Los videojuegos están costando vidas
Es algo que siempre ha estado ahí. Se da en muchos otros sectores, en toda clase de ámbitos y a diversas escalas. Poco a poco se convierte en la norma, si no lo es ya; en un mal menor que hay que padecer porque así es la vida. Así es la realidad que nos ha tocado vivir.
Hay algo terriblemente repulsivo en el cinismo con el que se combaten las desgracias sociales. Una resignación hueca que, más que provenir del sufrimiento y del correr de los años, parece ser el estandarte de la chulería y de la falsa superioridad intelectual. De los que creen que ingenuidad y esperanza son lo mismo.
Últimamente, es extraordinario el día en el que no se destapa un nuevo escándalo en esto de los videojuegos. Proyectos de gran renombre y envergadura, a cargo de empresas de sobra conocidas como Rockstar o Bioware, se sostienen a costa de derechos laborales básicos, horas extra obligadas que no entienden de vida privada y plazos de tiempo que destierran el contacto con amigos, familiares o con uno mismo.
La vida por y para el trabajo, la productividad y el triunfo de una empresa, en un contexto bautizado, no sin razón, como ‘cultura del terror‘. No trabajar por encima de tus posibilidades implica la vergüenza, decepción y enfado de la empresa, el inconcebible insulto de no estar a la altura de un oficio soñado o el peligro de un despido inmediato. El estrés que genera la carrera contra el propio tiempo se considera un mal necesario, un diminuto bache para la salud mental de cualquier persona que no logre sobreponerse a una vida carente de ocio o descanso. Todo sea por el desarrollo de los ‘jueguitos’.
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Los fenómenos masivos que llenan los minutos en el telediario, en la prensa y en nuestro monitores, se erigen a través del crunch y prácticas que convierten al trabajador en una herramienta al servicio del capital. Sin necesidades propias, un cascarón vacío que pierde el contar de las horas laborales a partir de las sesenta o de las setenta a la semana. Que sacrifica su condición de ser humano en pos del éxito comercial, pero sobre todo, en beneficio de una pasión tóxica.
Porque la industria del videojuego es muy pasional, y se mueve a través de la emoción de crear auténticas odiseas virtuales. Es la fe y el amor del trabajador lo que en más de una ocasión despierta el mimo y el cuidado que emanan los mundos que jugamos. Pero es esa misma pasión la que se utiliza para encubrir la sistemática violación de lo más básico. Porque eres un afortunado por trabajar en lo que te gusta. Eres uno entre un millón. Trabaja y calla, porque no todos pueden tener lo que tú tienes.
Y mientras el trabajador se hunde en lo que una vez entendió como amor y ferviente devoción, ahora convertido en esclavismo impuesto o autoimpuesto, también se somete a la vorágine del consumo capitalista. La compra rápida y voraz, la exigencia del aquí y el ahora y en la que el fallo es inadmisible. Quieren un producto perfecto y pulido, actualizado para mantener el servicio fresco y al día. Pero también lo quieren ya.
Estamos ante un consumidor que además tiende a ignorar la problemática. En ocasiones, una persona desinformada y lectora de una prensa que se limitaba, salvo honrosas excepciones, a ser una mera guía de compra; en otras, un ególatra de categoría que exige que terminen su preciado juego de zombies a expensas de que decenas de trabajadores se queden en la calle. A costa de derechos, a costa de personas. Quiero jugar.
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Me niego a caer en el cinismo. Me niego a pensar que esto es lo que nos ha tocado vivir: un consumidor más parecido a un monstruo sin empatía que a una persona, un trabajador que ejerce de marioneta, hilada por su propia pasión y a costa de una vida digna. Tenemos una responsabilidad de cara a toda esa gente que se deja su bienestar en el proceso, o más bien, a la que se lo arrebatan.
Necesitamos una prensa responsable, crítica, honesta y que apunte a la raíz del problema; algo que, por suerte, es cada vez más común, como los ya reconocidos reportajes de Jason Schreier. Pero también precisamos de un consumidor concienciado que esté dispuesto a pagar por un contenido crítico y de calidad, que condene prácticas abusivas, que manifieste su descontento cuando sea consciente de que detrás de la última aventura interactiva de éxito han quemado a decenas de personas. Que exprese su queja al ver que un trabajador necesita tratamiento psicológico por la ansiedad, la presión del tiempo ante ese cambio de última hora y la exigencia constante de un sistema de consumo que ha dejado de ser sostenible. Un tipo de jugador que no entre de lleno en la cadena del usar y tirar, y que comprenda los tiempos de producción saludables respecto a los derechos mínimos de la clase obrera.
Necesitamos sindicar la industria del videojuego, poner límites a lo que se puede hacer y lo que no. Una regulación que proteja al trabajador ante el abuso de una empresa que se ampara en la competitividad y que deshumaniza en el proceso. Movimientos como Game Workers Unite parecen ser el camino a seguir, el de organizaciones sindicales que combatan actitudes de clara explotación y de crunch contraproducente. Donde se exija la presencia de un contrato laboral y la ausencia de falsos autónomos, donde se condene el abuso de empresarios de pacotilla que deciden escapar cuando todo se tuerce. Hoy en día, seguimos normalizando el despido masivo de 800 personas a cambio del sueldo de los cuatro explotadores de siempre.
~Unionize~ pic.twitter.com/PCvvDrGcod
— Jason Schreier (@jasonschreier) 9 de febrero de 2019
Porque sí, es algo que siempre ha estado ahí: una lucha de clases donde la condición de trabajador se revuelve contra el poder ejercido por el empresario, cada vez más visible y criticado, pero que una vez se aleja de nuestras fronteras occidentales vuelve a desaparecer de nuestras preocupaciones. Un enfrentamiento que, no olvidemos, debe llevar impregnado hasta la médula el feminismo que frena la violencia machista. El menosprecio sistemático que sufre la mujer por el simple hecho de serlo, y del que hacen gala pesos pesados como Riot Games, no debe caer en el olvido de la lucha obrera.
No pretendo cambiar el mundo ni abrirle los ojos a nadie. Tampoco hacer un exhaustivo análisis de la situación laboral del videojuego, tan variable según el país en el que nos encontremos; en España, sin ir más lejos, todavía tenemos que enfrentarnos a un tejido empresarial demasiado débil y fragmentado. Tan solo recordar y reflexionar sobre lo que hay detrás de cada pequeña aventura, de cada puzle o nivel. De cada historia y mundo interactivo. Los videojuegos están costando vidas.
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