"Creo que el sector del videojuego es un engranaje que se nutre de sangre nueva"
Es muy complicado presentar a Deborah López sin extenderse más de la cuenta. Podemos empezar diciendo que es codirectora en Tecnoslave, y que sus textos han dejado huella en medios como Nivel Oculto, Espada y Pluma o HyperHypeWeb. Su voz acentúa la importancia del desarrollo independiente y nacional en el programa de radio Game Over, y también se ha dejado oír en numerosas ponencias dedicadas al videojuego, como las de IndieDev Day o DIGAMEX.
Su entrega y pasión por el videojuego es indiscutible, a todos los niveles. Pero si hay algo que llama la atención de Deborah es su interés en crear comunidad y fortalecer la industria. En poner su trabajo al servicio de los demás, dando a conocer la realidad del pequeño indie o analizando obras que pasan bajo el radar de más de uno. En hablar de la problemática de la prensa y no callar ante la precariedad de quien escribe sobre videojuegos y de quien los desarrolla. Como decía, es muy difícil presentar a una persona con una trayectoria de este calibre. Lo fácil es, sin lugar a dudas, ver la profesionalidad y empatía que desbordan todos y cada uno de sus trabajos.
Una de tus grandes pasiones es la redacción sobre videojuegos. ¿Qué te hizo sentir tanto interés por este medio y no por otro?
Yo empecé a jugar a los siete u ocho años, creo recordar. Entró la primera consola en casa, que fue una MegaDrive, y llegaron juegos como el del Rey León, Streets of Rage… Poco después empezamos con el ordenador con títulos como Doom y muchas aventuras gráficas, porque a mi madre le gustaban las aventuras gráficas y a mi padre los juegos de acción. Fui cogiendo el gusanillo y en general siempre he estado trotando entre los videojuegos, la literatura, las series… creo que a nivel cultural siempre he sido una persona muy inquieta. Fui creciendo con las consolas y hasta el día de hoy, que es una parte importante de mí a nivel personal y profesional.
Hubo una época en la que estuviste desconectada del mundo de los videojuegos. Teniendo en cuenta que es un medio que avanza y evoluciona a velocidad de vértigo, ¿te supuso un gran problema ponerte al día?
La verdad es que sí. Por problemas personales y familiares yo desconecté del todo durante unos cuantos años, y la generación que vino con PlayStation 3 no la pude apenas catar. Cuando conocí a mi marido, hace ya casi siete años, como a él le gustaban los videojuegos y tenía casi todas las plataformas me fue metiendo otra vez en esto. De alguna manera, en los últimos años además de estar pendiente de las novedades que han salido me he tenido que poner muy al día con estos juegos. Y aún así tengo muchos pendientes que me gustaría probar.
Me hubiese gustado vivir ese momento, pero como ya dije en un artículo que escribí por estos temas y otros, jugar a destiempo tampoco está mal. Mientras juegues y te guste la obra que tienes entre manos me parece excelente que lo hagas en cualquier momento. No pierde vigencia, a fin de cuentas. Me tomo la vida con esta filosofía, a veces no podemos estar al día, pero mientras disfrutemos de lo que hacemos… yo creo que es lo más importante.
¿Los videojuegos se consumen a demasiada velocidad?
Por supuestísimo. Creo que es un mal que llevamos todos los que estamos en el mundo del videojuego, desde la prensa al público. ‘Este mes salen no sé cuántos títulos, tengo que jugarlo ya, jugarme el que tengo entre manos porque en nada sale el otro…’ Estas últimas semanas hemos visto cambios de fechas en títulos importantes de 2020 y todo el mundo respiraba aliviado porque tienen más tiempo para terminar lo que les ha quedado de 2019. A mí me ha quedado de 2019, de 2018, 2017… de muchos años. Vivimos a una velocidad que muchas veces nos impide disfrutar del juego con el que estamos y a veces hay que pisar el freno. Es difícil porque significa priorizar títulos, y a nadie le gusta perderse juegos; pero es necesario porque el estrés con el que vivimos tampoco es bueno.

Hablando ahora de la prensa del videojuego, una de tus principales casas es Tecnoslave, donde ejerces de codirectora. ¿Cuáles son tus labores dentro del medio?
Tecnoslave es un medio independiente y pequeñito, dentro de lo que cabe. Cuando entré yo la web ya llevaba años de rodaje, porque creo que Tecnoslave ahora está en los ocho o nueve años. Yo soy codirectora y mi compañero es Iván Lerner, y entre los dos intentamos hacer una labor ética en la prensa del videojuego, y al mismo tiempo diversificamos las perspectivas de todo esto. Yo pasé de redactora a editora, y de editora a directora, pero realmente sigo haciendo las mismas funciones; solo que he ido acumulándolas, por decirlo de alguna manera. Cuando tienes un equipo pequeño, al final todos intentamos hacer un poco de todo: noticias y artículos, pero también intento hacer de PR y estamos metidos en temas de redes sociales. Realmente soy la ‘chica para todo’, y mi compañero también es el ‘chico para todo’ *risas*. Esa es nuestra labor, aunque me imagino que en medios más grandes estará todo más definido, es un volumen mayor. Pero en nuestro caso tenemos los recursos que tenemos y nos apañamos como podemos. Esa es la realidad.
Desde octubre de 2019, Tecnoslave cuenta con el apoyo de los mecenas de Patreon. ¿Qué os impulsó a dar este paso?
Por un lado, porque pensamos que hay que profesionalizar esto. Estamos muy pendientes de llegar a una meta que, ahora mismo, es muy dura: lograr que los redactores y la gente con la que trabajamos puedan tener un mínimo económico… que podamos pagar el trabajo que se hace, que es mucho. Porque detrás de las pantallas nuestro equipo hace muchísimo trabajo. Y por otro lado… nos gustaría no tener que depender del dinero, pero la realidad es que hay que pagar servidores y otras muchas cosas para mantener una página web. Nos guste o no nos guste, queríamos dar ese paso: tanto por las implicaciones éticas y de profesionalizar la prensa, como de subir ese escalón y poder ofrecer una mejora de calidad, tener recursos y trabajar mejor.
El tema está en que de momento Patreon no acaba de despegar del todo. Tenemos una problemática muy grande, sobre todo en España, que es que no existe una regulación ni unas condiciones laborales… estamos hablando de una precariedad laboral muy acentuada. La mayoría de gente intenta buscar medios económicos a través de Patreon o de plataformas similares, y estamos en un proceso difícil. Casi todo el mundo acaba abriendo Patreon, pero somos demasiados.
En ese sentido, ¿ves probable una burbuja de Patreons?
Creo que sí, y que la estamos empezando a ver. Hay otros medios que tienen una labor… no diría que ni mejor ni peor, sino que es muy destacada aquí en España, y ves que tienen serios problemas de financiación. Ahora mismo, el pan de cada día es la precariedad laboral. El otro día estaba leyendo comentarios sobre el artículo de Dayo de este tema, y me sorprendió porque yo pensaba: ‘Ojalá yo hubiese entrado cobrando algo’. Porque la realidad es que la mayoría de la gente no cobra de esto, y si cobra es a través de otros medios y después de muchos años de labor gratuita. Todos estamos buscando formas de tener alguna ganancia y acabamos en la vía de Patreon. Somos demasiados, y la respuesta en ocasiones no es muy positiva. También lo entiendo, porque como lectora que soy no puedo darle mi dinero a todos los Patreons que veo.
El ‘somos demasiados’ tiene mucho que ver con la precariedad de la prensa del videojuego. Si tuvieras que encontrar otras de sus causas, ¿cuáles serían?
Hay muchos motivos. Las cosas aquí no se han hecho bien y no se han podido hacer bien. Hay un problema de educación, el otro día leía comentarios y cada dos por tres se repite lo mismo: la gente que trabaja en prensa lo que tendríamos que hacer es tener un trabajo y luego en nuestro horario libre dedicarnos a esto. Porque es como un hobby.
Estamos hablando de esta educación, de la crisis económica que tenemos aquí, de que ni se han hecho las cosas bien ni se ha podido, de que hay unos medios que de alguna manera destacan por encima de otros y nos quedamos más abajo… Es una problemática muy grande y el otro día bromeaba con esto. A veces pienso que se tendría que quemar todo y volver a empezar. Es todo tan complicado, no podemos decir que hay una única causa, sino que hay múltiples causas. Y todas ellas pueden tener alguna solución que requieren de cierta comunidad y apoyo. En Tecnoslave intentamos hacer eso. Hace unos meses implementamos las páginas recomendadas, medios que también hacen una labor similar a la nuestra, y movemos el contenido para ayudar. Para que no solo leamos a los principales, ya que también hay otros medios que están luchando para estar ahí.

En la prensa del videojuego, es muy común pensar que uno mismo es prescindible. También porque si tú no lo haces gratis, hay otros cientos de blogs que sí lo harán.
En general, creo que el sector del videojuego… a lo mejor lo que digo ahora es un poco polémico, pero creo que es un engranaje que se nutre de sangre nueva. Lo vemos en la prensa y en desarrolladores. En la prensa: si no lo haces tú, lo hará otro gratis. Es así. Y mucha gente sigue pensando que esto es un hobby, que si no me lo das tú me lo da otro y gratis porque es información… y hasta cierto punto puedes empatizar con esas sensaciones. Hay gente que no se puede permitir pagar según que cuotas, pero esto es cultura y la cultura se tiene que mantener. No podemos tener una gran parte del sector precarizada y sabiendo que esto es de paso o que es hobby, y estar echando una cantidad de horas infernal para que todo el mundo tenga el análisis de turno ahí. Esto es un trabajo y hay que tener en cuenta que la persona quiere vivir de ello.
Es echarle mucho tiempo y esfuerzo, y este esfuerzo como máximo aspira a que en unos años cobres un euro y algo por noticia, veinte euros por un artículo… Incluso cuando hablamos de sindicatos, ahora se está empezando a mover un poquito en desarrollo de videojuegos en España, pero la prensa está dentro y está fuera. Hay gente que dice no estamos dentro del videojuego, otra que sí… estamos en tierra de nadie.
Hace un tiempo escribiste un artículo en HyperHypeWeb sobre la situación de la prensa del videojuego, y hablas de esa tierra de nadie. De que muchos reclaman de la prensa una ayuda al tejido industrial del videojuego, pero que sin embargo nadie ayuda a la prensa a subsistir. ¿Qué hace falta?
Hace falta entender que esto es una profesión, que merecemos que nos paguen por nuestro trabajo, que merecemos tener ayudas o planes para tirar adelante… Tenemos la concepción de que cultura e industria no son lo mismo, de que la cultura no tiene que darte un beneficio. Pero sin embargo está ahí, y merece ser compensada. No puedes tener a gente produciendo cultura y en la indigencia. Como prensa hacemos un papel de intermediarios: intentamos estar entre el público y entre todas las personas detrás de este sector, como los desarrolladores. Y a mí me encantaría tener más tiempo y recursos para poder cumplir esa función. Pero la realidad es que escribo análisis de juegos independientes nacionales y que me gustaría sacar muchos más, y no puedo. Mi tiempo lo tengo que invertir en otras cosas e intentar sobrevivir.
Estamos bastante desamparados a muchos niveles, y como máximo una persona puede aspirar a pagarse autónomos y cobrar un extra… es que no sobrevives. No soy experta en qué medidas se podrían empezar a implementar, pero creo que estaría bien poner a la prensa dentro del videojuego. Tendríamos que empezar a pensar en que la prensa también necesita ayuda, y que no puede estar funcionando a base de personas nuevas hasta que se quemen, para luego meter a otras.
¿Hay poca concienciación de la problemática de la prensa del videojuego?
Cuando yo realicé una conferencia en el Indie Dev Day, al final me quise centrar en las preguntas del público. Y me salieron las típicas: ‘¿Y los maletines? Pero cobráis bien, ¿no? Os dan juegos…’ Hay muchísimas leyendas urbanas que todavía siguen. Y aunque haya periodistas y críticos que intentamos que abran los ojos, siempre hay una parte a la que le cuesta, bien porque no le llega o bien porque no le interesa el tema.
Y por otra parte, me encuentro muchos comentarios del estilo: ‘Esto tendrías que hacerlo en tu tiempo libre. Que vienes aquí a llorar’. Yo me acuerdo de un comentario de cuando publiqué ese artículo que me hundió, porque venía a ser una persona que decía que para qué me había metido, para qué venía a llorar, y que era mi problema. Que si yo no podía vivir de esto significaba que yo no tenía la calidad suficiente. ¿Te estás dando cuenta de que los grandes periodistas a los que tienes en un pedestal probablemente tampoco puedan vivir de esto? Creo yo que… el 5% del periodismo de videojuegos o menos se puede dedicar a esto y ganarse la vida, sobrevivir o mantenerse.
Hace falta mucha conciencia y es algo que yo intento hacer. Siempre que estoy en los eventos y que alguien me pregunta soy la primera en hablar abiertamente de todo esto y de lo que me pagan, porque entiendo que esta información tiene que estar ahí y que es necesaria para crear comunidad e ir todos a una.

Ya no es solo que se cobre una miseria y no sea suficiente para sobrevivir. Es además un trabajo que absorbe muchísimo tiempo por todos los juegos que salen, por la demanda de análisis e investigación previa… ¿Cómo organizas y manejas tu tiempo?
Ahora mismo estoy metida en muchos temas. Si algo tengo claro es que, tal y como está mi situación ahora mismo, y al no tener un medio que me pague por esos análisis, analizar triples A se escapa totalmente. Son demasiadas horas que tienes que invertir y, en el momento en que se levanta el embargo, sabes que vas a tener veinte, treinta, cincuenta o cien medios que van a sacarte el análisis. Yo admiro a la gente que en cinco días se pasa un triple A de muchísimas horas y saca el análisis.
Normalmente invierto mis horas en títulos independientes nacionales o internacionales, y es complicado. Me gustaría hacer mucho más de lo que hago, pero la vida no me da. Llega un punto en que te planteas si puedes seguir dando tu tiempo de manera gratuita… Estoy en ese punto en el que tengo una pequeña crisis, porque me gusta este trabajo y sigo sacándolo adelante, pero cuando llevas un tiempo, te vas metiendo y ves la situación, te empiezas a plantear las cosas.
El mes pasado escribías en Twitter que la rabia y la frustración se te atragantaban. En momentos así, en los que te sientes más esclava que trabajadora, ¿de dónde se sacan las fuerzas para seguir intentándolo?
Voy a decir que además es mucho más difícil para una mujer que para un hombre. Por norma general, las mujeres estamos acosadas, muy vigiladas, y como dijo una persona hace unos meses, estamos vetadas de muchos sitios. Hay días que no sé de dónde saco las fuerzas.
Por un lado, porque me encanta escribir, y desde joven me ha gustado. Por otro lado, me encantan los videojuegos. Y me gustaría que mi labor ayudase, pusiese un granito de arena… que pudiese servir para mejorar todo esto. Las entrevistas que hago a indies, que publico de manera escrita en Tecnoslave, y luego en una sección de entrevistas del programa de radio Game Over… lo veo desde el punto de vista de que si puedo ayudar a un equipo de desarrollo a mostrar su título y darle un empuje, por qué no. Soy un poco idealista en el fondo. Por un lado me gusta, y por otro quiero intentar que todo mejore y que vaya a algún sitio.
Ser periodista de videojuegos y mujer, como has dicho, es todavía más complicado. ¿Cómo se lucha contra algo así?
Con mucho humor, y sobre todo sabiendo cuándo parar. En verano sufrí una oleada de acoso muy bestia en relación a una noticia, y me acordaré siempre de la charla que dio Marta Trivi en un Gaming Ladies, que era sobre maneras de cómo protegerte en situaciones así. ‘Silencia, bloquea, tu salud mental es lo primero. Para si hace falta o sal de las redes.’ De alguna manera, me rijo por eso y por el humor. Luego sí que me afecta… intentas seguir hasta que no puedes más, le das el relevo a otra persona y se crea una comunidad donde te apoyas con otras compañeras. Porque ellas también están viviendo eso. Cuando viví esa situación, tenía gente preguntando por mí, y la clave es esto. Me gustaría que el ambiente de la comunidad del videojuego no fuese así, pero la realidad es que hay mucho machismo, hay mucho acoso, se nos pide el doble que a los hombres y siendo sincera, si hablas de según qué temas te expones a que se te cierren puertas. Se tienen que seguir haciendo charlas, concienciando y luchando, y a veces cuesta.
Alguna vez has mencionado el Síndrome del Impostor, algo también muy común en la prensa del videojuego. ¿Sigue siendo tu alter ego?
Por supuesto, pero porque a mí siempre me ha acompañado. Si desde pequeña te dicen que no vales para esto, que como eres mujer no sabes jugar, que qué haces aquí… yo lidio con el Síndrome del Impostor cada día. Tienes que tener una conciencia bastante fuerte y no dejarte llevar por los pensamientos negativos que se te cruzan. Tendemos a no fijarnos en lo que pensamos, y esos pensamientos al final se acaban reflejando. A veces estoy escribiendo un texto y mi vocecilla interior maligna me dice: ‘¿Pero para qué haces esto? Mira que mal lo estás haciendo…’ Se me junta con que suelo ser bastante perfeccionista. Pero hay que respirar, pensar que lo puedes hacer tan bien como otra persona, y que no te puedes derrumbar. Si va más allá de todo esto, soy la primera en decir que se necesita ayuda profesional. Una ayuda que te de unas herramientas para poder enfocarlo de una manera sana.
Como crítica de videojuegos, ¿qué es lo más importante que debe transmitir en ese tipo de textos?
El mensaje que quiere enviarme ese juego. Cuando entré en Tecnoslave, la primera vez que me enfrenté a un análisis le pregunté a mi compañero Iván cómo lo hacía. Era una redactora novata y había hecho reseñas más enfocadas a la moda que decía que un análisis tiene que ser objetivo y un juego tiene que tener una puntuación abajo. Él me dijo que me enfocase en lo que te quiere transmitir el juego. Devil May Cry no te quiere transmitir una historia enrevesada con una narrativa excelente, te quiere transmitir diversión y que te lo pases bien. Lo más importante es centrarse en esa esencia central, por qué ese juego existe y por qué te dice unas cosas que otros juegos no. Es una enseñanza que le agradezco mucho a mi compañero y que siempre tengo en cuenta. Intento sacarle esa punta al juego, y ese mensaje es subjetivo. Las experiencias que yo tengo son distintas a las de otra, y es probable que yo me fije en unos aspectos y otra persona en otros. Eso es lo bonito, porque es lo que permite indagar y hablar con la obra, e intentar transmitir eso al público. Que si eso te resuena, juégalo.
De manera técnica puede haber juegos mejores y otros no tan buenos, pero creo si un juego te llega, ya sea por diversión, por historia o por las enseñanzas que te transmite, juégalo. En ese aspecto no hay juegos buenos y malos, hay juegos en los que te sientes bien y con los que tienes un diálogo.
El análisis de videojuegos está mutando: cada vez se ignoran más las notas numéricas y apenas se critica ya a un videojuego por ‘bloques’. Se analiza más en base a ese mensaje personal.
Eso es algo que me pone muy contenta. En los últimos años ha habido artículos excelentes que te hablan de visiones increíbles de un mismo videojuego. Por eso me gusta, como obra y cultura que es cada persona la vive de una manera.
Hablando ahora del programa de radio Game Over, que comentabas antes, cuentas con una sección dedicada al desarrollador independiente. ¿Cómo está funcionando?
Fantástico. Desde el equipo de Game Over me comentaron de participar el año pasado pero por falta de tiempo no pude. Al retomarlo en esta temporada pensé qué podía aportar al programa… yo tengo mucha experiencia en entrevistas, y pensé en hacerlas. Me puse en contacto con la incubadora de aquí de Barcelona, que es GameBCN, y pensé: ¿por qué no le damos protagonismo al desarrollo nacional e independiente?
Llevamos unas cuantas entrevistas y a la gente les están interesando mucho. Los equipos también están muy contentos, que es lo principal para mí. Y por otro lado se está dando creación de comunidad y sinergias, que es muy importante. Tenemos programadas entrevistas hasta que acabe la temporada, y a fin de cuentas a los equipos también les ayuda a aprender. Cuando venía Baby Robot Games nos decían que tenían mucha idea de desarrollar pero no tanto de marketing, redes sociales, etc. Esa experiencia a gente que está empezando también les da una dosis de realidad que es muy necesaria hoy en día.

¿Es necesario dar protagonismo a la gente que está detrás del videojuego nacional, más que al videojuego en sí mismo?
Creo que sí. A veces olvidamos que detrás de los títulos hay un equipo que ha estado años luchando para que funcione, y hay muchos que se quedan por el camino. Es importante dar esta visión tanto para el público como para el que se quiera meter en el sector. No llega con tener pasión, necesitas muchas otras herramientas. Es esencial conocer a las caras que trabajan en ello, y conocer tanto a los éxitos como a los fracasos.
Hace un tiempo te estrenabas en lo que tu definías como reportaje de la industria, sobre el tema de las ayudas de Red.es. ¿Consideras suficientes las ayudas que recibe el sector?
No. Creo recordar que iban a aumentar el presupuesto, pero solo hay que ver los datos del desarrollo del Libro Blanco, en España. Son terribles. Porque por un lado dice que tenemos a empresas de videojuegos que en seguida caen y que los primeros años no se pueden mantener. Y luego hay un grupo de empresas que siguen adelante y que son las más grandes… pero el dinero que se recibe y que se mueve no es equitativo. La gente no sobrevive con esto. El otro día el estudio que desarrolló Etherborn comunicó que se disolvía, porque no pueden mantenerse. Es muy triste porque intentamos tirar adelante una industria que no cuenta con el apoyo suficiente, lo dicen los desarrolladores y lo decimos desde la prensa. Ya de primeras, para hacer un desarrollo durante dos, tres o cuatro años de tu vida no vas a cobrar de esto. Vas a invertir, y la gente necesita empuje. Cuesta ser empresa en España, imagínate si es una obra como la que estamos hablando, que requiere de tiempo y equipo.
En los eventos vemos a gente que está trabajando a media jornada o jornada completa y que en sus horas libres hace un juego. Volvemos a estar como con el tema de la prensa. Desalienta mucho, porque luego salen noticias de empresas muy grandes que hacen triples A que dicen que no pagan muchas horas, que hacen crunch… Si ellos no pueden, ¿qué van a hacer los pequeños y medianos? Admiro mucho el desarrollo indie y nacional, que ha estado abandonado y aún así ha desarrollado títulos excelentes.
Opinas que trabajar en la industria del videojuego está demasiado romantizado. ¿Qué parte de responsabilidad debería asumir la prensa con respecto a esta idea?
La prensa debería enfocarse en dar los datos reales de lo que pasa aquí en España. Meternos de lleno en las realidades de las personas que trabajan en el sector, cuáles son las quejas, hablar con sindicatos, que tenemos aquí una filial de sindicato de videojuegos… y contar las historias de éxitos y fracasos. Es vital, y no puede ser que a día de hoy sigan entrando estudiantes con toda la ilusión porque les gusta desarrollar un juego, y se encuentran con un golpe tremendo. No es solo desarrollar, un juego necesita marketing, comunicación, etc. Y estamos hablando de personas que creen que esto es ponerse en tu casa a desarrollar. La realidad es que este tipo de casos, como el de Baba is You, con un éxito increíble, son muy escasos. No es lo normal. Hay que desmitificar todo esto y comunicarlo. No tenemos toda la responsabilidad de hacerlo, pero la prensa es un canal muy bueno para hacerlo y para hablar de estas historias. Si las visibilizamos, podemos luchar contra eso. Hablar de ello en comunidad y pensar medidas que fortalezcan y hacer que sea sano.
Ya para acabar, una última pregunta. Escribes sobre una industria débil y polarizada, desde un periodismo que tampoco pasa por su mejor momento. ¿Te arrepientes de haber asomado la cabeza en este sector?
*Risas* Hay días que sí, voy a ser sincera. No creo que la industria sea débil, sino que tienen mucho por arreglar. A pesar de estas condiciones, que no tendrían que ser así, la calidad que tenemos es mucha, tanto a nivel de prensa como de desarrollo. Lo verdaderamente triste es que con la calidad que tenemos estemos en esta situación tan precaria y abandonada.
Yo me lo he planteado muchas veces. Me lo planteo cada día y la mayoría de compañeros también. ¿Qué hago yo aquí, si me estoy comiendo todos estos problemas? Pero me gustaría pensar que el hecho de que esté yo aquí puede ayudar en algo. Sé que es un pensamiento muy romántico hablando de lo de antes, pero me gustaría pensar que con un poco de mi esfuerzo algún estudio de desarrollo puede tenerlo mínimamente más fácil o buscar vías para que no siga así. Tengo mis dudas de si alguna vez esto estará arreglado, o al menos estable. Pero hay esa pequeña esperanza. Si no vamos haciendo cada uno lo que podemos… es algo que ha pasado en los últimos años: ‘Mira, no es mi problema y no lo voy a tocar. Esto siempre ha sido así.’ Yo creo que siempre tiene que haber alguna mejora, y ahora mismo es vital que la haya.