escucharlo… en general sí que está bastante reconocido.
Claro, al que es antidoblaje le parecerá una birria, pero si te pones a comparar con otros países aquí hay un nivel bestial. Normalmente los actores de doblaje son gente que además de interpretar vocalmente muy bien también tiene una voz bonita, y a veces te paras a escuchar las voces originales y madre mía…
Por otro lado, con Pon Voz a Tu Juego buscabas poner en contacto a desarrolladores con actores o actrices de doblaje. ¿Existen problemas de comunicación entre ambos sectores?
Yo creo que sí, mucha gente se cree que el doblaje es inaccesible y que es algo para grandes producciones o presupuestos, que es inviable para un indie o que no va a valer la pena la inversión, y yo pienso que aporta muchísimo. Ya a nivel de comunicación, el mero hecho de decir que tienes doblaje español te aporta mucho valor; y luego si consigues un actor o una actriz que sea mínimamente conocida por ser la voz de algún personaje, te da un puntazo tremendo. Y no es tan caro realmente; bueno, todo dependerá de lo que quieras hacer. Si tienes un juego de aventura con mucho texto, narrativa y conversación y lo quieres poner todo en voz te va a salir por un pico. Pero si por ejemplo tienes una aventura de un solo personaje que sirve de narrador a lo largo de la historia, con pocos protagonistas y que no tiene muchas líneas, poner a un actor conocido va a aportar mucho valor tanto al juego en sí como a nivel de comunicación.
Parece que para llegar a los actores de doblaje se requiere un proceso muy complejo, y acercar a los desarrolladores indies la posibilidad de contactar con un actor de doblaje está al alcance de un correo electrónico o un teléfono. El proyecto parece que funciona y ya ha habido unos cuantos juegos que lo han aprovechado, y otros tanto que deduzco que también aunque luego no te lo comenten porque es un proceso muy interno. Creo que hasta estoy recibiendo mejor feedback de los propios actores, sobre todo de los que empiezan y que tienen menos trabajo, por esa posibilidad de exponerse y poner muestras de voz. A lo mejor los desarrolladores siguen estando un poco reticentes y se preguntan si les compensa un actor de doblaje.
Veo que sigue en beta, ¿tienes en mente alguna mejora en el futuro?
Esta en beta porque, aunque la página está totalmente operativa, hay detalles que sí que me gustaría poner y pulir antes de llamarla definitiva. Pero realmente ya está, hay un montón de desarrolladores y actores que ya se han puesto en contacto a través de ella. Si algún día puedo dejará de ser beta y sino tampoco pasa nada, porque la funcionalidad principal ya está ahí.

Por último, GamerDic. ¿Qué te llevó a montar un diccionario sobre términos de videojuegos?
Es un poco la misma historia de las otras páginas. Siempre que encuentro algo que personalmente quiero buscar y que no encuentro me pica ese gusanillo. Me gusta ser pionero de alguna manera, el que empieza a darle un poco de hueco a algo. Y con el tema del diccionario, yo encontraba las típicas páginas que hacían un artículo tipo ‘Los términos de videojuegos más populares’ o el típico foro en el que un usuario se ponía a recopilar quince o veinte términos de videojuegos. Vas al foro de League of Legends o al de Counter Strike y tienes los términos más usados, pero no encontré ningún sitio que los tuviera todos: desde los más básicos hasta los que les pueden servir a un desarrollador, a alguien que no tiene ni idea de videojuegos o a una persona que es traductora. GamerDic lo usan muchísimos, muchísimos traductores o localizadores que me felicitan por la página.
Quiero que haya de todo, todos los términos a todos los niveles y de muchos juegos distintos, porque a veces cada título tiene sus propios términos, como por ejemplo Fortnite o LoL, que poseen casi su propio diccionario. Poner en común toda esa sabiduría.
Es algo que pasa mucho en videojuegos pero no tanto en cine o literatura, el generar muchos términos e incluso un lenguaje propio.
Yo alucino. Hay una opción en la página que es la de sugerir aquellos términos que te gustaría que se incluyesen en el diccionario, y me llegan unas cosas que dices: ‘¿pero esto realmente puede existir o lo usa alguien?’ Te pones a buscar y efectivamente la usan [risas]. Con esto de los videojuegos online se crean muchísimas comunidades que elaboran casi su propio lenguaje y usan muchos términos o abreviaturas inglesas. Lo más simpático es que luego los castellanizan. Que si ghostear, que si rushear, que si chasear… todo se está castellanizando a lo bruto y es increíble la cantidad de términos que hay.
¿Y esto puede dificultar la entrada al mundo de los videojuegos a personas que se quieran integrar en él?
Sí, sobre todo si te quieres meter en juegos donde hay gente muy especializada. Hay quien solo juega a LoL, solo juega a Minecraft o solo juega a Fortnite, sobre todo gente más joven. Y yo me imagino intentando entrar en ese mundo y porque tengo este GamerDic con el que me informo de todos estos términos, que sino alucinaría. Para algunos seguro que es un hándicap, de hecho a mí me consta que muchos que juegan a estos juegos desconoce muchísimos términos y te los sugieren o te los preguntan. Y si ves las estadísticas de búsqueda de cómo llega la gente a GamerDic te das cuenta de que hay una demanda tremenda de conocer esas palabras que solo puedes saber que existen si te metes en el juego. Yo creo que hay gente que se pone a jugar, de repente ven todo eso y se preguntan ‘¿pero qué me están diciendo?’
Me gustaría hablar también de los premios DeVuego y DoblajedeVideojuegos, de los que has comentado que te dan muchísimo trabajo. ¿Por qué es complicada su organización?
Hay que montar una infraestructura para sostener todos esos formularios de votaciones, que ya con el paso de los años digamos que es una infraestructura que está montada y que vas perfeccionando. En DoblajeVideojuegos es más fácil tener los datos al día porque tampoco salen tantísimos juegos, de hecho se habla de que cada vez se doblan menos videojuegos. Pero en DeVuego es una barbaridad, además cada año meto más premios: a juegos, a prensa, a eventos… [risas]. Con todos esos campos tratas de, cuando la gente llega a los premios, ponerte un poco al día por si te quedaron datos sin actualizar de ese año. Y luego montas la infraestructura; cada vez hay más gente y tienes que preparar formularios, luego que si fallan, que si el voto no se cuenta… un montón de temas administrativos tanto a nivel técnico como de promocionarlos. Que la gente se registre y los fallos que derivan… muchas historias implícitas de las que no te das cuenta cuando vas a votar, pero sí que hay mucho trabajo detrás.
En España existen varios eventos que reparten premios al desarrollo español, sin embargo los de DeVuego siempre causan mucho movimiento y atención. ¿Por qué tienen este éxito?
Sobre todo en estos dos últimos años, al añadir cada vez más categorías… yo creo que es porque son unos premios que tocan a todo el mundo, y en los que todos pueden ser parte de ellos. Son premios a desarrolladores a nivel individual, premios a medios, podcast, revistas, premios a los eventos… Todo el mundo que de una forma u otra participa en el videojuego en España tiene la posibilidad de pillar algún premio. Y si no es él mismo el que es candidato a ser premiado, pues conoce a otro que sí lo es. O gente que a lo mejor no tiene posibilidad de aspirar a ningún premio en ningún otro sitio, pues sí que puede aquí, porque está escribiendo en un blog y sale como posible candidato. A la gente le hace ilusión y empieza a correr por las redes sociales. Es sobre todo en los últimos años, el proyecto cada vez es más conocido y es lógico.
La entrega de premios puede realizarse a través de un jurado o directamente a través del público, como es el caso de DeVuego. ¿Es una opción mejor que la otra?
Es complicado. Hay gente que dice que los premios de votación son un concurso de popularidad, el que sea más conocido o tenga más amigos es el que más votos recibe. En parte sí puede ser, pero ambas versiones tienen sus pros y sus contras. Si tienes un jurado estás recibiendo la valoración de cuatro o cinco personas, que pueden tener una opinión muy válida pero que solo les representa a ellas. En cambio cuando consigues que voten casi dos mil personas como en la última edición… habrá muchos que voten por sus conocidos o sus amigos, pero también habrá mucha otra que es gente que está enterada del mundillo y que vota con criterio. Al fin y al cabo lo que estás premiando es la decisión de mucha gente, al final es una democracia. Puede haber muchos que estén equivocados pero es lo que representa a más personas, y si tu juego o tu medio lo juega o lo ve mucha gente, probablemente sea por algo, ¿no?

Hablando por último de la industria del videojuego en España, sobre la que se centran todas tus webs, se ha comentado que no pasa por su mejor momento: hay una gran mayoría de pequeños estudios y muchos de ellos quiebran o no logran sacar adelante sus proyectos. ¿Cuál es el gran problema de la industria de videojuegos en España?
Yo el gran problema que percibo es que los desarrolladores hacen el juego que a ellos les gusta o que es su ilusión, pero no piensan en que ese juego también tiene que gustar a cierta cantidad de gente para que lo compren, y poder retornar esa inversión. Está muy bien hacer las cosas que te gustan, pero tienes que pensar si ese juego le puede gustar a mucha más gente. Falla el concepto de videojuego como un producto que hay que vender. Si tú quieres hacer un videojuego porque te gusta y porque lo pasas bien, lo haces y ya está, pero si quieres vivir de eso hay que pensar en cómo venderlo, tomar decisiones o hacer cosas que no te gustan tanto.
El otro problema es que, a lo mejor aunque piensen en venderlo o en promocionarlo, se acuerdan de hacerlo al final. Cuando ya está el juego hecho, y no se promociona poniendo un tweet en la cuenta de un estudio que a lo mejor tiene 130 seguidores. Es un proceso que lleva tiempo y en el que hay que saber lo que vender, lo que decir… o qué frase poner en una nota de prensa. No es lo mismo escribir un buen titular que otro, que dar una información u otra. Y muchas veces quienes hacen esto son los propios desarrolladores, que pueden saber mucho de desarrollar pero que a lo mejor no saben de vender o de comunicar.
Y por lo que se ve, está demostrado que quien tiene a alguien especializado en comunicación y desde antes de que salga el juego es la que consigue vender. A lo mejor su juego es peor, mejor o igual, pero sabe venderlo y al final eso es lo importante: tener la conciencia de que si quieres vivir de videojuegos tienes que venderlos. Hay que promocionarlo, ir a eventos, hablar con gente, enviar correos… es un trabajo importante que se infravalora hasta el momento final.
Hablabais en DeVuego de la resolución de ayudas al sector del videojuego, que vino acompañada de cierta polémica. ¿Cómo percibes la situación en lo referente a ayudas estatales para el sector?
Estas ayudas que han salido ahora son la primera edición, las de red.es. No hay muchas ayudas para el videojuego en España, y es una de las cosas que más se reclaman… A veces se piensa lo de ‘que el Gobierno me ayude, que me de dinero’, pero el dinero puede salir de muchos sitios. No puedes buscarlo y depender solo de una ayuda, de solo un Kickstarter o de una inversión privada, hay que intentar coger de todo lo que puedas. Los proyectos que son más exitosos han cogido una ayuda, pero además han hecho un Kickstarter, han conseguido financiación privada, han puesto de su bolsillo y se han montado un Patreon. Las ayudas hacen falta y están muy bien, pero tampoco creo que se pueda achacar solo a eso. ‘Como no tenemos ayudas pues no podemos salir adelante…’ Desde mi punto de vista, que yo no tengo un estudio de videojuegos para ser quien mejor pueda opinar, sí que hacen falta más ayudas pero hay que pensar en otras cosas.
Y a través de la creación de las bases de datos de DeVuego, ¿detectas alguna tendencia o alguna particularidad que se esté dando en la industria del videojuego español?
Ahora mismo tendría que ponerme a analizarlo, la verdad es que para eso necesitaría tiempo también [risas]. Yo creo que, a simple vista, se están haciendo menos juegos. Una tendencia que se daba mucho era la de… de repente funcionan los MOBA, tipo Dota o LoL: vamos a intentar hacer uno nosotros. Y claro, cuando se termina de hacer no diré que la moda se acabó, porque sigue, pero tienes que competir contra empresas gigantescas que ya han hecho algo antes que tú, que lo han hecho mejor y que ya han captado a toda la comunidad de ese tipo de juegos. Se intentaba replicar lo que funcionaba, pero tarde, mal y a rastras. Y ahora salen menos juegos pero se intenta ser un poco original dentro de lo que se puede, o ser creativos y hacer cosas nuevas, y yo creo que esa es un poco la vía. Si no eres una megaempresa que puede sacar un videojuego en muy poco tiempo y una producción de la leche… tienes que intentar ser original y un poco el primero en hacer ese tipo de juegos. Como puede ser Moonlighter, un juego que se ve que tiene cosas “copiadas” pero que al mismo tiempo tiene su parte original. Esa es un poco la tendencia que yo veo ahora.
Ya para acabar, tú has dado mucho a la industria del videojuego a través de las bases de datos, tanto visibilidad a todos esos estudios de desarrollo como una gran fuente de información, organizada y completa a periodistas e interesados en el sector, en muchas de sus ramas. ¿Qué te ha aportado a ti esa dedicación a la creación de webs como DeVuego, DoblajeVideojuegos o GamerDic?
Yo lo hago porque lo disfruto. A veces pongo en estas típicas biografías: ‘Me gusta hacer bases de datos’. [risas]. Puede sonar un poco raro pero yo lo disfruto, de hecho es lo que te comentaba antes de pequeño, cogía una máquina de escribir y como me gustaba mucho el fútbol me hacía mis fichas de jugadores. Es algo que llevo ahí dentro, no sé por qué, lo hago porque me gusta y no espero recibir nada a cambio.
Hay gente que te da las gracias, gente que te quiere ayudar e incluso alguna donación pequeña de las personas que están en Patreon, aunque haya pocas. Y a veces recibes con más agrado que te den las gracias o que te digan que les ayudaste. En Internet y en el mundo en general somos un poco desagradecidos, y simplemente que te llegue un correo dándote las gracias… con eso ya te quedas súper contento, no necesitas más. La gente te lo agradece, y quieras que no a todo el mundo le gusta sentirse un poco protagonista, como es el caso de esta entrevista. Que tú te molestes en ponerte en contacto conmigo para entrevistarme, o que lo que hagas tenga cierta repercusión.
Yo lo hago porque me gusta y porque lo paso bien haciéndolo. A veces te cansas y dices ‘joder, ¿por qué hago esta mierda, por qué no lo dejo y estoy más tranquilo?’ Pero la mayor parte del tiempo lo disfrutas.