Entrevista a Rafel Pérez, programador y fundador de OXiAB Game Studios​

"El jugador se tiene que sentir hoy más recompensado que castigado"

A Rafel Pérez le encanta la programación, y fruto de su inquietud por los videojuegos y del talento compartido con sus amigos, nació OXiAB Game Studios.

Tras su experiencia con Canvaleon, un juego de plataformas y sigilo que gira en torno a las habilidades de un camaleón, se lanzaron de cabeza hacia un estilo más propio de la vieja escuela. BitLogic responde a la añoranza de lo arcade, pero adaptando su nacimiento en ordenador MSX a nuevos tiempos. OXiAB depositó sus esfuerzos en una aventura ciberpunk que debate el tema de la existencia y que combina lo clásico con lo moderno en sus dos versiones, la original MSX y la remasterizada.

Hablamos con Rafel de todos sus proyectos, de lo que ha aprendido en el camino del desarrollo independiente de videojuegos, de las complicaciones que surgen a la hora de entregarse a una industria tan volátil y de otras de sus múltiples facetas, como la docencia.

Te defines como un apasionado de la programación. ¿Qué te llevó hacia ese campo?

Mi incursión en el mundo de la programación viene desde pequeño. De hecho, siempre he tenido algún ordenador -herencia de mi tío, generalmente- y desde los doce años, quizás once… por esas épocas los ordenadores no tenían ni disquetes ni medidas de almacenamiento masivo como ahora. Cuando querías jugar a algo tenías que escribir… una cosa que había en un libro o revista para hacer ese pequeño programa y ver que ese juego se movía. Ahí empezó un poco el rollo.

Yo realmente soy ingeniero electrónico, pero en la carrera hicimos parte de programación, en formación profesional también… y luego yo por mi cuenta C, C++ y todo lo que se me ha venido por delante.

También eres técnico de sonido, ¿no?

Sí, eso es una faceta que quería explorar ya de mayor. Conseguí hacer un buen curso de técnico de sonido y todo lo que es la parte sonora del videojuego… bueno, te podría montar un concierto, pero no me he dedicado a eso *risas*. Toda la parte de sonido y control del audio me gusta mucho y no se me da del todo mal. Componer y hacer música no, ahí tiene una parte artística que no me sale.

¿En qué momento decidiste aplicar esos conocimientos al desarrollo de videojuegos?

Es algo que siempre ha estado un poco ahí. Mi pasión ha sido el ordenador MSX, y desde pequeño siempre lo he estado utilizando. Hacia el año 2007 empezamos yo y un amigo, Arnau, a hacer cosillas con un ensamblador, y veíamos que sabíamos hacer cosas. Seriamente, en el mundo actual de videojuegos me tengo que trasladar al 2012, que es cuando estábamos unos cuantos amigos que sabíamos hacer un poco de todo: había dibujantes, ilustradores, programadores y un músico. Y dijimos: ‘Oye, este talento… hay que juntarse para hacer algo. ¿Probamos a ver si hacemos algún juego?’ No teníamos ninguno en mente, así que empezó por un brainstorming. Nace ahí OXiAB.

OXiAB nace un poco de manera espontánea. 

Sí, y creo que es la mejor manera. Cuando realmente surgen las cosas es cuando se tienen que hacer. Cuando estás en el momento adecuado y en lugar adecuado. Salió bastante bien, un grupo muy majo.

Y empezasteis con Canvaleon.

La primera idea fue esa, nació de una tarde. Cada uno trajo una idea para votar cuál nos gustaba más. La que más gustó fue la idea de Víctor, de Canvaleon, y fuimos a por ella a desarrollarla. Empezamos con tan solo una página de: ‘Hay una idea de hacer esto’. Dos años de desarrollo sobre PC, y luego iniciando contactos con Nintendo conseguimos el desarrollo para WiiU. Además el juego estaba muy preparado para WiiU por la manera de jugarlo, de poder utilizar la pantalla táctil…

¿Qué fue lo más importante que aprendisteis de su desarrollo?

Te va a sorprender… lo que aprendí es que hay que escuchar al jugador para saber qué es lo que quiere, antes de la propia obra que tú quieres hacer. Porque aunque el equipo tenga una idea muy clara de cómo tiene que ser el juego, el cliente final o el jugador es el que decide si le gusta o no. Es una de las cosas sobre las que más aprendí: hacer algo y al mismo tiempo ir enseñándolo y moldeándolo a la manera de que el jugador actual le guste. No perder de vista el público final… no ser en plan: ‘Soy un gran artista, vamos a hacer la gran obra y todo el mundo la va a entender’. No funciona así. Hay que tener una visión un poquito más comercial.

OXiAB se estrenó con Canvaleon, un juego de plataformas y sigilo.

¿Esta filosofía la aplicasteis en BitLogic, vuestro siguiente proyecto?

BitLogic ha sido un experimento en el que sí que se aplicó, pero en lo que sería la revisión. BitLogic nace de un proyecto más personal. Te hablaba antes de lo que estaba haciendo en MSX, y fue una idea personal que tenía de ir haciendo un juego sin pretensiones. Pero como programador me faltaba la parte artística, así que empecé a hablar con los que conocía, con Joan, Juan Antonio de Oxiab. Salió muy bien, salió una versión para MSX muy chula que sacamos en formato cartucho, y luego creo que fue Joan que propuso hacer un remake de nuestro propio juego. Pero el jugador, lo que te decía antes, no es el mismo. Hay que adaptar la jugabilidad, la manera que tienes de comunicarte con el jugador, no se lo puedes poner tan difícil… no es un público de los años 80. Muchas de esas cosas se han enseñado y preguntado, se ha hecho caso en ferias y ha evolucionado un poco en ese sentido. Hay que escuchar a la gente.

Bitlogic ganó un concurso de creación de videojuegos para MSX en 2015. Calculasteis que el remake os llevaría hacerlo unos seis meses, pero el desarrollo se alargó hasta los tres años.

¿Cómo lo sabes? ¿De dónde sacas esa información? *risas*

¿A qué se debió ese pequeño fallo en la estimación?

A muchas cosas. Uno de los compañeros no pudo seguir por temas personales y de trabajo, y se paró mucho el ritmo. Además, aquello que tú crees que… un remake debía ser, lo que te decía, coger esto y hacer una versión mejorada en gráficos y sonido.  No es así. Había que cambiar algunos puntos de jugabilidad, repensar algunas cosas y adaptarlo al mundo moderno. Eso retrasó el tema.

¿Cómo fue el proceso de desarrollo de Bitlogic durante esos tres años?

Cuando hubo la baja de uno de los del equipo fue un momento de pánico. ‘Faltan tres niveles, de dónde sacamos todo esto que tenemos que dibujar o que terminar’. Al final se tiró para adelante, pero con la condición de que la persona que se puso era en su tiempo libre, y el ritmo bajó muchísimo. El tema de las traducciones también nos llevó un poco de cabeza. Había mucho texto y muchas frases, algunas eran complejas porque trataban el tema de la existencia y temas filosóficos. Pero bueno, salió y eso es lo importante.

Una de las tendencias en la industria del videojuego es la del exceso de horas de trabajo, de períodos de crunch. ¿Os visteis obligados a adoptar esta forma de trabajo? 

Realmente no. Eso es algo que teníamos muy claro, calma y tranquilidad. Crunch ha habido quizá en algunos puntos… cuando haces conversión. El juego inicialmente estuvo en PC pero hubo un momento en el que las dos versiones, Nintendo Switch y PC, convivieron, y ahí había algún fin de semana de… ‘Esto que está en PC tiene que pasar a Switch ya para que vayan a la par’. Pero soy muy poco partidario de ese tipo de prácticas. Si puede ser, a evitar.

BitLogic nace de una idea personal y partir de la influencia de grandes clásicos.

BitLogic es un juego de estilo arcade. ¿Por qué decidisteis hacerlo de esa forma?

Es un poco por esa base antigua de juego de disparar, avanzar hacia adelante, cruzar escaleras y plataformas… la inspiración del juego viene de dos puntos: Flashback, en cuanto a plataformeo, tamaño de personajes, distribución de objetos… y luego en cuanto a jugabilidad y manera de mover los enemigos, tiene base de Phantomas, un clásico de Spectrum. La fusión lleva  a la creación de BitLogic. La idea es que fuera un juego pensado como un arcade, una recreativa, en la que tú jugabas a partir de una moneda y hasta donde llegases. Si te mataban, sintiéndolo mucho, desde el principio. En el original de cartucho es así, pero en PC eso no funciona. Si se lo haces a un jugador actual, coge el mando y te lo lanza contra la pantalla como le digas que los 45 minutos que lleva jugando no le sirven de nada. Mantiene la esencia arcade, pero con ayudas, puntos de control, etc.

Hubo gente que pensó que el juego incluía un emulador para jugar la versión de MSX, cuando no es así. Está enteramente adaptado a una situación más actual.

Está reprogramado, otra vez. Se hizo de nuevo en C++ porque el juego original de MSX está hecho en ensamblador, de la máquina que era, de la CPU que llevaba. No es aprovechable, lo único  un poquito aprovechable es la parte visual y sonora. Se ha intentado que se parezca al 100%, en cuanto a movimiento, pixel perfect y resolución. Está igual que el de MSX, pero rehecho de cero.

En ese proceso de adaptación a los nuevos tiempos, ¿cuáles son las diferencias más importantes con respecto a una versión para MSX?

Muy fácil: la paciencia. La gente tiene muy poca paciencia, o debido a la oferta tan grande que hay de ocio. Ya no digo videojuegos,  igual que le dedicas tiempo a un videojuego se lo dedicas a una serie o a cualquier otra cosa. La gente quiere hacer todo, y no puedes pretender absorber todo su tiempo. Hay compañías que sí lo pretenden. Juegos como LoL o WoW tienen esa capacidad, pero son titanes del entretenimiento. En un juego corto e indie no puedes pretender absorber de esa manera.

El tema de las recompensas también es muy importante. El jugador se tiene que sentir hoy más recompensado que castigado. Si le castigas bajándole la energía, devolviéndolo al principio del nivel, matándolo… pierde la paciencia muy rápidamente. Es un tema de game design que ha cambiado con el tiempo. Antiguamente quien hacía game design era el programador. Ahora evidentemente no.  La cosa está más trabajada, todo el mundo ha estudiado, se han visto todas las obras que se han ido creando… la jugabilidad está mucho mejor y más orientada hacia el entretenimiento.

Aunque sigue habiendo juegos que buscan castigar bastante al jugador, y hay jugadores que siguen buscando ese desafío extra. 

Sí, tienes razón. De hecho, en los últimos años ha habido un giro de tortilla en ese sentido. Hace unos… diez años o así, esto era inconcebible. Pero el público se ha dividido: está el que busca el reto y el que busca pasar el rato o ver una historia. Supongo que es una tendencia natural. En cualquier disciplina siempre hay todo tipo de público, y tanto la obra tiene que saber encontrar a su público como el público a ese tipo de obra.

BitLogic permite alternar entre la versión remasterizada y la original para MSX.

Una cosa que me llama la atención de Bitlogic es que no existe la mecánica del salto. ¿A qué se debe esa ausencia?

La mecánica de salto no está porque el juego hace un giro interesante como reto. Aunque tú ves un plataformas, en el fondo es un juego de puzle laberíntico en el que tú tienes que buscar la mejor manera de llegar a un sitio. Analizando el escenario, mirar por dónde caer… la caída pasa a tener mucha importancia. Es una caída controlable y movible de izquierda a derecha, es una caída que tiene que buscar escaleras, huecos y lugares. Hay que calcular por dónde dejarte caer mientras te mueves. El juego pretende dos cosas: girarte en ese sentido, en que tú creas que estás jugando a un tipo de juego cuando no es así, sin ponerte a mala leche en cuanto a paciencia; y la otra en la historia, que te lleva a reflexionar. Cómo es que un juego sencillo se plantea cosas como la existencia de su propio protagonista.

Bitlogic tiene un planteamiento filosófico bastante profundo, no esperas que un juego arcade te lleve por esos derroteros.

Exacto, eso es obra de Álex García, el guionista. Le pedí colaborar y explicar una historia sobre este personaje. Y creó todo esto. Le creó una personalidad, o mejor dicho, una búsqueda de ella. El jugador se va a sentir emocionalmente comprometido a podérsela otorgar.

En vuestro caso, primero se planteó el apartado jugable, y luego se aportó la narrativa.

Sí, correcto. Primero se creó la jugabilidad: vale, vamos de un punto A a un punto B, ¿pero qué hay en el punto B?

¿Y qué ventajas o desventajas os supuso trabajar de esta forma?

Hubo algunos cambios hacia el final de la historia, pero yo me sentí bastante cómodo. Técnicamente sabíamos lo que queríamos y hasta dónde queríamos mover al personaje. La inclusión de la narrativa no rompía el juego, sino que le daba otra vuelta. A mí me gustó la experiencia, bastante más que plasmar un guion, hasta dónde llegar… Es como empezar un videoclip por la música o empezarla por la imagen y buscar qué música se adecúa más. Me gusta esta manera de trabajar, de pensar una mecánica o una diversión. Al fin y al cabo es un juego. Cómo vas a jugar y luego cómo va a ser el envoltorio para darle la visión o la estética.

¿La historia llegó a interferir o a cambiar la jugabilidad?

La esencial no, pero hacia el final sí. Ese momento de reflexión nos obligó a añadir otra forma de jugar. Que ya os encontraréis *risas*.

Una vez comentabas que un videojuego tiene que transmitir. ¿Cómo consigue BitLogic transmitir?

Haciéndote sentir parte de la historia. Continuamente está rompiendo la cuarta pared, es un continuo del personaje interpelándote a ti y dando a conocer lo que el personaje siente hacia ti. Tú no puedes interactuar con él en un principio, él es el único que tiene el poder de contarte cosas. De hecho, al principio de la historia él se somete a ti, porque acepta que tú tengas el control. Eso es una parte importante que quizás luego sea devuelta hacia el jugador.

Hasta el tráiler tiene mucho que ver con esa idea, en el que nos metemos dentro del propio juego.

Ahí hubo mucha inspiración en películas como Tron. Queríamos dar a entender que BitLogic es un juego sencillo pero que te va a hacer pensar en qué es real y qué no. Nos pareció muy divertido hacer ese tipo de vídeo.

También tenéis Oxiab Beats, un juego musical que reúne temas de Canvaleon y BitLogic. ¿Por qué decidís aprovechar su apartado musical y hacer un juego de ese género?

Porque tenemos un músico, Juan Antonio Maldonado, que es un crack. Y siempre hemos creído que sus obras musicales son muy chulas. Hay de todo: jazz, rumba, heavy, rock, techno, chiptune… en BitLogic se atrevió con un techno más contudente. Él es músico de jazz, lo que le supuso un reto bastante fuerte. Creímos que necesitábamos dar a conocer su obra, y qué mejor manera que en un juego musical. No estamos inventando nada, intentaremos sorprender a nivel estético y en que las canciones son muy chulas. Nuestra intención es tener algunas obras más, otros packs o canciones inéditas. Es un proyecto muy chulo que nació como una idea sencilla, y al público le ha gustado mucho.

Habéis hecho juegos de géneros muy diferentes: desde plataformas y puzle a musical. ¿Se os hace muy cuesta arriba cambiar de estilo con cada juego?

Somos unos animales, unos bestias. Pero nos gusta mucho experimentar. BitLogic es un juego plataformas que hereda cosas de Canvaleon, al menos a nivel de programación y de manera de jugar. Pero Beats rompe todo el tema. Queríamos probar el salto del 2D al 3D, y un proyecto más o menos sencillo en el que experimentarlo.

Nosotros no usamos ningún motor prefabricado, ni Unreal ni Unity. Lo hacemos todo a manija, y queríamos probar eso. Mucho código de Beats está en BitLogic, hay cosas comunes, pero es un experimento hacia el 3D.

¿Por qué decidís usar un motor propio para el desarrollo de vuestros juegos?

Es una buena pregunta. La respuesta es porque es lo que sabíamos hacer, sinceramente. Nació como algo de: ‘Yo sé hacer esto, yo sé hacer lo otro…’ en Oxiab. Ahora ya no podemos decir que partimos de cero para hacer un motor propio, ya lo tenemos. Hemos tardado nuestros años… hemos participado en varias games jams haciendo cosas con nuestro propio motor. Si en una jam, con nuestro motor e incluso con gente que no lo ha tocado nunca, es capaz de crear algo, es que hay un código muy estable y sólido. Vamos a seguir explotándolo.

Tener un motor propio también os dará ciertas ventajas. Encontráis posibles errores de forma más eficaz.

Pero es una espada de doble filo. Sabes perfectamente lo que está ocurriendo y en cualquier lugar puedes ver qué es lo que pasa, pero el tiempo de producción se extiende. A nivel comercial es posible que no sea la mejor opción, pero entra en juego la satisfacción personal y no hay dependencia hacia terceros. Si tienes el control de todo y tienes gente suficiente como para llevar el mantenimiento, es mejor. Un valor añadido, en mi opinión.

Corrígeme si me equivoco, pero me parece que tenéis en mente un juego basado en cuentos infantiles.

¡Pero cómo sabes tanto! Estoy alucinado *risas*.

¿Cómo lleváis el proyecto?

Está gestándose.  Pero todavía están generándose bastantes assets, a nivel visual y gráfico. Va a ser nuestra primera incursión hacia el mundo del móvil. Vamos a hacer el pequeño salto… loco.  A mí personalmente me da un poco de pánico, porque hay muchísima novedad casi semanal en móvil. Será un poco soltar una gota en un océano y a ver qué tal. Va a ser un poco especial, tenemos un acuerdo con una escritora del mundo de libros infantiles y juveniles. Realmente es un proyecto que presentó ella, y la cogimos. Y ahí está, produciéndose.

OXiAB Beats reúne los grandes temas musicales del estudio.

Como estudio indie de videojuegos, ¿cómo definirías vuestra experiencia en la industria de videojuegos de España?

Estamos bien acogidos… la industria está bastante unida a mi parecer. Hay bastantes asociaciones y grupos y nos conocemos todos. Sí que es difícil… de todos los grupos que conozco, que realmente estén siendo viables o funcionen son muy pocos. La competencia es feroz, ya no digo entre nosotros, sino en todo el mundo. Y lo más difícil es conseguir ser visible. En el mundo móvil eres una gotita en un océano. En el mundo de la consola no tanto, porque no hay tantos títulos, pero igualmente… Por ponerte un ejemplo, el mismo día que salió BitLogic en Nintendo Switch hubo en Europa quince lanzamientos a la vez de juegos nuevos. Tienes que tener una campaña de marketing brutal para conseguir llamar la atención.

Uno de vuestros obstáculos más difíciles a superar es el del marketing…

No es algo únicamente nuestro, es común a cualquiera. Muchas veces, desde entidades públicas y administrativas nos ayudan mucho en cuanto a visibilidad, pero detecto cierta pretensión a que seamos creadores y comerciales a la vez. Y ese perfil es muy complicado, porque o tienes el desparpajo de ser comercial y de estar todo el día diciendo las bondades de tu producto, o estás creándolo. Como tú equipo es pequeño y normalmente te centras en la creación, la otra parte queda descuidada.

Como creador, es muy difícil encontrar el equilibrio entre tu propia obra y su comercialización.

Es muy difícil. Son dos perfiles… hay gente que lo hace. Igual que hay gente que te hace la música, el gráfico y el código. Yo no tengo esa capacidad, y en el equipo somos buenos en lo que somos,  pero no hay esa unión de todos los perfiles en una sola persona.

Una de las críticas más recurrentes hacia la industria en España es la debilidad de su tejido industrial. Como desarrollador, ¿compartes esa perspectiva?

Claro, es como el pez que se muerde la cola. No puedes tener una inversión brutal si no tienes unas buenas ventas. Para esas ventas necesitas a alguien que te lo potencie, y a ese alguien tienes que pagarle… En algún momento explotará, pero es lo que te decía. Los que son grandes destacan, pero para los que no es ir intentándolo, encontrar lo que te distingue de los demás y conseguir colocarlo en un sitio privilegiado. O que alguien, un publisher o quien sea, se enamore del producto y crea en él realmente.

«Es muy importante la atadura escuela-empresa, y que haya ese diálogo.»

Rafel Pérez

También eres profesor en el Grado Superior de Diseño de Aplicaciones Multiplataforma y Videojuegos. ¿Qué te llevó a la enseñanza?

Casualidad y quizás vocación. Desde que terminé la carrera estuve enseñando a adultos a manejar un ordenador, e incluso llegué a dar algún curso de programación y como curiosidad llegué a enseñar a un grupo de personas de entre 55 y 63 años a programar en PHP. Fue un hito en mi vida.

La casualidad de la búsqueda de gente que nos pudiera ayudar me llevó a conocer Escola Pia de Granollers y a partir de ahí empezamos a hablar, a nivel de relación empresa-escuela. Una vez dijeron que necesitaban gente para el grado, me ofrecí y estuve allí. Y muy bien, es una parte de mí que me llena mucho. Y parece ser que aprenden, bastantes ex-alumnos trabajan en empresas de la industria y se han quedado. Es muy satisfactorio.

Bajo tu punto de vista, ¿qué hace que la formación en videojuegos, un curso, un grado o un máster, sea de calidad?

Escuchar a la industria. Tienes que estar a la par de lo que sucede, de lo que se necesita y qué profesional se necesita. Imagínate que lo hacemos todo en… Game Maker, todo un grado sobre ese motor. Y resulta que cuando llegas al terreno empresarial, solo hay una o dos empresas con ese motor. Hay que escuchar, ver qué se usa y se hace, ver qué tendencias hay. La formación tiene que estar orientada hacia eso. Es muy importante también la atadura escuela-empresa, y que haya ese diálogo. A veces está un poco disuelto, o incluso separado…no por culpa de unos ni de otros, pero son intereses diferentes: la parte empresarial está buscando beneficio máximo, y la parte educativa está deseando que la gente a la que enseña pueda estar trabajando después. Hay una falta de diálogo y de comprensión, porque realmente se necesitan. Si no tienes una buena base profesional, ese tejido empresarial no puede subsistir. Tiene que haber esa sintonía… más en una profesión como esta, que es muy práctica. No estamos hablando de algo teórico a través de lo que puedes acabar en varios puntos. Esto es muy específico.

Para acabar, y bajo tu experiencia como desarrollador de videojuegos, ¿qué consejo le darías a alguien que esté empezando o que quiere introducirse en la industria del videojuego?

El primero es que jugar no es crear. Es una de las cosas que más despista… yo lo veo como un ingeniero, de saber cómo funciona algo. Si tienes esa curiosidad, entonces sí, adelante, intenta mirar y aprender la faceta que sea del videojuego. Enfocarte en la que te interesa y formarte sobre eso.

Muchas de las cosas se aprenden más por cuenta propia que apuntándote a mil cosas. Cuidado con las titulitis. Está bien para demostrar que realmente sabes las cosas, pero nunca te quedes solo con lo que te enseñan, ve más allá por tu propia cuenta porque seguro que hay mucho más.

Álex López
Periodista y seguidor de la industria del videojuego. Pulsador de botones y teclas a tiempo parcial.

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