"Cuando juegas a algo que es más o menos personal, sientes que todo está más vivo y que todo es más humano"
A nivel de infraestructura, la industria española del videojuego no pasa por su mejor momento. Pero no podemos decir lo mismo de la calidad de los videojuegos que sí logran salir a la luz: el enorme cuidado, el cariño y el mimo que desprenden son innegables para cualquiera que se sumerja en ellos. El talento está ahí, de una forma u otra, y Chibig apuesta por Summer in Mara para mantener el listón bien alto.
Con Deiland como predecesor inmediato, el estudio valenciano continúa el tono amigable, cercano y relajante en un mundo más amplio, donde el océano es uno de los grandes protagonistas y en el que la pequeña Koa deberá cuidar de su propia isla. Toques de crafteo, farming y exploración a través del gran azul completan una idea que no ha pasado inadvertida: Summer in Mara ha logrado recaudar más de 200.000 euros en su campaña de Kickstarter, previendo el éxito de un juego que, ya de primeras, entra por los ojos.
Hemos podido hablar con el diseñador narrativo y el responsable de la comunicación y marketing de Summer in Mara, Diego Freire, sobre distintos aspectos de su trabajo y el estado de la industria en España. Siempre con la cercanía y la amabilidad que desde Chibig han defendido a lo largo de su trabajo, en todos los aspectos.
Estudiaste un grado y un máster de Comunicación Audiovisual. ¿Qué te hizo orientarte hacia el desarrollo de videojuegos?
Empecé Comunicación Audiovisual queriéndome dedicar más al cine, a guión y a escribir. En la carrera tuve la oportunidad de escribir sobre videojuegos a través de un blog y de ahí salté a otros como Indie-o-Rama o Nivel Oculto. Poco a poco y a raíz de eso me empecé a interesar por hacerlos. Fui saltando de una parte a otra hasta llegar a desarrollar entre 2016 y 2017, cuando monté mi primer estudio de videojuegos con cuatro amigos y en el que hacíamos juegos para móviles. Fui un poco por ese camino, de ir creciendo despacito e ir probando e intentando cosas hasta que saliese algo bien.
Ese primer estudio de desarrollo fue Backfire Team, ¿no?
Sí, sacamos dos juegos para móviles y nos fue bastante guay con ambos. Diagonal Hell en seis meses había pasado del millón de descargas, que es una locura. Pero por motivos ajenos a nosotros tuvimos que disolvernos y dio bastante pena, porque nos podría haber ido muy bien y éramos bastante buenos haciendo lo que hacíamos.
¿Qué fue lo más importante o lo más valioso que aprendiste durante tu experiencia en Backfire Team?
Aprendí mucho de mis compañeros y de lo que ellos hacían. Yo tenía un montón de conocimiento teórico sobre diseño, marketing y comunicación, pero nunca lo había puesto en práctica. De ellos aprendí sobre cómo llevar la producción de un videojuego, también cómo tomárselo con calma y cómo ir creciendo poco a poco. Tuvimos muchas discusiones sobre nuestros siguientes pasos, sobre lo que queríamos hacer y lo que no… y gracias a ellos descubrí cómo enfilar la producción de un videojuego. Por mi cuenta aprendí bastante sobre toda la parte de marketing y comunicación, porque tuve que ir haciéndola por mí mismo. Cada uno tenía varios roles y a mí me interesaba ese más que al resto y me especialicé un poco más. Aprendí a base de darme golpes, de mandar notas de prensa, ir a eventos…
Desde entonces, has ido ocupando varios puestos de trabajo: desde diseño de niveles y relaciones públicas a diseño narrativo y marketing, con labores de redacción de guiones, notas de prensa, programación, tareas de SEO… ¿Ser indie es sinónimo de polifacético?
Creo que un poco sí, es inevitable porque hacer un videojuego implica muchísimas cosas. Si además quieres venderlo tienes varias opciones, pero normalmente incluso para vender tu idea a un publisher, que luego se dedicará a distribuir y comercializar el juego en grandes cantidades, tienes que saber vendérsela. Después de todo esto es un negocio, y en ese sentido tienen que ver potencial en tu producto. Y si tú tampoco sabes cómo presentarlo… Me parece fundamental con muchos indies de los que hablo y que siempre comentan los roles clásicos: artista, programador diseñador y ya está. Vale, pero ¿quién está llevando la comunicación del juego? ¿Quién piensa la idea de cómo venderlo?
En Chibig incluso los artistas tienen varios roles. Por ejemplo Paloma, que hace 3D, hace modelado y también animación; Fran que hace 2D se dedica a elaborar edificios, personas, herramientas… y no se especializa solo en diseño de personajes. Y lo mismo pasa con Miriam o con Carol, que tienen que hacer tanto un personaje como una ilustración, un fondo o lo que sea. Es un poco inherente que el ser indie implica, a lo mejor no que hagas arte y además programación, pero desde luego que si estás en arte hagas varias cosas dentro de ese ámbito. Está esa idea de tocar varios palos.
Hablando precisamente de Chibig, es un estudio que surgió a raíz de dos juegos más sencillos para móviles: Tiny Planet y Ankora. Pensar en pequeño en los inicios de una empresa así, ¿es importante para su crecimiento?
Creo que sí, depende de cuáles sean tus objetivos o metas. Si tú lo que quieres ser es el mejor modelador de personajes, a lo mejor tienes que apuntar a un equipo ya grande. Pero si quieres empezar de cero haciendo videojuegos con tus amigos o compañeros, creo que al menos un año o lo que sea deberías hacer juegos pequeñitos. Sobre todo porque en carreras o por tu cuenta no sabes de forma mágica cómo crear un videojuego, tienes que aprender a hacer su producción. Por ejemplo, las jams funcionan un poco bien – un poco, tampoco demasiado – para entender cómo se desarrolla un videojuego o cómo funciona la comunicación interna. Pasa mucho que, por ejemplo, el artista o programador no se entienden bien y tienen que aprender a pedirse el uno al otro las cosas. Un juego pequeño siempre es un buen simulacro para saber cómo hacer eso, y para saber que tú puedes trabajar ocho horas, pero que igual si trabajas seis te cunde más.
Me parece una buena idea y siempre lo aconsejo: no empezar a hacer tu juego deseado o soñado, sino uno pequeñito. Salió ahora Task Forces Kampas, un shoot’em up que igual les ha llevado cinco o seis meses pero que es un juego de un tamaño guay para el tipo de estudio que son. Es un juego pequeñito, y me parece que ese es el camino. Lo recomiendo mucho porque creo que esa es la idea de cómo ir haciendo videojuegos.
Todos los juegos que habéis creado en Chibig Estudio siguen una línea en la que el jugador pueda relajarse, en un tono tranquilo y amigable. ¿Por qué decidisteis optar por ese espíritu?
Es un poco decisión de Abraham, que es el director del estudio y de todos los juegos. Le gusta bastante ese tipo de obras y también creemos que hay, a nivel de producto, un nicho muy fuerte para ese estilo de títulos y muchos jugadores que lo demandan. Desde un tiempo a esta parte, el mercado de videojuegos ha crecido mucho y hay jugadores que o no tienen la habilidad o el tiempo para dedicarse a juegos competitivos y prefieren este tipo de experiencias. Nos gusta pensar que estamos llenando ese hueco y acudiendo a un tipo de público que quiere relajarse y que quiere un espacio donde estar tranquilo u ocuparse de sus tareas. Y también por un tema de producción interna, porque teniendo Deiland en Summer in Mara podemos iterar algunas ideas y recuperar partes de ese juego. Crear módulos de juego para que luego podamos hacer otro similar pero bastante más rápido.
Este tipo de juegos, de farming y de relax encaja en muchas ideas distintas que tenemos, tanto de nuestros gustos como de producto de mercado o de nuestra producción propia. Casa muy bien con estos tres palos.
Trabajar como desarrollador independiente es un oficio que requiere de una creatividad muy exigente. ¿Cuál es el proceso creativo que seguís en vuestros juegos?
No seguimos unos pasos muy rígidos, pero sí que estamos trabajando en una metodología. Creamos a partir de la imagen, y creemos que los videojuegos son súper visuales y que entran por los ojos antes que nada. Si el juego es atractivo ya te ha ganado un poco, y partimos mucho de diseños de personajes o diseños de espacio como las islas en el caso de Summer in Mara o el planeta de Deiland. Partimos de lo que nos gustaría que tuviese nuestro juego, con ciertas ideas, y luego ponemos a los artistas a… no a tomar decisiones, pero sí a que se inspiren un poco con los referentes que ponemos sobre la mesa y a que trabajen ideas visuales. Aprovechamos las que más nos gusten y más atractivas nos parezcan. Para el siguiente juego seguiremos esa metodología de preproducción con mucha carga visual, y también narrativa.
Es lo que hicimos en Summer in Mara: diseñamos a los personajes y luego a cada uno le dimos un pasado, unos gustos, unos deseos y unos miedos para que luego cuando lo volcamos todo en el juego, en forma de historia o misiones, transpire la idea de un personaje que está vivo.

Y dentro de ese proceso creativo, ¿a qué tipo de frustraciones u obstáculos os habéis tenido que enfrentar en esa creación?
La mayor frustración a nivel de producción es el tiempo. Siempre vamos muy pillados de tiempo porque somos un estudio indie de siete personas, todas trabajando a jornada completa y con sueldo – que suena súper raro pero que debería ser lo normal – y ahora mismo somos una máquina de tragar dinero. Necesitamos lanzar cuanto antes el juego, por eso también el crowdfunding, para poder recuperar la inversión. Hay muchas cosas que nos gustaría tener en Summer in Mara y que no meteremos porque somos conscientes de que por cuestiones de tiempo no vamos a ser capaces de incluirlas. Y le pasa a programación, a los artistas… que dicen: ‘esto hay que retocarlo’, ¿pero cuándo vamos a retocarlo? Si todavía tenemos que crear más personajes, espacios o islas que deberían estar en el juego. A veces tenemos que barajar la opción de que algo no esté del todo perfecto, está al 80% o al 90%, pero es mejor tener muchas cosas así que tener solo dos al 100%. Siempre se dice que el videojuego no lo acabas, sino que lo abandonas, y es lo que estamos haciendo. Estamos abandonando ideas para poder llegar a tiempo y seguir vivos con esto.
La presión del tiempo debe generar mucho estrés.
Sí, la verdad es que genera bastante estrés, pero es más frustración de tener la idea creativa, querer hacerla y no poder. Y luego el estrés de esa prisa que tenemos todos sí que existe. Por suerte en el estudio no tenemos políticas de crunch ni nada por el estilo, con lo que nuestro estrés no es tan exagerado, aunque siempre esté ahí, como el de otros estudios.
¿Y cómo se lleva ese problema, el sentirse agobiado por el trabajo y el tiempo?
Cuando sales de trabajar no dejas el estrés ahí, te lo llevas contigo. Yo a veces me encuentro con que me estoy acostando, se me ocurre una idea y tengo que ir a anotarla; o me estoy duchando por la mañana, aparece otra idea y tengo que anotarla en el móvil, aún mojado. Es algo que sucede de forma inevitable, pero también es un poco porque queremos hacerlo bien. Si no tuviésemos esta presión sobre nosotros mismos a lo mejor el juego saldría ‘meh’, pero queremos que la gente esté contenta y que lo reconozcan como un buen juego. Es un poco un motor que nos empuja a hacer cosas que valgan la pena. El estrés nunca es bueno, pero no siendo bueno podría ser bastante peor.
En alguna ocasión has hablado de Tequila como un referente vuestro, en relación a vuestro objetivo de ser un estudio mediano pero no llegar al triple AAA. ¿No os interesa convertiros en un peso pesado de la industria?
Eso es a muchos años vista y pueden pasar muchas cosas por el camino. Ahora siendo siete, para Summer in Mara a lo mejor nos harían falta un par de perfiles más, nueve o diez personas en el equipo. No vemos tan complicado el salto de diez a veinte por ejemplo, para ser un estudio más mediano. No sé cómo estará Tequila ahora después de Rime, pero cuando los conocí y fui a sus oficinas era un estudio muy manejable y en el que había varios departamentos. Sin el problema de los grandes estudios triple AAA donde son quinientas personas, y en el que el de arriba de la cadena puede no saber qué está haciendo ni el mando intermedio. Y a veces eso complica mucho el proceso.
Nosotros queremos tener unos estándares de calidad muy altos pero tampoco existe la necesidad de hacer un juego gigantesco. Un juego como Rime, que es increíble y maravilloso, es nuestro objetivo, o incluso GRIS, que es un juego de cuatro horas con un arte apabullante, también está hecho por veinte o treinta personas. A medio plazo es hacia donde aspiramos, a hacer juegos de ese tamaño, a lo mejor el doble o el triple que Summer in Mara, pero controlando y sabiendo qué está haciendo cada parte implicada en el desarollo.
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Hablando ahora más en concreto de vuestro actual proyecto, Summer in Mara, el mar es uno de sus grandes protagonistas en referencia al lugar donde trabajáis, muy pegados al puerto de Valencia. Se puede decir que para crear un videojuego hay que poner en él parte de ti, de tu experiencia vital y de tu entorno, ¿no?
Cuando juegas a algo que es más o menos personal, y notas que la gente que ha creado el juego ha hecho algo que ha salido de sus propias experiencias, sientes que todo está más vivo y que es más humano. Puedes relacionarte mejor con ese videojuego. Ahora que estoy volviendo al Borderlands 2 por culpa del Borderlands 3, tengo la sensación de que hay algún chiste o referente que notas que es algo personal de alguien, referencias pop que sabes que han salido de alguno de los desarrolladores. En nuestro caso, siempre estamos haciendo chistes o jugueteando con ideas sobre meter ese tipo de referencias, que son de nuestra vida personal y privada, y de forma sutil a lo largo del juego. No algo demasiado obvio, pero que sí parta de algo personal. Eso el jugador lo nota, lo percibe e incluso lo agradece.
¿En qué te inspiraste o cómo surge la idea narrativa de Summer in Mara, la historia de Koa y su evolución?
Me cuesta pensar en eso porque sí que me he inspirado en algo, pero son tantas ideas sueltas de un lado y de otro que…
Como un collage.
¡Sí! Lo que tenemos, tanto en Deiland como en Summer in Mara, es un universo muy personal y todo parte de Abraham, que es el que lo ideó. Tenemos nuestras propias razas, reglas e ideas… Summer in Mara parece no medieval pero sí con la tecnología anticuada, y luego te puedes encontrar electricidad, teléfono, barcos a motor… Es un mundo extraño y fantástico y las referencias vienen de todas partes. En lo visual un referente sería Estudio Ghibli, tanto Chihiro como Arrietty o Nausicaä, ese tipo de personajes que viven en un mundo fantástico que colapsa un poco, y donde tienen que enfrentarse a ese colapso y sobrevivir. Mis referencias narrativas también van un poco por ahí, e incluso yéndonos a otras referencias anime también estaría Lu Over The Wall.
Me gustan mucho las light novel japonesas que tratan un mundo que parece que se acaba, pero en el que realmente lo que pasa es que te estás haciendo mayor. Estás creciendo y lo que se acaba es tu mundo de la infancia. Summer in Mara va un poco por esa idea: Koa empieza siendo una niña muy rebelde, y va a crecer emocionalmente para convertirse no en un adulto pero sí en alguien que sienta empatía y solidaridad y pueda, mediante las misiones, convertir a Mara, el espacio del juego, en un lugar mejor.
Te has definido como un guionista curtido en cortometrajes de ficción. ¿Qué diferencias existen entre escribir la evolución de Koa para un videojuego y para una película?
Lo más importante es la implicación del jugador. Lo que cambian los videojuegos respecto a cualquier otra cosa es que el jugador puede tomar decisiones en la historia. A lo mejor esa historia está cerrada, como en nuestro caso, pero el jugador es el que hace que avance. Si tú una película dejas de verla y está de fondo la historia sigue sucediendo, en un juego si tú no avanzas se queda muerto, por así decirlo. El hecho de que el jugador tenga que decidir que va a hablar con un personaje, que va a hacer una misión en concreto… esa implicación es fundamental y es uno de los grandes retos: que al jugador le caiga lo suficientemente bien Koa como para que quiera vivir sus historias, y también le caigan, al menos simpáticos, el resto de personajes, para hacer sus misiones secundarias y para que les ayude en sus propias historias.
Siempre ha habido cierto debate entre la jugabilidad y esa narrativa en un videojuego, y qué elemento debe estar supeditado al otro. Como diseñador narrativo, ¿qué filosofía sigues en Summer in Mara, cómo se coordinan ambas dimensiones?
Está siendo un trabajo de ir de un lado a otro. En un videojuego, por mucho que preproduzcas y por muy claro que lo tengas, van a pasar cosas que hagan que eso se altere y salte por los aires. A veces tenemos ideas desde el punto de vista de diseño que vienen y me dicen: ‘justifica esto narrativamente’, y tengo que buscarme la vida. Y luego yo tengo ideas narrativas y debo ir a diseño para saber si es posible, y por lo general se puede hacer. Lo bueno de hacer historias de este estilo, a través de diálogos y poco más, es que es muy fácil de implementar en el juego, y siempre suma. Normalmente la historia en un videojuego siempre va sumando, excepto que sea muy mala. En nuestro caso es un ir y venir, no hay una supeditación de una cosa sobre otra, sino una comunicación constante: una cambia a la otra y van de forma harmoniosa.
Necesitamos que el jugador sienta que lo que hace tiene sentido a nivel de jugabilidad y a nivel de narrativa, que no llegue un momento en que el juego te pida algo que sea muy loco o no tenga sentido, aunque puede suceder. La niña lleva una mochila con cosas dentro y una de ellas es un cañón. No podemos justificártelo narrativamente, pero creo que es una de las cosas bonitas del videojuego, que puedes cometer locuras y nadie las va a dudar. Nadie duda de que Mario se meta por tuberías o de ese tipo de cosas, porque la narrativa también es tu propia experiencia jugando. Me gustan mucho lo que te puede suceder en un battle royale, que te pasa algo muy loco y se lo cuentas a alguien. Ahí estás contando una historia con un principio, un nudo y un final.
A día de hoy todavía nos estamos pegando para saber cómo contar mejor una historia en videojuegos. Pero también influye el género del videojuego. No es lo mismo contar una historia en un Uncharted, un Dark Souls o un Tetris 99. Cada uno tiene sus formas narrativas.
Y dentro de esas formas narrativas, ¿tienes alguna preferencia?
Sí tengo una preferencia, pero es más por lo que suelo jugar. En los Uncharted valoro el despliegue blockbuster que hacen, pero lo que me están contando… a mí Nathan Drake nunca me ha caído muy bien, solo he jugado al dos y al tres pero nunca me ha caído bien ese señor. En Bioshock me divertí bastante pero que toda la historia me la cuenten a través de cintas… cuando salió podía ser una buena idea pero desde entonces muchos juegos lo han hecho y me dan un poco de pereza.
Puede que mi juego favorito sea Super Hexagon, que no tiene nada, pero otro juego que me flipa es Her Story, y su narrativa es Google. Eso lo dice Sam Barlow, que quería hacer un juego que fuese de buscar términos. Her Story ni siquiera tiene un final como tal, acaba cuando tú te das cuenta de lo que pasa o cuando completas el 100% de los vídeos. Y volviendo a Borderlands, me parece que es un juego que está escrito como los ángeles pero porque también tiene tres mil millones de palabras. Muy mal tienen que darse para que no haya 100.000 buenas, y las veces que son buenas llaman mucho más la atención que las veces que son malas o regulares. Depende mucho del tipo de videojuego. Los videojuegos son más distintos entre ellos de lo que pueden ser las películas o las novelas, creo.
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También te has encargado del marketing y las relaciones públicas del juego, un elemento que tiende a dejarse de lado o que es difícil de abordar. ¿Por qué es importante una buena estrategia de marketing para un indie?
La respuesta simple es porque una buena estrategia de marketing va a hacer que tu juego venda más. El marketing es un multiplicador: si tú vendes diez videojuegos, con un buen marketing puedes vender tres veces más. Es una inversión, hay que tener cuidado y es algo que nunca acaba restando, excepto si te arriesgas a meter mucho dinero de por medio o tomas malas decisiones. Yo animo a hacer marketing pero dentro de tus posibilidades y con cabeza, no hacer lo que hacen los demás ni tampoco volverse muy loco y olvidarte de que estás haciendo un videojuego.
La visibilidad siempre ha supuesto un problema para muchos indies ¿Cómo se lleva a cabo una estrategia de marketing que llame la atención y que marque un poco la diferencia?
Tener algo que sea bueno y bonito. Es muy complicado tenerlo, pero es mucho más fácil vender eso que transmitir o vender algo que es feo o malo. O sea, no es un tema de feo o bonito, sino de que sea atractivo. Hay cosas feas que llaman mucho la atención y son interesantes. Hay que hacer muchos análisis sobre qué producto tienes en las manos; volviendo otra vez a Gris, se hizo una campaña de marketing muy buena pero también es cierto que con solo un GIF ya vendes muchas copias del juego. Porque Gris visualmente es muy atractivo y toca las teclas de muchísima gente. También ayuda que tu juego no sea atractivo pero sea muy bueno o interesante en sus ideas.
Es muy complicado vender algo del que se diga ‘Es como Diablo’. Vale, pero yo ya tengo Diablo, ¿qué mas tienes? Suele suceder que mucha gente hace juegos ‘como’, y se olvida de que también tiene que darle su punto personal o darle una vuelta visual que atraiga a la gente. El buen marketing no te va a salvar un juego malo, sino que va a potenciar un juego medio o bueno. Por mucho marketing que hagas del Anthem, hoy en día creo que está complicado. EA habrá metido muchos millones en su marketing y habrá vendido bastantes copias, no tantas como esperaban, pero el marketing que se ha hecho en su contra en Twitter, Twitch o Youtube pesa mucho. Y además el marketing a la contra siempre te sale gratis. Anthem es un juego visualmente apabullante y con ideas muy buenas, pero tiene otros grandes fallos que han acabado por hundir cualquier estrategia de marketing.
Lo principal es tener un producto bueno. Y un producto bueno tampoco vende solo, pero va a ser mucho más fácil.
Y en lo referente a comunicación, es algo que lleva una gran responsabilidad detrás. Eres la parte visible y la que más entra en contacto con el público. ¿Cómo se gestiona esa responsabilidad, lo que hay que decir y lo que no?
Yo eso lo llevo personalmente regular porque soy un bocazas, pero sí que tienes que tener el chip puesto. Si esta entrevista la hiciese Diego, jugador de videojuegos, diría ciertas cosas, pero te está hablando Diego, responsable de Chibig. Tengo que ser consciente de que estoy hablando por una empresa y de que tengo que transmitir sus valores. Nosotros tenemos una política de honestidad y transparencia tanto con medios como con el público, y queremos ser algo positivo y abierto, dar valor a lo que hacemos y transmitir el cómo y el por qué de cada acción que llevemos a cabo. Tenemos unas pautas y unas ideas de lo que queremos contar, aunque tampoco tenemos nada que ocultar.
En lo económico, habéis optado por una campaña de Kickstarter que ha tenido un éxito brutal. ¿Cuáles han sido las claves que han permitido cumplir todos los objetivos?
Hicimos mucho trabajo previo en el Kickstarter, y se nota cuando algo está bien planeado y cuando no. Nosotros tuvimos como cinco meses de planificación antes de empezar el Kickstarter. Tres meses fueron un poco a tiempo parcial y no todos los días, de análisis de campaña, de cosas que va a haber en el Kickstarter… Yo cree una estructura para ver cómo sería y durante dos meses estuvimos a fuego con eso, yo en concreto con unos artistas, decidiendo qué materiales se iban a utilizar, redactando la web, discutiendo mucho los objetivos, las recompensas y las tiers, y por supuesto el vídeo. Ese vídeo yo creo que nos ha dado 80.000 euros de Kickstarter, por la animación del principio que lo hicieron nuestros compañeros de Ciervo Alto, y en el que estuvieron dos meses y medio trabajando para hacer 27 segundos. Al final nosotros teníamos muy claro que ese vídeo iba a salir bien y cuando lo vimos acabado fue increíble. A día de hoy también nos ayudó mucho la música de Adrián Berenguer, la canción que hay en el tráiler, y cada vez que lo veo se me siguen poniendo los pelos de punta.
Ha habido muchísima gente en el Kickstarter que ha visto el vídeo y automáticamente ha puesto dinero. Y luego la página la quisimos cuidar mucho, que hubiese mucha información y que a medida que bajases estuviese más desgranada: si bajas es porque no estás del todo convencido y quieres saber más, y cuanto más bajas más sabes del juego a más detalle. También pusimos mucho dinero en publicidad en Facebook e Instagram, y nos ayudaron Backercamp y BackerKit, que son dos empresas que trabajan haciendo anuncios en proyectos de Kickstarter. Pero si no hubiéramos puesto dinero en anuncios ni esa ayuda externa seguramente lo habríamos conseguido de cualquier manera, porque estábamos muy seguros para los 20.000 euros que pedíamos. Porque lo habíamos trabajado mucho y eso la gente lo nota.
Se ha generado cierta desconfianza a raíz de algunos proyectos de Kickstarter que han resultado ser algo que dista de lo prometido. Ese trabajarlo mucho y con cuidado puede que sea lo que marque la diferencia.
Sí, y es muy importante mantener siempre actualizada a la gente, responder a preguntas o dudas y estar ahí para ellos. Demostrarles que vale la pena.
¿Todos los videojuegos indie son aptos para iniciar una campaña de Kickstarter, o existen algunos que pueden no amoldarse a este tipo de financiación?
Hoy en día lo bueno que tienen Internet y las redes sociales es que todos encontramos nuestro nicho de gente. Creo que cualquiera que tenga un juego interesante puede encontrar su público. Pero un Kickstarter es algo bastante serio, ya no solo prepararlo, sino porque ese mes de tu vida te exige muchísimo. Y todo lo que hay después… aún ahora estamos gestionando muchas cosas, dudas de la gente y demás. Depende de cada uno, de cómo se encuentre física y psicológicamente para enfrentarse a algo así. Y también hay que ser realistas con lo que es tu juego y las posibilidades que tenga en el mercado, y si vas a vender o no. Al final Kickstarter valida que nuestro producto interesa y que puede funcionar. Deiland tuvo unas 1.300 personas en Kickstarter y vendió unas 26.000 copias. Por esa regla de tres, si hemos vendido 9.000 Summer in Mara a través de Kickstarter podemos vender muchos más y por tanto existe un mercado para este juego.
El Kickstarter y el feedback que recibís de los jugadores puede condicionar la idea original de vuestro proyecto. ¿Ha cambiado mucho Summer in Mara o habéis intentado manteneros fieles a sus inicios?
Realmente no ha cambiado. Tanto las stretch goals como las recompensas y demás queríamos que fuesen muy en la línea de cosas que ya teníamos planteadas de antes. A veces los stretch goals de Kickstarter son algo que quitas de tu juego para picar a la gente como cebo. En nuestro caso no era así, sino que el juego iba a salir con o sin Kicktarter, y las cosas que planteamos en las stretch goals eran elementos que nos hubiese gustado meter si hubiésemos tenido más dinero o tiempo. El Kickstarter era la forma de conseguir esas cosas: una localización más, otro personaje, la cría de animales, la personalización de Koa… esta última implica hacer nuevas skins para ella o nuevos dibujos. Nosotros no tenemos el tiempo para hacerlo, y una Koa con una skin ya nos llegaba, pero vimos que la gente ponía dinero y que le interesaba y tomamos la decisión de incluirlo.
Al final ha variado en eso pero no en la idea original. Ha cambiado de la idea que teníamos en el sentido de que era un Summer in Mara más pequeño del que vamos a hacer ahora, que va a ser un poquito más grande.
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Hablando ahora de la industria de videojuegos española, si bien existe un talento increíble y con muchísimo potencial, la infraestructura de la industria y su estado no es el adecuado. Muchos pequeños estudios quiebran y es muy difícil subsistir. ¿Qué necesita la industria del videojuego en España para consolidarse?
Es la pregunta del millón. Dinero para empezar, y teniendo dinero podemos hacer cualquier cosa… necesitamos transparencia entre nosotros y eso es algo que en Chibig ya hacemos. Saber cómo lo está haciendo el de al lado. Hasta ahora tengo la sensación de que ha habido un poco de oscurantismo, quizás por miedo o desconfianza, pero ahora es el momento de sentarnos todos los estudios que podamos y discutir cómo lo haces tú, cómo lo hago yo, qué necesitamos… y a partir de ahí podemos crecer un poco y saber cómo hacer las cosas. El tema del dinero es más delicado, por ejemplo la ayuda de redes que no acaba de salir y está en un limbo extraño**. Otras formas de financiación son complicadas porque a lo mejor pasan por buscar un publisher de fuera, para lo que te tienes que desplazar a un evento en el extranjero. Para mí, que organizo todas las reuniones, es un poco caos con los americanos por el tema de los horarios, y no es que sea un gran impedimento pero hay que tenerlo en cuenta.
No sé cómo serán en Francia o en Noruega, pero me gustaría saber qué están haciendo los de al lado o saber cuánto están cobrando, algo tan sencillo como eso. Son cosas que parecen materialistas, pero yo cuando estaba en Backfire Team no cobraba y eso implica una carga mental brutal. Cuando no cobras al trabajar implica el doble de estrés o de ansiedad, porque que vayas a comer no hoy, sino durante los próximos seis meses, depende de lo que estés haciendo ahora. Nosotros con el crowdfunding estamos teniendo bastante suerte y estaremos vivos hasta finales de año, pero si Summer in Mara se la pega no sabemos qué puede ser de nosotros.
Son muchos elementos que son puramente industriales y de infraestructura. Dinero, espacios de coworking, a lo mejor mentorías, eventos, transparencia, honestidad y ayudarnos un poco entre todos.
** Esta entrevista fue realizada previamente a que se publicase la resolución de estas ayudas.
Nunca había pensado en la importancia de la transparencia sobre este tema.
A lo mejor es algo que no se piensa, pero como esta es una industria tan creativa la gente está dispuesta a trabajar de gratis a la mínima, y eso es problemático. Pero también es un síntoma. Si la gente está dispuesta a trabajar gratis es porque se dan cuenta de que no pueden trabajar cobrando o bien de que no hay otra forma de trabajar, y necesitamos saber por qué. Necesitamos saber por qué se nos acerca gente diciéndonos: ‘Toma, os doy mi tarjeta pero si hace falta trabajo de gratis’. Si tú trabajas gratis no podemos exigirte ni demandarte nada, porque al tener sueldo y contrato hay una relación laboral necesaria. Si alguien trabaja gratis es un problema para todos: para la persona que trabaja porque, ¿cómo vive?; y es un problema para la otra persona, porque con qué cara le dices nada. Yo he estado en las dos partes, trabajar gratis para otra gente y para mí mismo y trabajar ahora cobrando. He pasado por todas las etapas y puedo hablar un poco desde la experiencia.
Una cosa que me ha llamado la atención es que ejerciste de profesor de manera puntual en la EOI. ¿Tienes pensado repetir la experiencia o dedicarte a la formación en un futuro?
Ahora mismo lo que no tengo es tiempo para hacerlo y no me lo planteo. Si no estuviese en videojuegos estaría dando clase de cualquier otra cosa que me interesase, pero sí que me gusta enseñar a la gente a hacer sus cosas. El curso que di fue sobre Twine y fue maravilloso. Yo les daba teoría y les ponía a practicar, y los veías crear cosas, darse consejos o ayudándose. No tenía la intención de decirles al final: ‘y ahora a buscar curro, ya estáis formados’, sino de darles una herramienta para que pudiesen crear por sí mismos. Lo de los grados o los másteres otro tema.
Se habla de una burbuja formativa en videojuegos.
No sé si diría burbuja, creo que lo que hay son unos primeros pasos. Todo es muy nuevo y por lo tanto es normal que todo funcione regular y haya que ir mejorándolo. Conozco a mucha gente que da clase y que tiene muchas esperanzas puestas en sus alumnos y en su forma de enseñar, yo estoy muy convencido de lo que hacen y ojalá ir yo a sus clases. Creo que hay profesores muy válidos e intenciones muy positivas, pero tienen que ajustarse. Además la educación es muy lenta porque funciona curso a curso y no puedes cambiar nada a mitad, tienes que esperar a que pase entero para revisar y modificar. Tampoco conozco de primera mano cómo es ir a este tipo de clases, aunque yo creo que ahí hay unas semillas de profesores y de alumnos que darán sus frutos. Pero va muy lento y hay que tener paciencia.
También es complicado enseñar sobre un sector que cambia tanto y de una manera tan brusca.
Es complicado porque si enseñas Unity, por ejemplo, te lanzan una nueva versión cada tres o cuatro meses, y cada año te cambian veinte cosas. ¿Cómo formas sobre eso? Al final yo creo que el videojuego es muy amplio y más que enseñar sobre una herramienta habría que enseñar sobre una mentalidad, una metodología, unos procesos de trabajo, para que si te piden trabajar en Unity, Unreal o cualquier otro motor puedas llevarlo a cabo. Tienen que iterar las ideas y conseguir a algo que sea más óptimo, pero también de la mano de gente de la industria que te pueda ir diciendo lo que necesitan y de lo que van dependiendo.
Y ya para acabar, me gustaría que le dieras un consejo a alguien que quiera empezar o que te hubieras dado a ti mismo cuando empezaste.
Yo me habría dicho que acabase todo lo que hubiese empezado. Empecé muchos proyectos con mucha gente y nunca llegué a nada. Lo principal es que empiecen con herramientas aunque sean pequeñitas, como Twine; con Unreal o Unity puedes descargarte packs y ver cómo funcionan. Y que vayan probando a hacer cosas poco a poco, que tengan un portfolio de veinte juegos terribles y a lo mejor el veintiuno es el bueno. Pero que también tengan una base teórica, que no hagan juegos de forma automática o solo viendo vídeos de Mark Brown, que está muy bien, pero que también vean y lean cosas diferentes. Hay libros de videojuegos muy buenos, pero si te interesa level design es fundamental que leas libros de arquitectura, incluso la geografía o el estudio de los espacios. El videojuego es un entorno multidisciplinar a muchísimos niveles, y cualquier cosa que aprendas de cualquier materia posiblemente te valga para el videojuego.
Es muy importante hacer muchas cosas por tu cuenta y que te formes en lo que verdaderamente te guste o te apasione, no solo pensando en lo que te pueda valer para un videojuego, sino también en lo que te pueda influir y ayudar a ti como persona.