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	<title>Reportajes &#8211; Umbra Pixel</title>
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		<title>De cañas y videojuegos: El fenómeno de los bares gaming</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Mar 2019 17:23:01 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Un reportaje multimedia sobre la realidad de este negocio incipiente]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
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<p>No ha pasado demasiado tiempo desde que Internet llegó a formar parte de nuestra vida cotidiana. Desde que era considerado, para muchos de nosotros, un pequeño tesoro recluido en puntos estratégicos de cada ciudad: locales donde el pase de entrada hacia territorio online eran un puñado de monedas. En ese momento Internet parecía tener un principio y un final, limitado por las cuatro paredes de <strong>cualquier cibercafé.</strong> Hablamos del antecesor de los bares gaming.</p>



<p>Los cíber parecían llegar como respuesta a una creciente comunidad que demandaba estar conectada en una época en la que Internet todavía no llamaba a la puerta de cada casa. Varias hileras de ordenadores esperaban a ser alquilados, minutos u horas, albergando en su interior la conexión que sus clientes ansiaban. Para hablar o comunicarse, para informarse. <strong>O para jugar.</strong></p>



<p>Muchos recordarán largas tardes de Counter Strike en su cíber de confianza, acompañados de jugadoras y jugadores que daban sus primeros pasos en esto del videojuego online. De <strong>compartir experiencias</strong> con gente que estaba a kilómetros de distancia o con amigos de toda la vida. Fueron varios los cíber que además incorporaron a su equipo consolas y un cerrado catálogo de juegos, la mayoría de índole cooperativa o competitiva. FIFA y Call of Duty lucían en muchas de sus pantallas, captando la atención de jugadores que pretendían alquilar, aunque fuera durante unos minutos, interacción compartida. El factor social estaba ahí, pero <strong>lo que vendía el cíber era Internet y el equipo técnico necesario.</strong></p>
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<p>Y entonces, la red inundó una mayoría de hogares como un auténtico tsunami. Lo online pasó a estar al servicio de cada uno, sin límites espaciales tan restringidos. El cíber se quedó atrás, reducido a un manojo de locales supervivientes que todavía persisten aquí y allá. Pero no podemos olvidar que los cambios no tienen que ser, ni mucho menos, dañinos. Los cambios pueden desencadenar, en lugar de finales abruptos, <strong>grandes transformaciones</strong>. A día de hoy es muy complicado encontrar un hueco para el cíber de hace unos años, pero no lo es tanto para la metamorfosis resultante. Una nueva forma de entender el ocio electrónico más social,&nbsp; que comparte ciertas particularidades con su predecesor pero que se reinventa a sí mismo y se adapta a los nuevos tiempos, distanciándose. <strong>Hablamos de los bares gaming.</strong></p>



<p>«Un bar gaming lo entendemos como una segunda casa», nos explica Álvaro Aspas, CEO de la franquicia Oh My Game, «donde la gente aficionada a este tipo de ocio pueda pasar sus horas allí, conocer gente, ir con sus amigos, relajarse&#8230;» Se trata de un tipo de local enormemente enfocado a la vertiente social del videojuego, un negocio que, de acuerdo al propietario de La Grieta en Vigo, Alejandro Pérez, consiste en «un bar normal y corriente donde a mayores tienes el tema del gaming. Ordenadores para jugar, consolas y retransmisiones de eSports.» <strong>Un centro de reunión</strong> para jugadores que amplía la perspectiva original del cíber: no acudes únicamente por su conexión y su equipo, sino también por la cómoda sociabilización que permite con otros miembros de la comunidad, por los atractivos hosteleros inherentes al negocio del bar y por la creciente influencia de los deportes electrónicos, tanto en su práctica como en su retransmisión.</p>



<p><strong>El bar gaming magnifica la rama más social del videojuego</strong>&nbsp;y vende un punto de encuentro para que todas aquellas personas que comparten una misma afición puedan verse, interactuar cara a cara y tomar algo o jugar entre semejantes. Álvaro Aspas matiza su definición con respecto a los centros gaming de alto rendimiento: «El bar gaming se centra en la restauración mientras que los centros de alto rendimiento son más como el cíber 2.0, donde el verdadero ingreso está en el alquiler de los equipos».&nbsp;</p>



<p>Podemos entender que un centro de alto rendimiento va dirigido, en gran medida, a un conjunto de jugadores que quieren mejorar su nivel o sus habilidades en un determinado eSport a través de un equipo técnico de gran calidad, mientras que el bar gaming se centra más en la restauración y en un público que quiere pasar el rato con otros jugadores. Dos sucesores del cíber que se complementan entre sí, con similitudes que podrían englobarlos bajo el mismo sector pero con suficientes diferencias como para marcar&nbsp;<b>una delgada línea entre ambos.</b></p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="681" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/meltdown-1-1024x681.jpg" alt="" class="wp-image-880" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/meltdown-1-1024x681.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/meltdown-1-300x199.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/meltdown-1-768x511.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/meltdown-1.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>Meltdown Madrid. Por Antía Reino &#8211; @antiareino</em></figcaption></figure>
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<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><img decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/Fotograf¡a-20-1024x681.jpg" alt="" width="1085" height="722"/><figcaption>Hilera de ordenadores de NoPing Gaming Bar en Santiago de Compostela.</figcaption></figure></div>



<h2 class="wp-block-heading">El negocio del bar en España</h2>



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<p><a name="negocio"></a>Para entender mejor la realidad de este tipo de locales, tocaremos en primer lugar una de las caras de la moneda: el bar. Y en España la conocemos bastante bien. De acuerdo a los datos proporcionados por la Confederación Empresarial de Hostelería de España, existen en torno a 183.306 establecimientos distribuidos por todo el territorio nacional, una oferta que supone la existencia de <strong>un bar por cada 255 habitantes.</strong> España se ha consolidado tradicionalmente como &#8216;un país de bares&#8217;, una particularidad que dice mucho de sus habitantes y que cumple unas funciones específicas.</p>
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<p>El empresario gastronómico y antropólogo social Sergio Gil nos cuenta de qué manera influye el bar en una sociedad determinada: «La primera función es la de<strong> garantizar la sociabilización,</strong> es un lugar horizontal de sociabilización que nos asegura esa posibilidad. Tenemos la opción de abrir esa puerta y entrar en un sitio donde hablar con cualquiera que tiene el mismo papel que nosotros.»&nbsp; El bar cumple una función de espacio social importante para cualquier sociedad, y que su tendencia gaming expande entre la comunidad de jugadores; una característica que, a diferencia del cíber tradicional, potencia en una proporción mucho mayor.</p>



<p>La función social del bar y su evidente predominio en España habla por sí mismo de qué tipo de sociedad hay en el país: «Una en la que necesitamos el reconocimiento del otro y comunicarnos constantemente», explica Sergio Gil, «<strong>en la que somos tremendamente sociables y comunicativos</strong>.» De acuerdo al antropólogo,&nbsp; la sociedad española es una bastante desinhibida de forma constante, a diferencia de otros países en los que «cuando explotan, explotan de una manera mucho más brusca que nosotros». Esto permite, por otro lado, que no se vea al bar tan solo como «el lugar donde nos emborrachamos hasta la extenuación para desinhibirnos», sino también como un centro de reunión profundamente social que elegiremos, como veremos más adelante, si nos sentimos representados en él.</p>



<p>Los bares de España tejen entre sí una red que estimula la naturaleza social del país, y de la que evidentemente forma parte el bar gaming. Protagonizan una relevancia que se hace todavía más notoria si tenemos en cuenta que, junto con el resto del sector hostelero, aporta más del 7% del PIB de la economía española. Sin embargo, desde la Confederación Empresarial de Hostelería de España nos explican que la crisis de 2008 inició un periodo de estancamiento que prosiguió, a partir de 2011, con <strong>un descenso continuado de los bares</strong> en la sociedad española. Esta evolución, aclaran, «se corresponde con el inicio de un redimensionamiento tendente a restablecer el equilibrio entre oferta y demanda, dado el exceso de oferta que supone la existencia de un bar por cada 255 habitantes».</p>



<p>El declive demográfico de las zonas rurales y el reposicionamiento de los habitantes en las ciudades tras la burbuja inmobiliaria son otros factores que propiciaron la notable crisis del bar. <strong>¿Comparte su vertiente gaming la misma situación?</strong></p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="681" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/meltdown-2-1024x681.jpg" alt="" class="wp-image-884" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/meltdown-2-1024x681.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/meltdown-2-300x199.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/meltdown-2-768x511.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/meltdown-2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>Los bares presentan una importante función a la hora de sociabilizar y de comunicarnos. Por Antía Reino &#8211; @antiareino</em></figcaption></figure>
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<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670378-1024x681.jpg" alt="" width="1081" height="719"/><figcaption>Recreativas de Next Level Arcade Bar. Por Antía Reino &#8211; @antiareino</figcaption></figure></div>



<h2 class="wp-block-heading">El auge de los bares gaming</h2>



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<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p><a name="auge"></a>Muchos factores parecen indicar que no. Si bien el bar gaming comparte con el bar tradicional esa función profundamente social, su situación actual no se asemeja al de una crisis, sino más bien al de <strong>auge y el de crecimiento.</strong> Incluso pese a la naturaleza online y virtual de una buena parte del mundo del videojuego.</p>



<p>Es inevitable pensar en el hándicap al que parece someterse el bar gaming, moviéndose en un sector que se comunica y se relaciona fundamentalmente a través de Internet. Desde los deportes electrónicos masivos hasta el pequeño juego cooperativo, una infinidad de títulos multijugador son disfrutados de manera online y desde la comodidad de la casa de cada uno. La industria del videojuego pivota, en buena medida,<strong> en torno a la red de redes</strong>, y la democratización de Internet pone en duda la viabilidad de un negocio que trata de reunir en un mismo punto a ese público en concreto. Precisamente la decadencia del cíber surgió de la llegada del online a los hogares; pero como ya hemos comentado, <strong>el bar gaming es algo diferente.</strong></p>
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<p>«La sociabilidad en bares sobrevive porque hay que consumar el contacto con el otro», nos explica Sergio Gil, que define su función de «insustituible» en diferentes etapas de nuestra vida y en varios momentos de nuestro día a día. «En el bar se dan relaciones integrales satisfactorias, porque el contacto con el otro es lo que al final incluso justifica nuestra acción en redes. <strong>No podríamos ser exclusivamente virtuales»</strong>, sentencia el antropólogo. El bar gaming viene a dar respuesta a un contacto más cercano dentro de la comunidad de jugadores; de nuevo, esa función social que el cíber no llegó a potenciar, y que permite al bar gaming sobrevivir y moverse de forma complementaria al territorio online.</p>



<p>«Somos el bar que creemos que mejor representa la figura que queremos mostrar al otro.» Según Sergio Gil, de aquí surge la preferencia que una persona puede sentir hacia un bar con respecto a otro: <strong>buscamos aquellos locales que mejor nos representen</strong> y que mejor se identifiquen con la imagen que queremos dar de nosotros mismos.&nbsp; Esta es otra de las razones por las que un jugador estaría más predispuesto a visitar, de acuerdo a sus gustos y aficiones, un bar gaming.</p>



<p>«Bares temáticos como un irlandés, de metal o gaming buscan sectorizar mucho más y hacer un target mucho más pequeño», continúa el antropólogo, «Y a ese público le dan un rol. Cualquiera que va a un bar gaming pertenece al mundo gaming, y cualquiera que va a un bar metal se entiende que tiene un componente heavy.» Esta característica de pertenencia a una comunidad concreta influye en el posible éxito del bar gaming, en tanto que atrae a <b>un público cada vez mayor que busca</b> <b>sentirse identificado, cómodo y ver reforzada su propia imagen.</b></p>



<p>Por otro lado, hemos podido hablar con los propietarios de diferentes bares gaming en España, los grandes implicados de este servicio hostelero para jugadores, y todos comparten una visión en común: el bar gaming está en auge. Almudena Gómez, copropietaria de Login Gaming Bar en Vigo, señala la creciente incorporación del gaming dentro de la estrategia comercial de muchas empresas, y advierte de una de las posibles causas del éxito del bar gaming en las nuevas generaciones que «<b>nacen con la tecnología bajo el brazo</b>.»</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/Fotograf¡a-4-1024x575.jpg" alt="" class="wp-image-890" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/Fotograf¡a-4-1024x575.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/Fotograf¡a-4-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/Fotograf¡a-4-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/Fotograf¡a-4.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>Nos decantamos por aquellos sitios que mejor nos representan. NoPing Gaming Bar.</em></figcaption></figure>
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<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p>Desde la franquicia Oh My Game también hablan del público que acude a este tipo de bares: «Cuando empezamos el público era muy del sector, quizás el lado más <em>hardcore</em> del gaming. Pero te vas dando cuenta de que cada vez llegan<strong> grupos más heterogéneos y más variopintos </strong>que a lo mejor simplemente han oído hablar del tema y les apetece probar». De acuerdo a Álvaro Aspas, OMG se expande hacia un tipo de público masivo y casual y se planta disponible tanto para jugadores veteranos como para los iniciados del mundillo.</p>



<p>Si en algo coinciden desde una mayoría de los bares entrevistados es precisamente en <b>el crecimiento de la&nbsp; industria del videojuego </b>y, en menor medida, &nbsp;de<b> la tendencia en alza de los eSports</b>. Para reforzar esta idea general, podemos tirar de diferentes datos y cifras.</p>



<p>Al hablar de la cantidad de jugadores y jugadoras esparcidos por el mundo, a nadie le sorprenderá su constante crecimiento y los desproporcionados números que aparecen. Según&nbsp;<a href="https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights-into-the-137-9-billion-global-games-market/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">un estudio de Newzoo</a>, en 2018 la comunidad gamer alcanzó más de <b>dos mil millones de jugadores por todo el planeta</b>, acompañados de una tendencia creciente en los ingresos totales generados. Si hablamos de España, las cifras en número de jugadores siguen una trayectoria similar: de acuerdo a <a href="http://www.aevi.org.es/mas-15-millones-espanoles-juegan-videojuegos/">la Asociación Española de Videojuegos</a>, la industria superó en 2018 <b>los 15 millones de jugadores</b>, lo que supone más de un 40% de personas entre 6 y 64 años.</p>



<p>Cada vez son más las personas que juegan y crecen consumiendo videojuegos, y por tanto, cada vez hay más individuos que pasan a formar parte del público objetivo del bar gaming y que pueden sentirse representados en este tipo de locales. Basta con consultar las cifras de jugadores de títulos como Fortnite, capaces de crear tendencia y llegar a <a href="https://as.com/meristation/2018/11/09/noticias/1541772738_137980.html">números desorbitados</a> como <b style="font-size: 16px;">los 8,3 millones de jugadores activos</b> que amasó en 2018.</p>



<p>Los eSports también son un evidente factor a tener en cuenta, siendo retransmitidos en muchas ocasiones a través de las pantallas y monitores que pueblan las paredes del bar gaming típico. Imitan el papel que puede ejercer, por ejemplo, el fútbol, y llama la atención de aquellos seguidores de juegos masivos como League of Legends o HearthStone, que prefieren compartir el visionado y quedar con sus amigos en un ambiente acorde. El copropietario de NoPing Gaming Bar, Pedro Romero, nos explica lo esperable: «Para mí, cuanta más gente los vea más gente va a querer ir al bar. Todos los sábados tenemos gente viendo la LEC tomando un café o una cerveza.» Kike Gutiérrez, de Meltdown Madrid, corrobora su influencia y expone que «<b>a la gente le gusta verlo y compartirlo</b>, no recluido en su casa sino viéndolo como se ve un partido de fútbol, en el bar.»</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="681" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670411-1024x681.jpg" alt="" class="wp-image-916" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670411-1024x681.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670411-300x199.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670411-768x511.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670411.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Meltdown Madrid. Por Antía Reino &#8211; @antiareino</figcaption></figure>
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<p>Y es que los eSports siguen de cerca al avance del número de jugadores general, con 191 millones de espectadores durante 2017 a nivel mundial y un crecimiento estimado del 50% hasta 2020, alcanzando <b>los 286 millones</b> según <a href="https://asociacionempresarialesports.es/wp-content/uploads/newzoo_free_2017_global_esports_market_report.pdf">un estudio de Newzoo.</a> A nivel español AEVI nos informa de la existencia de 2,6 millones de entusiastas a los eSports en 2017, lo que permite a España ocupar <b>el duodécimo país</b> del mundo en ranking de audiencia. Y se habla, incluso, de que <a href="https://retina.elpais.com/retina/2018/10/03/tendencias/1538571993_672843.html">los eSports acaben destronando</a> al deporte tradicional en un futuro no muy lejano.</p>



<p>La retransmisión de los deportes electrónicos constituye una parte necesaria &nbsp;del negocio y una actividad que encaja tanto en su temática gaming como en la función social del bar, pero no siempre en su rutina. Para el propietario de Respawn Gaming Bar, Sergio Rodríguez,&nbsp; los eSports son importantes, <strong>aunque no para su día a día</strong>. «Importa cómo tengas montado el bar y cómo lo tengas enfocado, y engloba muchas más cosas que sentarse en un ordenador y jugar. La gente empieza viniendo por los ordenadores y se queda por el ambiente.»</p>
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<div class="infogram-embed" data-id="dc3a9d34-40cc-4d4e-8b4c-e57b93d17a5a" data-type="interactive" data-title="eSports"></div><script>!function(e,i,n,s){var t="InfogramEmbeds",d=e.getElementsByTagName("script")[0];if(window[t]&&window[t].initialized)window[t].process&&window[t].process();else if(!e.getElementById(n)){var o=e.createElement("script");o.async=1,o.id=n,o.src="https://e.infogram.com/js/dist/embed-loader-min.js",d.parentNode.insertBefore(o,d)}}(document,0,"infogram-async");</script><div style="padding:8px 0;font-family:Arial!important;font-size:13px!important;line-height:15px!important;text-align:center;border-top:1px solid #dadada;margin:0 30px"><a href="https://infogram.com/dc3a9d34-40cc-4d4e-8b4c-e57b93d17a5a" style="color:#989898!important;text-decoration:none!important;" target="_blank" rel="noopener">eSports</a><br><a href="https://infogram.com" style="color:#989898!important;text-decoration:none!important;" target="_blank" rel="nofollow noopener">Infogram</a></div>
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<p>Desde Login Gaming Bar, Almudena&nbsp; incide en la influencia de las finales de juegos como LoL, durante las que abrieron <b>a las 8 de la mañana</b> para dar cabida a todos los jugadores que acabaron llenando el local; aunque normalmente se reduzca a esto, a eventos de especial relevancia como semis o finales. &nbsp;En el caso de La Grieta, por ejemplo, admiten la influencia positiva de los eSports, pero las limitaciones espaciales del local demuestran la preferencia de su clientela a jugar más que a ver retransmisiones. Se centran, de nuevo, en <b>eventos concretos y relevantes.</b></p>



<p>En más de un bar el potencial de su retransmisión se ve constreñido a <b>momentos puntuales</b>, situaciones de especial tensión para los seguidores del escenario de League of Legends, Counter Strike o Hearthstone, y que acuden para compartir la emoción y el interés de este tipo de competiciones. Un ambiente especial donde la bebida y la comida acompañan al punto más álgido de los equipos enfrentados.</p>



<p>Por otro lado, los deportes electrónicos son una vertiente extraordinariamente joven dentro de la industria del videojuego,&nbsp;<a href="http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2018/05/ES_libroblanco_online.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>de acuerdo a AEVI</u>&nbsp;</a>con <strong>un impacto económico relativamente limitado</strong> y todavía en su estado inicial de desarrollo dentro de España. «En este país estamos muy verdes», complementa Pedro Romero de NoPing Gaming Bar, «son empresas privadas las que llevan el tema: Movistar, Vodafone&#8230; Hasta que no se cree una organización, unos sindicatos y todo lo que necesita, está la cosa verde.»</p>



<p>No negamos la imprescindible influencia que los eSports tienen y tendrán de cara al futuro del bar gaming, así como los beneficios que este tipo de locales suponen para la expansión y asentamiento del deporte electrónico. Su faceta masiva, multijugador y competitiva es capaz de reunir en un mismo punto tanto a decenas de jugadores como de espectadores, de la misma forma que otros deportes suscitan sentimientos y emociones similares. Sin embargo, su todavía incipiente estado puede limitar su impacto general en el negocio del bar gaming; uno que, además, también está dando <strong>sus primeros e inestables pasos.</strong></p>
</div>



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<p><iframe loading="lazy" src="https://uploads.knightlab.com/storymapjs/f45cab242797a34fc1b32a0ad3163339/bares-gaming-en-espana/draft.html" width="100%" height="800" frameborder="0"></iframe>Fuente: Elaboración propia.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Los obstáculos del bar gaming</h2>



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<p><a name="obs"></a>El bar gaming se encuentra en auge y surge como nuevo modelo de negocio a partir de la crisis del bar tradicional. De acuerdo a la Confederación Empresarial de Hostelería de España, «la sociedad de hoy en día está muy ligada a las nuevas tecnologías y la manera de divertirse y relacionarse, ahora, es diferente.» Nos explican que el bar gaming es capaz de <b>beneficiar al sector hostelero general</b>, puesto que «aportan un valor añadido a los establecimientos como modo de diferenciación y forma de diversificar su oferta», como respuesta a un consumidor que busca «nuevas experiencias y el tener varias propuestas dentro de los establecimientos.»</p>
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<p><strong style="font-size: 16px;">Pero no es oro todo lo que reluce. </strong>De la misma forma que la tendencia al alza de los ingresos y de la comunidad de jugadores no es indicativo de la ausencia de <a href="https://www.ludumpost.com/la-realidad-del-desarrollo-de-videojuegos-en-espana/">graves problemas</a> en la industria del videojuego en España, tampoco quiere decir que el bar gaming sea un tranquilo paseo por el parque. Cada vez hay más jugadores y aficionados a los eSports, y por tanto, cada vez hay más gente que puede sentirse representada en ese ambiente y busque sociabilizar con individuos que comparten su misma afición; pero continúa habiendo grandes problemas y obstáculos a tener en cuenta.</p>



<p>Podemos empezar hablando de los propios eSports, cuyo&nbsp;<a href="https://thegamersports.mundodeportivo.com/esports/moba-esports/noticias-lol/la-lec-consigue-aumentar-su-audiencia-de-forma-espectacular/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>creciente número de aficionados y espectadores</u></a>&nbsp;resultará <b>muy importante</b>&nbsp;para el bienestar del bar gaming, pero que como ya hemos dicho, todavía presentan una influencia esporádica y ambigua en el día a día de varios locales, <b>al menos en lo que a retransmisión se refiere</b>. Si bien en franquicias como Oh My Game nos comentan que «conforme pasa el tiempo, la gente te toma como referencia para ver este tipo de competiciones», desde el ya cerrado AFK Gamer Bar de Murcia indican que «a día de hoy no hay suficiente público para ver un partido, a no ser que sea algo como las finales de LoL, que son muy puntuales. La gente no se desplaza para verlos, <strong style="font-size: 16px;">son unos deportes de muy fácil acceso</strong>.» Una asistencia intermitente que también comparten Respawn o Login Gaming Bar y que deriva en un visionado irregular según el bar gaming en el que nos encontremos, a diferencia del apoyo más constante del fútbol en otros establecimientos.</p>



<p>También se señala al tipo de clientela que frecuenta algunos de estos locales. Aunque sea algo que no se da en todos los casos, negocios como el AFK Gamer Bar o el también cerrado AFK eSports Bar de Tenerife nos explican que <strong>el poder adquisitivo</strong> de una buena parte de su público distaba bastante de lo deseado, generando «negocios de hostelería con unos servicios difíciles de mantener respecto al beneficio que ofrecen».</p>



<p>Como es lógico, estos locales gaming comparten una serie de problemas típicos de cualquier bar al uso: «<strong>Temas de licencia como cualquier negocio</strong>, es necesario informarse y asesorarse», nos explican desde La Grieta. En NoPing, por su parte, han tenido que lidiar con la multitud de problemas que suelen aparecer a la hora de montar un negocio, algunos de ellos de naturaleza imprevisible: «El bar empezamos a prepararlo en septiembre, miramos el local en diciembre pero no pudimos abrir hasta finales de marzo.» Pedro Romero comenta algunas de las mil y una calamidades sufridas, por ejemplo, problemas personales, técnicos o de licencias, que «en el centro de Santiago para hostelería ahora mismo es un caos. Rezar para que en el Ayuntamiento estuviera todo correcto y no hubiera que esperar más de quince o veinte días.» Sergio Rodríguez de Respawn también señala la necesidad de contar con cierto <strong>apoyo logístico</strong>, «porque tienes que tener a alguien que te ayude en tema de componentes, informática&#8230;» De acuerdo al propietario, el bar gaming presenta ciertas dificultades extra al combinar «la complejidad de un bar con la complejidad de una especie de tienda de informática.»</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="681" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/omg-1-1024x681.jpg" alt="" class="wp-image-892" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/omg-1-1024x681.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/omg-1-300x199.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/omg-1-768x511.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/omg-1.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>La intermitente influencia de los eSports puede suponer un obstáculo para bares enfocados en su retransmisión. Oh My Game. Por Antía Reino &#8211; @antiareino</em></figcaption></figure>
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<p>Pero si en algo coinciden varios de los bares entrevistados es en <strong>las complicaciones económicas. </strong>Muchos de ellos hacen alusión a una inversión inicial de importante magnitud; una que, además, debe englobar el equipo técnico que aporta la naturaleza gamer al bar. Desde ordenadores hasta consolas, pasando por los monitores que retransmiten eSports, streamings o que simplemente son utilizados para jugar, el desembolso necesario para conseguir material de calidad no es para nada desdeñable. Y salvo el caso de franquicias asentadas como Meltdown, que consiguen campañas de esponsorización con compañías como Logitech, muchos carecen de ninguna ayuda o patrocinio.</p>



<p>«<b>Eso sale todo del bolsillo de uno, es así»</b>, manifiesta Alejandro Pérez de La Grieta. «Al principio piensas &#8216;voy a montar esto, el primero en Vigo&#8230; tiene que haber gente interesada y patrocinadores&#8217;. Te informas y preguntas a ver si consigues algo, y nada». Como mucho, continúa, algún descuento que ni llega a compensar una compra online.</p>



<p>En Respawn siguen la misma línea de financiación propia: «Nadie nos ha ayudado, fuimos tocando las puertas de todos los sitios y nada.» Es algo que puede sorprender, sobre todo si tenemos en cuenta la publicidad indirecta que existe en todas y cada una de las piezas utilizadas. «La gente que viene juega con teclados que no son marca Respawn. Te preguntan lo que tienes porque van muy bien, y <b>como mínimo haces publicidad.»</b></p>



<p>Varios bares gaming se ven sometidos a un gasto extra que lleva implícita una promoción gratuita para marcas de ordenadores, ratones, teclados y monitores. No se da patrocinio ni colaboración, y es el dueño del bar quien, por norma general, acarrea con <strong>esa inversión superior a la de un bar normal</strong>. Los propietarios de NoPing Gaming Bar, por su parte, aseguran haber hecho un <em>all in</em> tras utilizar todo el dinero ahorrado, aunque tuvieron la suerte de colaborar con&nbsp;<a href="https://twitter.com/gaiasgaming?lang=es" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Gaias Gaming</a>, los organizadores del primer evento de eSports celebrado en la Ciudad de la Cultura de Galicia, a la hora de instalar las consolas. «Lo lleva un amigo nuestro y se ofreció a dejárnoslas y hacer colaboración», explica Pedro Romero, siendo una ayuda que se asemeja más a una excepción que a la norma general.</p>



<p>AFK E-Sports Bar corrobora esta realidad y asegura que «<strong>conseguir sponsor es una tarea difícil»</strong>, y desde Login Gaming Bar señalan algunas de las posibles causas de los problemas de financiación, al menos en su caso: «Uno de los principales obstáculos es que somos dos personas jóvenes y la mayor parte de bancos te ven como una persona sin experiencia. El formato es poco conocido y <strong>hay falta de conocimiento por parte de entidades bancarias</strong>.» Lo novedoso del bar gaming dificulta sus mismos inicios, siendo un negocio del que se tiene escaso conocimiento y que no despierta confianza en organismos capaces de financiarlo. «Esta clase de locales requiere una inversión inicial bastante grande y mucho compromiso», continúa Almudena Gómez. «Estás metiéndote en préstamos, tienes que intentar que salga a flote, que la gente esté a gusto, venga y se anime.»</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="681" height="1024" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670395-681x1024.jpg" alt="" class="wp-image-914" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670395-681x1024.jpg 681w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670395-199x300.jpg 199w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670395-768x1155.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670395.jpg 851w" sizes="auto, (max-width: 681px) 100vw, 681px" /><figcaption><em>Next Level Arcade Bar. Por Antía Reino &#8211; @antiareino</em></figcaption></figure>
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<p>Hablamos, por último, con Álvaro Aspas sobre las dificultades de franquiciar un local y expandir un negocio a distintas ciudades. Nos cuenta su experiencia en OhMyGame, que nació con la idea de convertirse en franquicia y con la iniciativa de simplificar al máximo sus procesos para replicarlos en cualquier lugar. «Eso nos facilitó las cosas, pero siempre es complicado replicar el espíritu. Al final <strong>los locales son los que los llevan y los que los hacen</strong>, en cómo haces las cosas y en cómo tratas a los clientes.» De acuerdo al CEO de la franquicia, los procesos de cocina y funcionamiento son Sota, Caballo y Rey, siendo mucho más complejo «transmitir al espíritu a la franquicia y que lo mantenga.» Generar un ambiente distendido, agradable e inclusivo debe ser el objetivo de cualquier bar que se precie, siendo las personas que están detrás de la barra sus principales responsables.</p>



<p>Podemos concluir en que es necesaria <b>cierta precaución</b> a la hora de abrir un bar gaming. Que el negocio esté en auge no quiere decir que esté libre de problemas, ni mucho menos que todos los bares estén destinados a un éxito asegurado. El bar gaming lucha contra la crisis del bar tradicional a través de la expansión de la comunidad gamer y la demanda de su función social, pero presenta graves inconvenientes a la hora de financiarse sin ningún tipo de patrocinio o ayuda, con una creciente pero todavía inestable influencia de los eSports en su visionado y una clientela, en ocasiones, con un poder adquisitivo limitado.</p>
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<h2 class="has-text-align-center wp-block-heading">Galería de imágenes de distintos bares gaming</h2>




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<h2 class="wp-block-heading">Sobre juegos y torneos</h2>



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<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<div class="wp-block-cover alignfull has-background-dim has-parallax has-custom-content-position is-position-bottom-center" style="background-image:url(https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/photo5803024236426670413.jpg)"><div class="wp-block-cover__inner-container is-layout-flow wp-block-cover-is-layout-flow">
<p class="has-text-align-left" style="max-width:800px"><a name="juego"></a>Si antes hablábamos de la función social que los bares gaming ejercen sobre la comunidad de jugadores, a nadie le sorprenderá qué tipo de juegos suelen poblar estos locales. Títulos disfrutables en grupo, multijugadores, altamente competitivos o que forman parte de una tendencia masiva. Así, encontramos <b>un gran dominio de eSports</b> como League of Legends, Hearthstone, Overwatch o Counter Strike y juegos como Fortnite y Apex en ordenadores; Fifa, Tekken o Call of Duty en PlayStation; y el imbatible Smash en Nintendo Switch, así como distintas obras de la saga de Mario. Todos ellos son videojuegos muy enfocados en su vertiente social, competitiva o cooperativa, con el fin de fortalecer la relación entre jugadores y complementar el ambiente y particularidades del bar gaming.</p>



<p class="has-text-align-left" style="max-width:800px">En cuanto a la gestión del uso que el consumidor hace de ellos, se dan <b style="font-size: 17px;">varias posibilidades</b>. Muchos bares incluyen cierto tiempo de juego en la consumición de alguna bebida o comida de la carta, y para Sergio Rodríguez de Respawn, esta es una diferencia clave con respecto al antiguo cíber: «Tú en un cíber vas y pagas por jugar, aquí te tomas algo y juegas.» Las consolas de Meltdown Madrid, por su parte, funcionan como el típico futbolín; algo que, de acuerdo a&nbsp; Kike Gutiérrez, tiende a que la gente se relacione más entre sí y potencie todavía más la sociabilización.</p>



<p class="has-text-align-left" style="max-width:800px">Otros locales como Oh My Game consideran importante cobrar por consumición y por tiempo de juego: «Hacer una consumición y jugar gratis no es sano ni para el local ni para el cliente, porque al final los locales son un negocio y tienen que mantenerse. Y sobre todo porque pone valor a las cosas.» La Grieta, por otro lado, hace una combinación de <strong>los dos sistemas</strong> e incluye un tiempo de&nbsp; juego en cada consumición,&nbsp; pero con posibilidad de ampliarlo en cualquier momento.</p>



<p class="has-text-align-left" style="max-width:800px">El uso que se hace de ordenadores y consolas oscila entre estas dos opciones, sin llegar a un consenso claro. Donde sí hay más acuerdo es en <b>el tipo de eventos que se organizan</b> y que suponen otro de los fuertes atractivos del bar gaming. Oh My Game y Meltdown celebran en ocasiones noches especiales con juegos casuales como Trivial, apetecibles para todo el mundo, e incluso karaokes en el caso de OMG; Respawn realiza eventos centrados en juegos de mesa y anima a sus clientes a montar sus propias iniciativas, ofreciendo la infraestructura del local; Next Level Arcade tenía en mente la colaboración con una organización benéfica y NoPing Gaming Bar pretende incluir pasos de Ecuador, un gran filón para el público universitario al que suelen atender.</p>
</div></div>
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</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p style="max-width:1000px">Pero lo que más abunda, sin lugar a dudas, es <b>la celebración de torneos </b>tanto para gente casual como para jugadores de índole veterana. Esta clase de competiciones presenciales funcionan extraordinariamente bien en los bares gaming, siendo locales centrados en la reunión social de jugadores y que pueden ser fácilmente aprovechados por diferentes comunidades, como la de&nbsp;<a href="https://twitter.com/SmashGalicia" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>Smash Galicia</u></a>.</p>



<p style="max-width:600px">El bar gaming proporciona la infraestructura necesaria y fomenta la expansión de los torneos a pequeña escala. De acuerdo a&nbsp;<a href="https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-opportunities-for-brands-local-esports-competitions-newzoo-esports-bar/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>ciertos estudios</u></a>, <b>animan a las comunidades locales</b> a introducirse en el mundo de los eSports, beneficiando a la industria de videojuego en general. El torneo es, a grandes rasgos, el evento más habitual en este tipo de locales, capaz de potenciar todas las particularidades del bar gaming: sociabilizar, jugar y dar a conocer el deporte electrónico.</p>



<p style="max-width:1000px">Esta faceta más competitiva está muy presente en todo bar gaming, ya sea a través de su retransmisión o mediante la celebración de torneos, y hablando con sus promotores descubrimos una nueva posibilidad que, al menos de momento, se antoja lejana: <b>montar un equipo propio de eSports</b>. Una aspiración que bares como NoPing en Santiago admiten, y en los que desearían tener la infraestructura necesaria como para dirigir un equipo llegado el momento.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow"></div>
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<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p style="max-width:1000px">La mayoría de locales, sin embargo, lo ven como un objetivo a largo plazo, y otros como una vertiente que <b>no genera ingresos pero sí complicaciones</b>. La naturaleza in situ de algunos locales, nos explica Sergio Rodríguez de Respawn, implica que el hecho de que se vea su logo en otras ciudades a través del equipo no repercuta de ninguna manera en el negocio. Muy poca gente, por ejemplo, se desplazaría de Barcelona a Vigo para visitar el bar.</p>



<p style="max-width:1000px">Las experiencias previas en La Grieta con respecto a montar equipos en un bar gaming derivaron en varios problemas y conflictos, y ven que incluso en grandes ligas se topan con obstáculos a la hora de <b>encontrar patrocinios y ser solventes</b>. Oh My Game, por su parte, optaría en todo caso por patrocinar un equipo ya hecho, y hace alusión a todas las responsabilidades y gastos de crear uno, desde gestionarlo hasta entrenarlo: algo que escapa al enfoque de su negocio y que por el momento no consideran viable. Por último, en Login Gaming Bar nos explican que no es su prioridad, aunque reconocen lo interesante de montar <b>ligas interbares</b> y colaborar entre sí para generar más comunidad.</p>



<p style="max-width:1000px">A día de hoy, que el bar gaming se lance al escenario eSport de esa forma es algo lejano y muy costoso. Desconocemos si, en los próximos años, podremos ver un equipo NoPing o un equipo Respawn compitiendo a nivel profesional y de manera rentable.<b> En una industria tan volátil y cambiante, casi todo es posible.</b></p>
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<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/Login-9-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-945" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/Login-9-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/Login-9-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/03/Login-9-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>Los equipos de eSports propios de bares gaming todavía son una realidad lejana. Login Gaming Bar.</em></figcaption></figure>
</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">Bares gaming: De cara al futuro<a name="futuro"></a></h2>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p>Como conclusión, nos gustaría hablar de la importancia general del bar gaming, su condición de nicho y el futuro que le espera. Pero dejaremos que sean los propios bares, <strong>los protagonistas de este reportaje</strong>, quienes expliquen y toquen todos estos temas a lo largo del vídeo.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow"></div>
</div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="HRb_oWEe65M"><iframe loading="lazy" title="El fenómeno de los bares gaming" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/HRb_oWEe65M?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
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<p>El bar gaming se está consolidando como un negocio viable en todas sus facetas, y a priori, le espera <b>un futuro favorable y prometedor</b>. La industria del videojuego crece, se expande y conquista nuevos adeptos cada día. Se abre a todo tipo de personas y con ella avanza el bar gaming: como diferentes puntos de reunión social, particulares y adaptados a diferentes segmentos de jugadores.</p>



<p>Una forma de negocio todavía cambiante, que evoluciona acorde al videojuego y que, pese a no estar exenta de problemas, ha irrumpido con fuerza y con probabilidades de quedarse. El cíber marcó la infancia o la adolescencia de muchos de nosotros, pero creemos que este tipo de local puede <b>hacer mucho más</b> y arraigarse en lo más profundo de la vertiente social de la industria. A través de la coexistencia de&nbsp;bares enfocados en el escenario de eSports; en el público casual o en uno más veterano; en juegos modernos o en otros más arcade y de recreativos que, como explica el copropietario de Next Level Arcade Bar Daniel López, sirvan de <b>recordatorio y estandarte</b> de un pasado no tan lejano.</p>



<p>Tan solo el tiempo dirá de qué manera se moldeará y si permanecerá en las calles de nuestro vecindario, cómo afrontará sus problemas y hacia dónde se expandirán cada una de sus tendencias.&nbsp; Mientras tanto, <b>nos vemos en los bares.</b></p>
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		<title>Detrás del videojuego: Localización y traducción</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Feb 2019 09:43:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reportajes]]></category>
		<category><![CDATA[Traducción]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Un reportaje multimedia sobre la traducción y localización de videojuegos]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h2 class="has-text-align-center wp-block-heading">Índice</h2>



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<ol class="wp-block-list"><li><a href="https://umbrapixel.com/detras-del-videojuego-localizacion-y-traduccion/#primero">Localización: de familiarizarse a testear</a></li><li><a href="https://umbrapixel.com/el-arte-de-traducir-un-videojuego/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">El arte de traducir un videojuego</a></li><li><a href="https://umbrapixel.com/el-negocio-de-la-localizacion-de-videojuegos/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">El negocio de la localización de videojuegos</a></li><li><a href="https://umbrapixel.com/el-negocio-de-la-localizacion-de-videojuegos/#fan" target="_blank" rel="noreferrer noopener">El fenómeno de la traducción fan</a></li><li><a href="https://umbrapixel.com/la-invisibilizacion-del-localizador/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">La invisibilización del localizador</a></li><li><a href="https://umbrapixel.com/la-invisibilizacion-del-localizador/#final" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Localizar videojuegos: un arduo trabajo</a></li></ol>
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<p>En muchas ocasiones, la costumbre nos ciega. Nos habituamos a percibir y entender ciertos elementos de una manera específica, y esta se convierte en norma. Se transforma en lo lógico, lo evidente, lo que cae de cajón, y dejamos de pensar en ello como algo valioso. <strong>Simplemente, está ahí.</strong></p>



<p>Algo similar ocurre con <strong>la traducción de videojuegos</strong>. Acostumbrados a que muchas de nuestras entregas favoritas lleguen en nuestro idioma o, al menos, con la posibilidad de cambiar entre lenguas, rara vez pensamos en todo lo que ocurre detrás del escenario, en las magnitudes de trabajo implícitas en el español que leemos dentro de nuestros juegos. Tan solo el error momentáneo o su directa ausencia hace de la traducción de videojuegos algo mediático. No sabemos lo que tenemos hasta que lo perdemos, se supone.</p>



<p>Para poder hablar de traducción de videojuegos hace falta, en primer lugar, marcar una distinción básica pero desconocida para muchos. Y es que la traducción como tal es una parte de un proceso mucho más complejo y que integra un mayor número de mecanismos, fases y profesionales: es lo que se conoce como <strong>localización de videojuegos.</strong></p>



<p>Si en la traducción se trabaja con elementos textuales, como los diálogos o los menús que conforman un título determinado, localizar consiste en ir un poco más allá<strong>. La localización implica adaptar culturalmente un producto a distintos mercados</strong>, lo que puede suponer no solo la traducción de textos sino también el cambio de una banda sonora, de referencias sociales muy concretas, del diseño de la propia caratula o incluso del uso estándar que se le da a los botones del mando, que varía según el país en el que nos encontremos.</p>
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<p><iframe loading="lazy" src="https://cdn.knightlab.com/libs/timeline3/latest/embed/index.html?source=1dFFRMyx_8VHapZQcigeSLGrbyD8m3pwCEI1Pu7DxvPc&amp;font=Default&amp;lang=en&amp;initial_zoom=2&amp;height=650" width="100%" height="650" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>



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<p>La localización es una adaptación del juego, en todos los sentidos, a las convenciones y referencias de la cultura destinataria. Modifica el producto de tal forma que sea lingüística y cultural, pero también técnica y legalmente,&nbsp; apropiado a cada país y mercado. <strong>La localización ha llegado incluso a cambiar la propia jugabilidad</strong>, por ejemplo, en el caso de <em>Final Fantasy IV</em>, que en América llegaría como <em>Final Fantasy II</em>. Para el público norteamericano, donde el género RPG todavía era de nicho, se alteró el diseño del juego con el fin de hacerlo más fácil y&nbsp; accesible, y así mejorar su recepción. Por ejemplo, se simplificaron los objetos disponibles y algunos de ellos, a diferencia de su versión japonesa, eran obtenibles en las tiendas del juego.</p>



<p><strong>Hasta la propia imagen</strong> puede necesitar ciertos cambios según la cultura de destino. Es el caso de <em>Super Mario RPG</em>, donde Bowser hacía un gesto que se podía interpretar como un corte de manga, y que posteriormente fue modificado por resultar inadecuado para el público infantil. O las portadas de algunos de los juegos de Kirby, que en su versión occidental adopta una expresión más desafiante y seria para apelar al público norteamericano. Por otro lado, <a href="https://www.3djuegos.com/noticias-ver/183642/los-5-casos-mas-curiosos-de-censura-en-los-videojuegos/#slide415_4" target="_blank" rel="noreferrer noopener">la polémica censura</a> que se ejerce desde Alemania, país que cambia o elimina distintos elementos que tengan que ver con el nazismo, es una condición restrictiva a la que la localización debe someterse para que un juego pueda llegar a ese territorio. Se da en<em> Wolfenstein 2: The New Colossus</em>, donde el bigote de Adolf Hitler pasa a mejor vida en un vano intento de camuflar su identidad.</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="422" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/wolf-e1547317815249-1024x422.jpg" alt="" class="wp-image-372" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/wolf-e1547317815249-1024x422.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/wolf-e1547317815249-300x124.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/wolf-e1547317815249-768x317.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/wolf-e1547317815249.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>La localización de videojuegos debe adaptar el producto desde un punto de vista legal. Fuente de la imagen: Canal de Youtube de MaxxSchmerz</em></figcaption></figure>



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<h2 class="wp-block-heading">Localización: de familiarizarse a testear</h2>



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<p>La localización de videojuegos abarca un proceso complejo y largo que, como ya hemos comentado, no se limita a la traducción de los textos sino a toda una adaptación cultural del videojuego. Engloba una serie de fases y una notable variedad de profesionales que permiten que el producto llegue de una manera específica a una cultura determinada, y de las que en muchas ocasiones no se tiene un conocimiento claro o una percepción exacta. Si bien <strong>este proceso varía enormemente</strong> de acuerdo al videojuego que se localice, el estudio que lo desarrolle y los recursos de los que se disponga, podemos hablar de una localización orientativa que pretenda ilustrar sus bases generales.</p>



<p>De acuerdo al especialista en localización de software y videojuegos, Santiago G. Sanz,&nbsp; “cada videojuego es un mundo y los procesos difieren de proyecto a proyecto”. Sin embargo, el traductor distingue <strong>tres grandes fases</strong> que, a su vez, engloban diferentes actuaciones y mecanismos.</p>



<p>En primer lugar, se iniciaría con <strong>una frase de preproducción</strong> que abarcaría “desde las negociaciones previas con la desarrolladora o la distribuidora, para delimitar el alcance del servicio que se va a prestar, hasta la recepción y procesamiento del material para su traducción”. Dentro de esta recepción encontraríamos lo que en el ámbito de la localización se conoce como <strong>la preparación del kit de localización</strong>, donde tal y como explica Pablo Muñoz Sánchez en su libro ‘Localización de videojuegos’, se organizan el conjunto de archivos de texto que se van a traducir y todos los archivos de referencia que otorgan el contexto necesario: cinemáticas, descripciones de objetos y personajes, documentación general, guías de estilo y glosarios de palabras, entre otros datos de interés que debería proporcionar el propio estudio desarrollador, aunque en muchas ocasiones esto no ocurra.</p>
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<p>Los materiales de referencia permiten el proceso de <strong>familiarización</strong>, que de acuerdo a la localizadora de videojuegos y profesora Alba Calvo, es la parte en la que “el cliente final o la empresa con la que estés trabajando te facilita ciertos materiales relacionados con el juego, ya sean documentos de diseño, de personajes, un poco el contexto, la historia e incluso el propio juego aunque esté en sus primeros estadios y sea prácticamente injugable”. Es <strong>una fase previa fundamental</strong> para el localizador, puesto que le permite cubrir la información que gira en torno a las cadenas de texto que debe localizar y estudiar el contexto necesario para comprender lo que está traduciendo.</p>



<p>Dentro del material de referencia la<strong> creación de glosarios</strong> es especialmente importante, y debe contener una lista de aquellos términos más importantes o que más se repiten a lo largo del juego para evitar posibles incoherencias y facilitar el trabajo general, así como tener en cuenta glosarios de entregas anteriores. Tanto los glosarios como <b>la guía de estilo</b>, que según los expertos en localización&nbsp;<a href="https://cdn.ymaws.com/www.igda.org/resource/collection/2DA60D94-0F74-46B1-A9E2-F2CE8B72EA4D/Best-Practices-for-Game-Localization-v22.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>Richard Honeywood y Jon Fung</u></a> reúne las reglas de gramática, puntuación, pronunciación y el tono o caracterización que se deben aplicar, ayudan a mantener cierta consistencia a lo largo de todo el trabajo. Lo ideal es que sean facilitados por el propio equipo de desarrollo, aunque muchas veces no ocurra. En el caso de la guía de estilo, por ejemplo, es recomendable ser específico y explicar de manera clara para el conjunto de traductores y testers qué objetivo se pretende conseguir al caracterizar a un personaje; no solo indicar &#8216;que suene británico&#8217;, sino concretar una región o un acento determinado, o exponer ejemplos que lo ilustren.</p>



<p>Por otro lado, si es necesario un cambio en la propia imagen del juego, como la portada,&nbsp; desde el equipo de localización se establecen <b>unas directrices de diseño</b> que minimicen las modificaciones necesarias para que el producto llegue al mercado objetivo. Estos cambios, que suelen deberse a cuestiones culturales, legales o de puro marketing, tienden a ser realizados o bien por el equipo de grafismo del estudio o editora; o bien se externaliza a través de una empresa especializada.</p>



<p>La siguiente fase de la localización de videojuegos, <strong>la de producción,</strong> engloba de acuerdo a Santiago Sanz “la traducción y revisión del texto, más la adaptación para la grabación si hay doblaje”. <strong>La traducción</strong> es uno de los principales gruesos del proceso, una etapa que tiende a realizarse de forma paralela al propio desarrollo del videojuego y uno de los grandes focos de este reportaje, que trataremos de forma pormenorizada en el siguiente apartado.</p>



<p>Tras la traducción se procedería con <strong>la revisión del texto</strong>, que busca corregir errores de sentido o erratas y darle unidad y coherencia al trabajo realizado por múltiples traductores. De acuerdo a lo escrito por Pablo Muñoz, lo ideal sería que la revisión ocurriese una vez la traducción quede finalizada, y se pueden dar dos posibilidades: o bien priman los criterios del revisor, y por tanto sus cambios son definitivos; o bien se le da más importancia al criterio del traductor, y por tanto los cambios del revisor deben confirmarse, aunque por falta de tiempo esta opción no es la norma. Para la traductora Patricia Mora, el trabajo del revisor «es lo que marca <b>la diferencia</b> entre un trabajo bien hecho y un trabajo muy bien hecho».</p>



<p>Además de la traducción y su posterior revisión, determinados juegos pueden necesitar<strong> la subtitulación de diálogos sonoros o su directo doblaje</strong>. Ambos procesos suponen un esfuerzo extra y nuevos y variados escollos en el proceso de localización. Por ejemplo, en el doblaje se debe tener en cuenta el tiempo del audio original para encajar correctamente las frases traducidas, así como la sincronización entre lo que dice un personaje y el movimiento de sus labios en pantalla. Además, por norma general el actor o actriz de doblaje trabaja a ciegas y depende de la información que le facilite el director de doblaje.</p>



<p>Por último, una vez se implementan los elementos localizados en el videojuego llegaría <strong>la fase de posproducción</strong>. En ella se lleva a cabo <strong>el control de calidad lingüístico y testeo</strong>&nbsp;para comprobar la calidad de todo el trabajo y corregir posibles fallos en la versión final del juego, como falsos sentidos, palabras superpuestas o errores en el género de los personajes.&nbsp; Pablo Muñoz añade, por otro lado, la localización del resto de materiales igual de importantes para el correcto lanzamiento del producto, tales como<strong> el manual, la caja, el sitio web o el marketing del videojuego.</strong></p>



<p>Cada una de estas fases implica, lógicamente, <strong>una serie de profesionales</strong> a la altura: desde traductores, actores y directores de doblaje, revisores, testers y coordinadores, hasta gestores de proyecto que organicen el proceso general e ingenieros de localización que, a grandes rasgos y de acuerdo a la obra de Pablo Muñoz, asesoren al equipo de desarrollo según las necesidades de la localización y reúnan o preparen a nivel técnico las cadenas traducibles y el material del kit de localización.</p>



<p>Todo este proceso puede variar enormemente de un videojuego a otro, eliminando alguna de las fases, como la de revisión, u organizando el trabajo de otra manera. Sin embargo, una cosa está clara: <strong>no es un camino de rosas</strong>. La localización de videojuegos está plagada de baches en el camino, de obstáculos, imprevistos y carencias que pueden dificultar varias de sus principales fases.</p>
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<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/PREPRODUCCIÓN-410x1024.png" alt="" class="wp-image-333" width="489" height="1220" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/PREPRODUCCIÓN-410x1024.png 410w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/PREPRODUCCIÓN-120x300.png 120w" sizes="auto, (max-width: 489px) 100vw, 489px" /></figure>
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<p>Los problemas de tiempo y las temidas <em>deadlines</em> o fechas límite, la propia naturaleza interactiva del videojuego, la terminología específica de cada consola y juego o la comunicación entre los miembros del equipo son algunos de los grandes problemas que cualquier localizador deberá enfrentar a lo largo de su carrera. Para Santiago Sanz, los más habituales son <strong>la limitación en tiempo y recursos</strong>. «Para lograr un lanzamiento simultáneo del videojuego en múltiples idiomas, para llegar a determinadas &#8216;ventanas&#8217; de lanzamiento que casi nunca dependen de los responsables de la producción», el tiempo del que dispone un equipo de localización es, ante todo, limitado.</p>



<p><strong>La restricción de caracteres</strong> es otro de los grandes problemas de la traducción de videojuegos, que debe ceñirse en muchas ocasiones al espacio proporcionado por la interfaz, los menús o las cajas de diálogo. Esto supone un grave inconveniente si, por ejemplo, se traduce desde el japonés, un idioma en el que con pocos caracteres se pueden expresar ideas muy complejas. El traductor debe en estos casos exprimirse el coco para decir lo mismo con muchas menos palabras, evitando que el significado original se pierda en el recorte de caracteres. El arma de Final Fantaxy X llamada <strong>&#8216;Fūrinkazan&#8217;</strong> es un gran ejemplo de este problema, ya que literalmente significa &#8216;rápido como el viento, silencioso como el bosque, atrevido como el fuego e impasible como la montaña&#8217;. La versión americana optó por &#8216;Conqueror&#8217;, mientras que la española por &#8216;Cuatro dioses&#8217;, procurando evocar un sentimiento similar.</p>



<p>Pero sin lugar a dudas, de entre todos los obstáculos y problemas mencionados, es la falta de contexto lo que más se repite en la experiencia de muchos localizadores. Santiago Sanz incide en la escasa conciencia de la que muchas empresas hacían gala respecto a este conflicto. «Hace algo más de diez años, llegué a recibir una hoja de Excel con solo dos columnas: en una ponía &#8216;English&#8217; como encabezado; en la otra, vacía, &#8216;Spanish&#8217;. <strong>¿Cómo distinguir si &#8216;play&#8217; era &#8216;jugar&#8217; o &#8216;reproducir&#8217;</strong>, sin más contexto? No se podía.»</p>



<p>Por suerte y de acuerdo al traductor, la situación ha cambiado y muchas empresas han mejorado los materiales de referencia y facilitan más el trabajo de la localización, aunque el contexto siga siendo todo un dolor de cabeza, sin ir más lejos, en cuestiones de género. Los adjetivos en inglés son invariables en este aspecto, junto con muchas otras palabras que, sin el contexto adecuado, resulta imposible conocer a qué genero pertenecen a la hora de traducirlas. De acuerdo al localizador de videojuegos y profesor Ramón Méndez, <strong>parte de</strong> <strong>la solución pasa por neutralizar </strong>para intentar evitar la más mínima discrepancia. «Con el tiempo te acaba saliendo de forma natural, neutralizamos de base aunque tengamos toda la información».</p>



<p>Alba Calvo incide en la importancia de neutralizar, por lo que procuran evitar adjetivos que tengan marcas de género y usar, por ejemplo, <strong>&#8216;singular&#8217; en vez de &#8216;raro&#8217;</strong>. Esto también evita riesgos innecesarios, puesto que a lo largo del desarrollo el cliente puede decidir cambiar líneas de diálogo, cortar partes del juego o cambiar fragmentos en futuras expansiones y DLCs que trastoquen el resultado final. La neutralización es, en consecuencia, una forma de cubrirse las espaldas para el traductor.</p>



<p>Por último, ante la falta de información también se le puede <strong>preguntar al cliente</strong> en qué contexto se encuentra una determinada línea de diálogo o una palabra en concreto, de acuerdo al localizador Iago Álvarez, para así despejar toda duda posible. Sin embargo, el traductor de videojuegos Fernando Moreiras explica que en ocasiones el cliente puede considerar que <strong>la falta de contexto sea una trivialidad</strong>. En el caso del género, comenta que suele ocurrir cuando el cliente solo habla inglés, incapaz de entender esa distinción que otros idiomas sí realizan. «Hay que <strong>educar al cliente</strong>, hay que enseñarle que los sistemas lingüísticos son diferentes y que lo que a él le resulta irrelevante, para el traductor de español, de francés o de alemán es algo imprescindible».</p>



<p>De una forma u otra, la carencia de contexto es <strong>una problemática constante</strong> en la traducción de videojuegos, y pese a sus posibles soluciones, se convierte en una de las peores enemigas a lo largo de todo el proceso de localización.</p>
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