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	<title>Categoría localización &#8211; Umbra Pixel</title>
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	<description>Un proyecto multimedia sobre la industria del videojuego</description>
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	<title>Categoría localización &#8211; Umbra Pixel</title>
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		<title>La invisibilización del localizador</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Feb 2019 19:52:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Categoría localización]]></category>
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					<description><![CDATA[Si antes hablábamos de la invisibilidad del localizador de videojuegos, cuyo trabajo tiende a pasar desapercibido cuando está bien hecho, esta particularidad del oficio dista mucho de la preocupante invisibilización a la que en muchas ocasiones traductores, testers, revisores y demás miembros del equipo se ven sometidos. La cuenta de Twitter&#160;@traduinvisibles&#160;lucha desde el anonimato por [&#8230;]]]></description>
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<p>Si antes hablábamos de la <strong>invisibilidad del localizador de videojuegos</strong>, cuyo trabajo tiende a pasar desapercibido cuando está bien hecho, esta particularidad del oficio dista mucho de <strong>la preocupante invisibilización</strong> a la que en muchas ocasiones traductores, testers, revisores y demás miembros del equipo se ven sometidos. La cuenta de Twitter&nbsp;<a href="https://twitter.com/traduinvisibles" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@traduinvisibles</a>&nbsp;lucha desde el anonimato por un mayor reconocimiento de la importante labor de la localización, y que determinadas empresas se empeñan en ocultar a través de abusivos acuerdos de confidencialidad. Este es un problema muy común en las agencias de localización, «que no suelen acreditar a sus traductores en los créditos del juego ni permiten a los traductores decir en qué han trabajado», según&nbsp;la localizadora Patricia Mora.</p>



<p>«Los traductores tenemos acceso a información muy delicada meses antes de que se ponga a disposición del público. ¿Te imaginas que se filtrase la lista de nuevos Pokémon de la próxima generación o el final del próximo Final Fantasy un años antes de su salida? Sería un desastre». Desde Traduinvisibles reconocen la necesidad de los acuerdos de confidencialidad, precisamente por la importancia de la información de la que disponen los traductores, y cuya filtración podría ocasionar auténticos desastres de cara al lanzamiento de un videojuego. «Sin embargo», continúan, «algunas agencias aprovechan estos acuerdos para implementar <b>cláusulas abusivas</b> que nada tienen que ver con proteger los intereses del producto y mucho con la explotación y control de los trabajadores.»</p>



<p>En este conflicto entra en juego la supuesta legalidad de las «cláusulas en las que se prohíbe explícitamente mencionar la participación del traductor en el proyecto», que de acuerdo a este grupo, <b>no tienen validez legal</b>. No podemos olvidar que las traducciones son obras derivadas que, en consecuencia, están sujetas a derechos de autor del todo irrenunciables. Por otro lado, «el título del juego en cuestión no puede considerarse información confidencial a la hora de incluirlo en el currículum, porque está en los escaparates de todas las tiendas de juegos.»</p>
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<p>Según el traductor Fernando Moreiras, que achaca este tipo de prácticas a compañías muy grandes pero muy concretas, «el malabarismo que hacen algunas empresas es que en el acuerdo de confidencialidad aceptas que tu obra sea anónima, que <b>es algo legal pero que es un poco oscuro»</b>. Por otro lado, el localizador Santiago Sanz apunta a una complicación extra: «A diferencia de la literatura o del cine, donde es muy fácil delimitar quién ha traducido qué, en videojuegos las traducciones suelen hacerse en equipo, y pasan por uno o varios revisores, un ajustador, un equipo de testeo&#8230; <b>y puede ser más difícil determinar dónde empieza y acaba el trabajo de cada uno.»</b></p>



<p>Los abusivos acuerdos de confidencialidad de los que determinadas empresas hacen gala implican el nulo reconocimiento del equipo de localización, desprotegidos ante ciertas estrategias legales y con la dificultad a mayores de repartir la autoría. «Nos pasamos meses trabajando en un juego y una vez publicado no podemos ponerlo en nuestro currículum, en nuestras webs profesionales, redes sociales&#8230; <b>Es como si ese trabajo se hubiese hecho solo»</b>, objetan desde Traduinvisibles.</p>



<p>El grupo de Twitter señala dos consecuencias fundamentales de este tipo de prácticas. La más evidente, la de <b>los currículums vacíos</b>. «¿Cómo muestras que tienes experiencia si de los cien juegos que has traducido solo puedes hablar de diez?», explican.&nbsp; En este sentido Santiago Sanz comenta que no se ha visto afectado, ya que en su caso y «con independencia de la experiencia previa, siempre he tenido que superar una prueba de traducción». Es algo que depende de las circunstancias de cada traductor, aunque un currículum más yermo de lo merecido siempre jugará en contra del trabajador.</p>



<p><b>La segunda gran consecuencia es psicológica</b>. Traduinvisibles nos explica que «el ninguneo constante afecta al ánimo, es imposible no sentir que se está menospreciando tu trabajo cuando en los créditos del juego se mencionan hasta los bebés que han nacido durante el desarrollo del mismo, o las mascotas de los desarrolladores».</p>



<p>Si bien es cierto que no todas las empresas optan por la confidencialidad extrema y que no todos los localizadores se ven afectados de la misma manera, esta invisibilización se consolida como una medida ilógica y carente de ventajas, y ante la que los profesionales se encuentran muy desprotegidos. La ruptura de este tipo de acuerdos no supone una demanda directa por parte de la empresa, pero sí trae consigo <b>repercusiones de otra clase</b>: que no cuenten contigo para futuros proyectos es algo más que plausible.</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/pokemon-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-442" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/pokemon-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/pokemon-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/pokemon-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/pokemon.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>Algunos videojuegos como Pokémon: Let&#8217;s Go sí incluyen en sus créditos al equipo de traducción. Fuente de la imagen: Captura de pantalla.</em></figcaption></figure>
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<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="es" dir="ltr">Te asignan un nuevo proyecto que pertenece a una franquicia muy famosa. Dependiendo de quién sea el cliente final, es posible que tengas que firmar acuerdos de confidencialidad adicionales.<br><br>1/12</p>&mdash; ¿Dónde están los traductores? (@traduinvisibles) <a href="https://twitter.com/traduinvisibles/status/1041633631138136066?ref_src=twsrc%5Etfw">September 17, 2018</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
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<p><i>Hilo de Twitter de Traduinvisibles sobre la invisibilización de este sector profesional.</i></p>



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<p>La ausencia de asociaciones o sindicatos de traductores de videojuegos dificultan la lucha contra la invisibilización del localizador y limitan la presión que se podría ejercer. Desde Traduinvisibles abogan por implicar a los fans «para que muestren no su descontento con la situación, sino <b>un interés en conocer quiénes son las personas que escriben los textos </b>que leen o escuchan todos los días».&nbsp; Es la presión del consumidor de videojuegos, de la misma forma que en el problema de los juegos no traducidos, la que puede dictar un cambio en la invisibilización de la labor localizadora.</p>



<p>A día de hoy existen ciertas iniciativas que buscan potenciar el reconocimiento de la localización de videojuegos y luchar contra su invisibilización, como es el caso de los premios <a href="https://www.doblajevideojuegos.es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">DoblajeVideojuegos</a>. En ellos se vota a los mejores trabajos de traducción y doblaje de la industria del videojuego, dando a conocer a algunos de los profesionales partícipes en dichos proyectos. De acuerdo al director y creador de la base de datos DoblajeVideojuegos y organizador de estos premios, Yova Turnes, «<b>los premios siempre son un reclamo para visibilizar aquello que se está premiando.</b>» Sus buenas intenciones son evidentes, pero disponen de «muy poca repercusión» y necesitan «que cada vez más medios importantes, tanto de videojuegos como generalistas, se hagan eco de ellos para visibilizar a estos colectivos profesionales.»</p>
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<p>Si bien este tipo de premios potencian el reconocimiento de actores de doblaje y traductores, tan solo suponen <strong>un pequeño parche ante un problema demasiado grande y complejo</strong>. Al final del día, estos premios dan a conocer a dos o tres grupos de profesionales de gran calidad -si los contratos lo permiten-, pero dejándose en el tintero a otras decenas de trabajadores que caen en la invisibilización. El reconocimiento de la labor localizadora no puede ni debe depender única y exclusivamente en la entrega de galardones, un acontecimiento demasiado concentrado y puntual.</p>



<p>«<b>Creo que serían necesarias más iniciativas»</b>, explica Yova Turnes, «no solo hablar del doblaje cuando se contrata al famoso de turno para promocionar un juego triple A. No solo hablar de doblaje o traducción cuando hay una pifia o el resultado es mediocre.» El creador de DoblajeVideojuegos alude a la necesidad de una mayor presencia mediática de todos los profesionales implicados en el proceso de localización, y de presión hacia las editoras de videojuegos «para que dejen de invisibilizar a estos profesionales y empiecen a reconocer y enorgullecerse&nbsp; de su labor, en lugar de taparla y menospreciarla.»</p>



<p>La presión del consumidor se consolida, de nuevo, como el inicio del camino a seguir a la hora de encontrar una solución al problema. «<b>Si cincuenta, cien o mil personas</b> le preguntasen a la cuenta de Twitter de Playstation quién ha traducido <i>Marvel&#8217;s Spiderman</i> o <i>Detroit: Become Human,</i> o a Square Enix quién ha traducido <i>Rise of the Tomb Raider</i> o <i>Nier: Automata</i>, probablemente estarían dispuestos a colaborar aunque solo fuese para dar buena imagen en redes sociales», argumentan desde Traduinvisibles.</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="960" height="639" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/premios.jpg" alt="" class="wp-image-441" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/premios.jpg 960w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/premios-300x200.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/premios-768x511.jpg 768w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /><figcaption><em>Los premios, pese a sus intenciones, no suponen una solución definitiva al problema de la invisibilización. Fuente de la imagen: pixabay.com</em></figcaption></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">Localizar videojuegos: un arduo trabajo</h2>



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<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p><a id="final"></a>La localización de videojuegos esconde en su interior decenas de procesos, técnicas, mecanismos y profesionales que funcionan como una enorme y compleja maquinaria. Un aparato dividido en multitud de piezas, coordinado para adaptar universos enteros, lleno de matices, detalles y riqueza expresiva, a cada país y cultura.</p>



<p>Engloba una tarea titánica capaz de transportar emociones, moldeándolas y transformándolas sin perder un ápice de su esencia. Localizar un videojuego exige <b>investigación, curiosidad y saber hacer. </b>Demanda&nbsp;una creatividad medida en la que se coordine la adaptación de texto, audio e imagen, y en la que la traducción vaya de la mano de un profundo trabajo de revisión, testeo y organización.</p>



<p>La recompensa del localizador de videojuegos es<b> la invisiblidad de su esfuerzo</b>, oculto entre las sombras de la narración y la jugabilidad. Un puente nebuloso entre culturas que permite que el videojuego se expanda y sea cada vez más accesible, a través de cientos de horas de dedicación entremezcladas con las millones de palabras de una historia interactiva. En cada frase hecha, cada chiste, cada poema. En la personalidad inferida en el habla de cada personaje, o en la complejísima terminología que esconden tras de si ámbitos como el automovilismo o el deporte. En la resurrección de mundos medievales y modernos, de universos ya establecidos y de otros recién nacidos, hecha a medida para cada lengua.</p>



<p>La localización de videojuegos impregna buena parte de la cultura videolúdica que consumimos, y que para muchos supone directamente el único ticket de entrada.&nbsp; <b>Su importancia se mueve entre fans,</b> que utilizan su pasión y su amor por el medio como fuego incombustible para traducir y revivir obras ya olvidadas.</p>



<p>Pese a su tremenda influencia, la localización permanece en un segundo plano, oculta. Su invisibilidad es considerada un premio, pero su <b>invisibilización es más bien un castigo</b>. Y ante la llegada de juegos sin traducir, la comunidad se remueve, convulsa.</p>



<p>Resulta complicadísimo condensar todo lo que implica la localización de videojuegos para la industria en general, más aún cuando actúa entre bambalinas, vilipendiada ante el más mínimo error y recompensada con el silencio cuando se hace bien. Solo una cosa, tras tocar varios de sus palos pero no todos, ni mucho menos, quiere dejar clara este reportaje: la buena localización de videojuegos implica<b> un trabajo descomunal</b> para todos sus integrantes, del traductor al gestor de proyectos, del revisor al tester y pasando por todos los actores y actrices de doblaje necesarios.</p>



<p>Como jugadores debemos ser conscientes del esfuerzo y el cariño que una buena localización trae consigo y, sobre todo, si queremos que prosiga su labor <b>debemos apoyarla como consumidores</b>. En su necesario reconocimiento, porque las traducciones no se hacen solas. En la llegada de nuestros juegos favoritos a nuestro propio idioma, demostrando con nuestro dinero y no con la típica picaresca que apreciamos el trabajo realizado. En las pequeñas erratas que a veces lucen los diálogos, porque todos somos humanos; y en nuestra exigencia hacia las empresas, porque Google Translate y el uso de traducciones fans gratuitas no son estrategias aceptables.</p>



<p>Como jugadores y como consumidores tenemos ciertas responsabilidades. Desde la familiarización hasta el testeo, debemos apreciar <b>el trabajo de localizar un videojuego.</b></p>
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		<title>El negocio de la localización de videojuegos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Feb 2019 19:51:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Categoría localización]]></category>
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					<description><![CDATA[A la hora de hablar de los modelos de negocio disponibles para el localizador profesional, de acuerdo a la traductora Patricia Mora podemos diferenciar tres vertientes principales. Por un lado, estarían aquellas productoras y desarrolladoras de videojuegos más grandes del mercado, como EA, Square Enix o Nintendo, que cuentan con su propio equipo de localización [&#8230;]]]></description>
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<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p>A la hora de hablar de los modelos de negocio disponibles para el localizador profesional, de acuerdo a la traductora Patricia Mora podemos diferenciar tres vertientes principales. Por un lado, estarían <strong>aquellas productoras y desarrolladoras de videojuegos más grandes del mercado</strong>, como EA, Square Enix o Nintendo, que cuentan con su propio equipo de localización en plantilla. «Es una gran salida profesional para aquellos traductores que quieran dedicarse al mundo de los videojuegos», explica Patricia, «pero, como todos los trabajadores de este mundillo, puede pecar de exceso de trabajo, de horas extra en épocas de lanzamiento o de horarios intempestivos.»</p>



<p>En segundo lugar estarían <strong>las agencias de localización</strong>, empresas intermediarias entre el traductor autónomo y el estudio desarrollador. «Estas empresas ponen al servicio de las desarrolladoras un gestor de proyectos que, entre otras cosas, se encarga de buscar traductores, revisores, de mantener glosario y de que el material se entregue a tiempo y en buena calidad», expone Patricia Mora. La traductora señala una problemática común en esta opción: «El problema de las agencias es cuando son empresas tan grandes que no hay trato directo con el traductor, revisor ni otras partes de la cadena de trabajo. Si el traductor no tiene línea directa con el tester, por ejemplo, puede dar pie a cambios innecesarios.» El traductor Santiago Sanz añade que las agencias suelen estar presentes en el caso de empresas que no cuentan con la infraestructura necesaria para gestionar un proyecto con doblaje o traducido a muchas lenguas.</p>



<p>Por último, cabe la posibilidad para el traductor autónomo de no recurrir a una agencia, sino de <strong>buscarse sus propios clientes</strong>. «Ser traductor autónomo tiene muchas ventajas, como la gestión de tu propio tiempo, de los proyectos que quieres hacer, de cuánto quieres trabajar&#8230; Pero también tiene sus desventajas y es que siempre estás en búsqueda continua de clientes. Vacaciones y bajas corren por tu propia cuenta, y puede llegar a ser estresante.» Para Patricia Mora, al final todo se reduce a buscar el modelo que mejor encaje a la situación de cada uno.</p>



<p>En cuanto a la forma de trabajo del traductor profesional, en la actualidad es bastante habitual <strong>el modelo del <i>sim-ship</i> o lanzamiento simultáneo</strong>. Como su propio nombre indica, esta práctica permite que las versiones localizadas del videojuego salgan de manera simultánea al mercado, evitando así que, salvo excepciones, ni jugadores ni distribuidoras tengan que esperar por el título ya traducido. Este modelo es, a su vez, parte del origen de muchos problemas que hemos visto, ya que la traducción se realiza de forma paralela al desarrollo del juego. Las carencias en el contexto y los problemas de familiarización se deben en gran parte a que el juego todavía no está terminado, por lo que el traductor no dispone de toda la información; además, la necesidad de un lanzamiento simultáneo establece un tiempo límite y fuertes restricciones, que a su vez se pueden sumar a la gran cantidad de texto de la que algunos juegos hacen gala. Por otro lado, <strong>una traducción a posteriori</strong> del desarrollo supone grandes ventajas para el trabajo del localizador, aunque puede implicar un retraso considerable en la salida al mercado de la versión localizada.</p>



<p>Ya sea a través de un intermediario o de forma directa, y procurando o bien un lanzamiento simultáneo o una localización posterior al desarrollo del propio juego, son varios los títulos que llegan a España <strong>sin traducción de ningún tipo</strong>. Esto ha sido motivo de polémica y controversia en más de una ocasión, y muchos jugadores han expresado su inconformidad ante este tipo de prácticas. La localización de videojuegos es un servicio demandado por una parte de la comunidad, reticente a jugar títulos que, al no ser traducidos, son mucho menos accesibles para aquellos que desconocen el idioma original.&nbsp;</p>
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<p>Por otro lado, <b>la gran relevancia del mercado internacional </b>crea un perfecto campo de cultivo para la localización: de acuerdo al <a href="http://www.dev.org.es/images/stories/docs/Libro%20Blanco%20DEV%202018.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018</a>, un 67% de los ingresos de las empresas españolas provino del extranjero, mientras que en 2016 los 20 videojuegos para consolas más vendidos en España fueron desarrollados en el exterior. Además, entre <b>los diez países</b> con mayores ingresos de la industria del videojuego encontramos ejemplos tanto de Asia y Europa como de América, según <a href="https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Newzoo</a>.&nbsp; En este contexto fuertemente globalizado,&nbsp; ¿qué lleva a un estudio desarrollador a no traducir su videojuego?</p>



<p>«<strong>Casi siempre es un motivo económico o de tiempo</strong>. El proceso es largo y hay que encajar distintas fases. Pero casi siempre es un tema de dinero, sobre todo si se quiere hacer bien.» Diana Díaz achaca la culpa a los recursos económicos de los que disponga la empresa, tal y como explica Ramón Méndez: «Es un motivo económico. Un doblaje es muy caro, requiere mucho tiempo, contratar actores, reservar un estudio&#8230; y cuanto más grande sea el juego, más líneas de doblaje va a haber. Hay estudios que no tienen recursos, sencillamente se les va de presupuesto.»</p>
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<p>«Si estamos hablando de <i>Yakuza</i> y <i>Persona»</i>, ejemplifica Fernando Moreiras, «que venden 5.000 ejemplares en España, <strong>no sale rentable</strong>. El coste de traducción de juegos como Persona, que tienen una cantidad enorme de palabras, haría que al traducirlo se perdiese dinero.» Hay que tener en cuenta, en definitiva, que la escasez económica y la previsión de ventas están relacionadas con el volumen de trabajo que implique el proyecto. Puede haber juegos que vendan muy poco pero que también dispongan de un número muy reducido de palabras, y que por tanto sean capaces de aplicar una traducción. «Es una decisión empresarial. El que se juega el dinero es quien decide si <b>le compensa hacer ese gasto y si le trae un retorno económico</b>. En el caso de <i>Yakuza</i> es probable que no.»</p>



<p>Es importante comprender que, en muchas ocasiones, una desarrolladora no traduce su juego no por falta de interés o por pasividad, sino porque sencillamente no puede. «Los desarrolladores de <i>Sunless Sea</i> dicen que les encantaría traducirlos a otros idiomas, pero tienen un margen de beneficios tan reducido, y además con 250.000 palabras, que ellos no pueden», explica Fernando Moreiras. Como ya hemos visto, <strong>localizar un juego no es solo traducir</strong>: implica muchos más mecanismos y profesionales, una revisión, un control de calidad y una organización general que incrementan el coste de un buen resultado.</p>
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<p>Por otro lado, Diana Díaz explica casos de juegos que, al ser localizados en nuevas versiones, sí mejoran sus ventas con respecto a su lanzamiento original, pero también «<strong>depende de los territorios.»</strong> Pese a ese contexto globalizado y de fuerte mercado internacional, «hay países en los que las ventas de un juego sin localizar también son buenas.» El traductor Iago Álvarez también vislumbra una situación ambigua:&nbsp; «En el caso de <i>Red Dead Redemption II</i>, mucha gente se queja de que no tiene doblaje, y hay otra gente que opina que se perdería la ambientación, sus acentos&#8230; Es un tema delicado.»</p>



<p>La traducción de un videojuego depende enormemente de las condiciones económicas del título y de las previsiones o estudios de mercado que vaticinan su recepción, y pese a la aparente ambigüedad de la opinión pública respecto a ciertos casos, el camino a seguir parece claro: <b>para que los juegos se traduzcan, los consumidores deben apoyar ese mercado</b>. No sirve de nada negar que los videojuegos son, a fin de cuentas, un negocio, y se mueven según las preferencias que dicten las ventas. El consumidor de videojuegos que esté a favor de la traducción debe ser consecuente y apoyarla en lo económico. «El fan tiene que demostrar su interés», tal y como comenta Fernando Moreiras: «Si a fuerza de que los fans compren juegos traducidos empieza a crecer ese mercado, muchas desarrolladoras se fijarán en él y lo buscarán.» En este sentido, <b>la cultura de la piratería en España hace un flaco favor al estado de la industria</b> y a la perspectiva que muchas empresas tienen de la viabilidad de una correcta traducción.</p>



<p>En el caso de juegos no traducidos, puede darse una pescadilla que se muerde la cola: las empresas no traducen sus juegos porque no venden lo suficiente, y muchos jugadores no los compran porque no están traducidos. Independientemente de que su localización incremente o no sus ventas, puesto que como comentaba Diana Díaz esto depende de cada territorio y contexto, es <strong>el apoyo del consumidor y no el boicot intencionado</strong> lo que determina que un videojuego no traducido llegue a localizarse en posteriores entregas.</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/yakuza-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-406" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/yakuza-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/yakuza-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/yakuza-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/yakuza.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>Muchos jugadores reclamaron la traducción al español de Yakuza Zero. Fuente de la imagen: captura de pantalla</em>.</figcaption></figure>
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<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="es" dir="ltr">Sobre la no traducción de <a href="https://twitter.com/hashtag/Shenmue?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Shenmue</a> al español, que tengo las notificaciones petadas con el tema.</p>&mdash; Ramón Méndez (@Ramon_Mendez) <a href="https://twitter.com/Ramon_Mendez/status/986207040296116224?ref_src=twsrc%5Etfw">April 17, 2018</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
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<p><i>Hilo de Twitter del traductor Ramón Méndez sobre el por qué de la ausencia de traducciones: en muchas ocasiones, directamente <b>no compensan.&nbsp;</b></i></p>



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<p>Otra opción que explica Fernando Moreiras es <strong>la vía legislativa</strong>, aquella que obliga por ley a traducir los videojuegos; una opción que, sin lugar a dudas, traería consigo consecuencias muy negativas. La obligación legislativa implicaría la aparición de traducciones de una calidad nefasta tan solo para cumplir dicha norma, o la incapacidad de juegos de nicho de ni siquiera llegar al mercado. «Un tiro en el pie», sentencia Fernando Moreiras.</p>



<p>Por otro lado, si bien los jugadores deben apoyar la traducción de videojuegos a través de sus hábitos de consumo,<strong> las empresas también deben preocuparse de ofrecer una localización digna y trabajada.</strong> Una mala traducción es perfectamente capaz de frustrar la experiencia del usuario y de, evidentemente, reducir sus ventas. Este fue el caso de Telltale Games y su aclamado <i>The Walking Dead</i>, todo un éxito en sus primeros capítulos, pero acompañado de una nefasta traducción plagada de erratas y errores. No son pocos los jugadores que evitan comprar títulos mal localizados, incapaces de generar la inmersión adecuada y dificultando el seguimiento de su historia.</p>



<p>El consumidor tiene que mostrar su apoyo pero también exigir unos mínimos de calidad, <strong>una garantía de buena traducción</strong> que al menos permita la comprensión de todos sus textos y opciones. Dejar el proceso de adaptación y localización en manos de <strong>Google Translate</strong> no hace más que dañar la situación de la traducción profesional de videojuegos, y empeora tanto su necesario reconocimiento como la calidad del producto final; sin olvidarnos, por otro lado, de la picaresca de muchas empresas al apropiarse de cientos de horas de trabajo y esfuerzo de un grupo de aficionados, y a coste cero.</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/walking-dead-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-438" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/walking-dead.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/walking-dead-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/walking-dead-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>The Walking Dead trajo consigo una traducción infame y muy criticada. Fuente: «Telltale confirms The Walking Dead will be back for a third season», por Bago Games, licencia bajo CC BY 2.0</em></figcaption></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">El fenómeno de la traducción fan</h2>



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<p><a id="fan"></a>Hablar de la traducción fan implica inevitablemente abrir un melón lleno de polémica y conflicto. Se trata de una práctica que, como su propio nombre indica, es llevado a cabo por <strong>los aficionados y seguidores de un título determinado que no ha llegado a ser traducido</strong>. Movidos por su amor hacia el videojuego y sus ganas de compartir y dar a conocer obras que de otra manera mucha gente ni probaría, los traductores amateur trabajan sin ánimo de lucro para que la comunidad disfrute de una experiencia traducida a su idioma.</p>



<p>Pese a sus buenas intenciones, la traducción fan puede derivar en consecuencias negativas para la industria del videojuego. La localizadora Alba Calvo explica que «la labor de los fans cuando traducen juegos de tipo <em>abandoware,</em> juegos que llevan muchos años -digamos- descatalogados, que sabes que no se van a reeditar o remasterizar y que quedaron en el olvido, <strong>es fundamental para toda esa gente que los quiera jugar</strong>.» El problema viene cuando estas comunidades traducen juegos que todavía son muy recientes o que tienen probabilidades de recibir una traducción oficial en un futuro próximo. «Luego vienen estas empresas millonarias y <strong>se aprovechan de un trabajo</strong> <strong>que se ha hecho de forma no remunerada</strong> y como fan de la franquicia», comenta la localizadora.</p>
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<p>Un claro ejemplo de esta situación lo encontramos en <a href="https://vandal.elespanol.com/noticia/1350714410/polemica-con-la-traduccion-italiana-de-the-world-ends-with-you-final-remix/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">el caso de la traducción italiana</a><a href="https://vandal.elespanol.com/noticia/1350714410/polemica-con-la-traduccion-italiana-de-the-world-ends-with-you-final-remix/">&nbsp;</a>del videojuego <i>The World Ends With You: Final Remix</i> para Nintendo Switch,&nbsp; en la que dos aficionados reconocieron su propio trabajo. <strong>Expresiones y frases idénticas</strong> que habían elaborado de manera amateur ahora formaban parte de la versión oficial del juego, más pulido en algunas partes pero conservando varios de los errores de contexto. Una apropiación en toda regla del trabajo de dos aficionados sin ningún tipo de reconocimiento ni permiso.</p>



<p>Como aficionado a los videojuegos, el traductor Fernando Moreiras opina que la traducción fan «está muy bien, salvo por errores traductológicos se curran las cosas y conocen el entorno. Si tienes el tiempo y las ganas, a tope.» Pero como jurista, explica que «para hacer un producto derivado, y la traducción es un producto intelectual derivado, tienes que tener permiso del propietario de la propiedad intelectual original. Puedes traducir para consumo propio, pero desde el momento en que coges un texto y, sin permiso del propietario, lo traduces y lo publicas, <strong>estás cometiendo un ilícito civil.</strong>» El traductor fan tiene, en definitiva, todas las de perder en caso de que una empresa se apropie de su trabajo. «<strong>Me parece muy cutre por parte de las desarrolladoras»</strong>, continúa Fernando Moreiras, «que cojan las traducciones hechas por fans y se las apropien. No les costaría nada decir: &#8216;este equipo de traducción ha hecho un trabajo bastante decente, se lo vamos a reconocer y a pagar&#8217;. Quedabas como un señor, pero están en su derecho.»</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/the-world-ends-with-you-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-439" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/the-world-ends-with-you-1.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/the-world-ends-with-you-1-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/the-world-ends-with-you-1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>La traducción italiana de The World Ends With You: Final Remix desató la polémica. Fuente: «The World Ends With You Returns on the Nintendo Switch», por BagoGames, licencia bajo CC BY 2.0</em></figcaption></figure>
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<p>Por otro lado, ya no es solo que el traductor amateur vea que una empresa «saca beneficio de algo que el traductor fan no, y en lo que él ha trabajado», como explica el localizador Iago Álvarez, sino que la calidad final del videojuego puede verse resentida y afectar al propio consumidor. No debemos olvidarnos que los esfuerzos de los aficionados son, en ocasiones, amateur, y no cuentan con la profesionalidad y el acabado de un traductor formado o experimentado en la materia. De acuerdo a Fernando Moreiras, «<b>los profesionales tenemos un &#8216;puntín&#8217; más de calidad</b>. Los fans conocen el medio, y los profesionales conocen las técnicas de traducción pero también el medio. Damos ese plus de garantía.»</p>



<p>Sin desmerecer el esfuerzo titánico, el amor y la calidad que la traducción fan desprende por todos sus costados, su práctica debería centrarse en <b>la recuperación de títulos con escasa probabilidad de ser traducidos</b>, como videojuegos antiguos que nunca llegaron a otros idiomas más allá del inglés o del japonés. La traducción amateur abre nuevas fronteras y ejerce una labor fundamental allá donde la propia industria no llega, <b>pero su romanticismo no debe olvidar el lado empresarial del videojuego</b>, el negocio puro. «La mentalidad &#8216;¿Para qué voy a pagar por esto si tengo a los fans que me lo van a hacer gratis?'», explican desde el grupo anónimo de Traduinvisibles, «no beneficia a nadie y es una forma de aprovecharse de los fans de tus juegos en vez de darles un producto terminado y de calidad».</p>



<p>Tanto Alba Calvo como Fernando Moreiras animan a todos los traductores fan que sienten pasión por lo que hacen a dar el salto al ámbito profesional y vivir de la traducción. Ahora con más motivos que nunca, recién salido del horno el título propio de <a href="http://paratraduccion.com/videojuegos/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego</a> en la Universidad de Vigo, dirigido por los profesionales Ramón Méndez, José Yuste y Óscar Ferreiro; un gran paso adelante en lo que se refiere a <b>la educación de este ámbito especializado.</b></p>
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<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Formación en traducción de videojuegos" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/yuH-tVUoJEg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
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		<title>El arte de traducir un videojuego</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Feb 2019 09:45:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Categoría localización]]></category>
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<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p>Dentro del largo y costoso proceso de localización se encuentra la traducción propiamente dicha, una de las caras más visibles de todo el trabajo que supone adaptar un producto a una cultura determinada. Y como es lógico, traducir un videojuego dista bastante de traducir una película, un libro o un comic. El videojuego mantiene una propiedad que lo separa radicalmente de cualquier otro medio, una característica concreta que hace de su narrativa y de su forma de expresar ideas algo totalmente único: <strong>la interactividad</strong>.</p>



<p>A diferencia de la literatura o el cine, en el videojuego es el jugador quien decide <strong>qué ver, qué leer o qué hacer en cada momento</strong>. Se le otorga el poder de controlar parte de la historia y de los hechos que suceden, y esta libertad de acción influye, como explica el experto en localización y académico <a href="http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/02/02.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Miguel Bernal-Merino</a>, tanto en su diseño como en la forma en la que el guión es escrito y traducido. Más allá de ser, como ya explicó Fernando Moreiras, una posible complicación, se trata de una característica inherente al videojuego, y por tanto, a su posterior traducción.</p>



<p>«Tú puedes poner todas las paredes del mundo para que se siga un pasillo, que el jugador encontrará la forma de romper el pasillo o de romper el juego», explica Ramón Méndez. A nivel textual, esto tiene importantes repercusiones; en juegos de rol con grandes ramificaciones en las decisiones jugables, la traducción ha de tener en cuenta <strong>todas las posibles opciones y caminos </strong>que el jugador escoge en el hilo de la conversación, evitando errores de consistencia o coherencia a lo largo de cada elección. Alba Calvo ejemplifica esta peculiaridad de la traducción de videojuegos: «a veces se utiliza una sola respuesta como respuesta para varias preguntas diferentes, y tiene que funcionar <strong>como respuesta a todas esas preguntas</strong>.»</p>



<p>Otro de las particularidades que trae consigo la capacidad interactiva del videojuego, más allá de toda la codificación que hay detrás y que es necesario comprender hasta cierto punto, es <strong>el uso de variables</strong>. Una variable evita crear y traducir el mismo mensaje cientos de veces a lo largo de un juego, una por cada posibilidad que el jugador pueda desbloquear. Por ejemplo, frases como «Has obtenido <strong>[x]</strong> puntos de experiencia» o «Has encontrado un&nbsp; <strong>[objeto]»</strong>, típicas en juegos de rol; o <strong>«[X facción]</strong> te ataca» en juegos de estrategia.&nbsp; Sin embargo, estas variables traen ciertas preocupaciones para el gremio de traductores. Por ejemplo, la variable «You found a %s» se traduciría por «Has encontrado un %s», pero daría lugar a problemas con el género: «Has encontrado un [pluma]» o «Has encontrado un [semilla]». &nbsp;Si el código no está preparado para aceptar estas variaciones o no se especifica su género, el traductor debe ingeniárselas de otras maneras: «Has encontrado: semilla.» De esta forma la traducción no encontraría problemas con ninguna de las posibles variables derivadas de esa interactividad, aunque en ocasiones se complejiza todavía más.&nbsp;</p>



<p><b>Se busca neutralizar </b>en variables de la misma forma que&nbsp;en aquellos juegos que al provenir del inglés no aceptan variaciones en el género, y en los que se pasa de palabras como&nbsp;<i>champion</i>, que puede ser campeón o campeona según lo elegido por el jugador, a <i>adalid</i> o similares neutros en español.</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="615" height="485" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/arbol-1.jpg" alt="" class="wp-image-378" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/arbol-1.jpg 615w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/arbol-1-300x237.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 615px) 100vw, 615px" /><figcaption><em>Son muchos los videojuegos que ofrecen multitud de ramificaciones en sus diálogos.</em></figcaption></figure>
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<p>La naturaleza interactiva del videojuego afecta indudablemente a su traducción, que además se puede abordar de múltiples formas. El profesor y experto en traducción audiovisual <a href="http://www.e-revistes.uji.es/index.php/monti/article/view/1601/0" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Alberto Fernández Costales</a> establece una primera e importante distinción, que gira en torno al concepto de <strong>domesticación</strong>: buscar que el jugador sienta que el juego en cuestión es cercano a su propia cultura. Esto se puede conseguir, por ejemplo, a través de expresiones típicas de un país o de referencias culturales muy familiares al entorno del jugador objetivo. <em>En Monkey Island 2: LeChuck&#8217;s Revenge</em>, aparecen en los diálogos nombres de localizaciones como La Moncloa o Plaza Mayor,  que acercan la experiencia de juego a una versión mucho más &#8216;española&#8217;. Por otro lado, entregas como <em>GTA V</em> mantienen un sabor mucho más extranjero, conservando un tono marcadamente estadounidense.</p>



<p>Domesticar o no un juego depende en gran medida de las preferencias del estudio desarrollador, y es una técnica arriesgada en tanto que puede personalizar y enriquecer la experiencia, o arruinarla por completo. «<em>El Príncipe de Belair</em> o <em>Sabrina, cosas de brujas</em> destacaban por tener una traducción muy españolizada y domesticada. Podías estar viendo un capítulo y escuchar hablar de Carmen Sevilla o de la fabada, y a mí me chocaba. Yo sabía que estaban en otro país y en otra cultura, ¿por qué hablan de referentes que son propios nuestros?» Las sensaciones que explica Alba Calvo con respecto a la domesticación son compartidas por una buena parte de usuarios, y es que <strong>la españolización puede romper la inmersión que genera una serie o un videojuego</strong>, y hacer que pierda creedibilidad. De acuerdo a la traductora Patricia Mora, el límite está «en españolizar en demasía. En usar expresiones temporales o de moda que, si alguien juega el juego en dos años, no se sabrá a qué hacen referencia.»</p>



<p>Iago Álvarez ejemplifica el otro extremo con la serie <i>Padre de Familia</i>, «donde los referentes son estadounidenses y hay bastantes que no son entendibles para el público general español.» Por otro lado, en su experiencia durante la localización del videojuego <i>Horizon Zero Dawn</i> Iago nos cuenta la polémica generada tras el «pa&#8217; la saca» que la protagonista repetía al recoger algunos objetos, una referencia a Cruz y Raya que creó debate y división de opiniones tanto en el equipo como en el público.&nbsp;«<strong>Encontrar el equilibrio es complicado</strong>.»</p>



<p>¿Dónde se encuentra, en definitiva, ese punto intermedio entre domesticar demasiado un videojuego o no domesticarlo en absoluto? Para Ramón Méndez, «<strong>el equilibrio está en tener claro qué juego es y hasta dónde puedes ir</strong>.&nbsp;Si te pasas, pierdes todo el público; si te quedas corto, pierdes todo el público. Quedarte en ese punto intermedio de que hay gente a la que le gusta y gente que no, es que ha funcionado.» A la hora de domesticar un videojuego es importante tener en cuenta que no es posible contentar a todo el mundo, y que genere debate ya es un gran punto a favor.</p>



<p>«A mí el pa&#8217; la saca la primera vez que la protagonista lo dijo fue en un momento triste. Música de violín, la lluvia cayendo, cojo una hierba y pa&#8217; la saca. Fue un poco anticlimático, pero igual esa misma frase sale cuando estoy vagando por el mundo y funciona mejor.» La experiencia de Ramón incide, para que no caiga en el olvido, en&nbsp;<strong>la enorme importancia de neutralizar</strong>: «No sabes cuándo va a salir esa palabra. Cuando está recogiendo algo dice pa&#8217; la saca, y te funciona, pero igual luego hay contextos en los que por el entorno del juego queda feo o te rompe.» La agencia del jugador y su libertad de acción dificulta en ocasiones el correcto funcionamiento de la domesticación, ya que es imposible predecir qué va a hacer el jugador y en qué momento. Referencias que en un momento distendido del juego funcionan a la perfección, en situaciones más tensas que desarrolla el propio usuario pueden romper la inmersión.</p>



<p>«La experiencia demuestra que solo va a ser factible en un entorno humorístico, porque si lo haces en uno serio se pierde la inmersión en el ambiente.» Según Fernando Moreiras, <strong>el propio tono y naturaleza del juego influye enormemente en el éxito de la domesticación</strong>. Es preferible mantener la referencia original y opacar la visión del público si con ello se mantiene la seriedad y el carácter de la obra, de acuerdo al traductor. «Entre no generar nada y generar un desastre, mejor no generamos nada.&nbsp;No podemos tratar al público como si fuera idiota. Si lee una referencia que no comprende, para la película o el videojuego y la busca. Una vez informado, vuelve a esa inmersión de la cual le habría sacado la referencia española.»</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/gta-v-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-435" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/gta-v.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/gta-v-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/gta-v-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>La domesticación depende del tono y naturaleza del propio juego. Fuente de la imagen: flickr.com</em></figcaption></figure>
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<p>La domesticación es una técnica que debe realizarse con cuidado, buscando un equilibrio correcto y teniendo en cuenta tanto la interactividad del jugador como el tono del propio juego. Títulos de tintes más dramáticos pueden ver resentida la necesaria inmersión del videojuego, y en algunos casos, explica Fernando Moreiras, es necesario evitar referencias religiosas que nos resulten familiares, simplemente porque no encajan con su universo. Expresiones como &#8216;Vaya por Dios&#8217; no tendrían sentido en culturas con varios dioses o con ninguno. Por otro lado, obras de carácter más humorístico como <em>Dragon Quest</em> o la franquicia de <em>Mario Bros</em> piden a gritos una traducción domesticada y llena de referencias o acentos. <strong>La idea es mantener la esencia del universo de cada juego.</strong></p>



<p>Precisamente la franquicia de <i>Dragon Quest</i> es un gran ejemplo de una de las características más importantes en la traducción de videojuegos, y de la que depende esa domesticación:<strong> la creatividad.</strong> Diana Díaz Montón, una de las traductores a cargo de la localización de <i>Dragon Quest</i> XI, nos habla del proceso creativo de la caracterización de los personajes y culturas de la reconocida saga JRPG.&nbsp; «<i>Dragon Quest</i> es un juego cuyos personajes, ya de base, tienen una caracterización diferente, y tratamos de buscar esa diversidad adaptándola al público de destino.» Basta con decir que los habitantes de Awasaki en <i>Dragon Quest</i> hablan en haiku, un género poético japonés, para entender la complejidad e importancia de una buena traducción.</p>



<p><strong>La búsqueda de esos acentos y de esa caracterización especial tiene una gran carga de trabajo detrás</strong>, de puesta en común de ideas sin dejar de lado las necesidades del jugador. «Si es un juego que se dobla, la caracterización se puede hacer con el doblaje y los acentos de una forma más fácil, pero cuando es un juego que se va a subtitular tenemos que tener en cuenta que esa caracterización, si la marcamos desde un punto de vista ortotipográfico, puede que resulte complicada de leer.» Esa creatividad de la que hace gala la traducción al español de <i>Dragon Quest</i> también debe encontrar un equilibrio, pese a que su carácter distendido se preste a los acentos, la caracterización o la domesticación. Debe resultar simpático, pero no cargante; creativo, pero sin dejar de ser práctico.</p>



<p>Esta creatividad es lo que algunos conocen en el ámbito académico como <strong>transcreación, la &#8216;carta blanca&#8217;</strong> del traductor de videojuegos a la hora de adaptar o modificar referencias, canciones, poemas o humor que, debido al idioma original, no llega a calar de la misma forma en el público objetivo. La creatividad en traducción tiene por objetivo recrear la experiencia de juego original pero preservando su identidad, de tal forma que cualquier cultura pueda disfrutar de ella sin problemas.</p>



<p>La transcreatividad exige del profesional no solo traducir, sino crear elementos nuevos: nuevas bromas que encajen con el humor del país objetivo, nuevas canciones y rimas que funcionen, nuevos diálogos que, como ya hemos visto, adquieran un carácter domesticado. Siempre, sin excepción, respetando las preferencias del cliente, <strong>conservando la identidad y la experiencia de juego original</strong> y teniendo en cuenta las restricciones de espacio típicas del medio. Se trata de una creatividad limitada y con un sentido concreto, que encontramos en decenas de ocasiones y que puede pasar fácilmente desapercibida.</p>



<p>Se puede dar en nombres, como el caso del personaje de <i>Final Fantasy X-2</i> <b>Ormi</b>, llamado Sano en la versión original y que fue cambiado por las evidentes connotaciones que su nombre tenía en español; en nombres de logros como &#8216;<strong>No Tank You</strong>&#8216; de <i>World of Warcraft</i>, que se traduce con el juego de palabras &#8216;<strong>Al atanque&#8217;</strong>; en <a href="https://www.elmundo.es/f5/juega/2018/05/17/5afbf11622601db16b8b4620.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">la retahíla de nombres</a> de personajes de multitud de juegos;  o en la propia caracterización de personajes de <i>Dragon Quest</i>, donde cada cultura presenta unos acentos propios.</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/20181213221634_1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-386" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/20181213221634_1-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/20181213221634_1-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/20181213221634_1-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/20181213221634_1.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>La traducción de Dragon Quest enriquece a cada personaje con coletillas, acentos y formas de hablar específicas. Fuente de la imagen: Captura de pantalla.</em></figcaption></figure>
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<p><iframe loading="lazy" src="https://cdn.knightlab.com/libs/juxtapose/latest/embed/index.html?uid=24f415ae-16b3-11e9-9dba-0edaf8f81e27" width="100%" height="630" frameborder="0"></iframe><br><em>El doblaje al inglés de Dragon Quest permite marcar el acento de cada personaje. En su traducción escrita al español, deben ingeniársela de otras formas. <strong>Desplaza la barra de la imagen interactiva.</strong></em></p>



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<p>En todo tipo de canciones y poemas, cuyo máximo exponente podemos encontrar en <em>Child of Light</em>, <strong>narrado al completo a través de rimas</strong>; en el juego de realidad virtual <em>The Invisible Hours</em>, donde se tradujeron y ajustaron al doblaje parlamentos de Romeo y Julieta de tal forma que se respetase la rima y métrica en inglés, y que la versión castellana fuese verosímil con los movimientos de las bocas de los personajes.</p>
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<p><iframe loading="lazy" src="https://cdn.knightlab.com/libs/juxtapose/latest/embed/index.html?uid=089ebbec-1727-11e9-9dba-0edaf8f81e27" width="100%" height="630" frameborder="0"></iframe><br><em>La traducción al español de Child of Light supone una reinvención de toda su narrativa, nueva poesía que funcione en otro idioma y a la vez conserve el mensaje original.</em></p>



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<p>En el propio humor, toda una marea de chistes, referencias y juegos de palabras que solo funcionan en inglés, pero que también deben hacer gracia en castellano manteniendo la misma esencia. <strong>Los chistes y gracietas de <em>Monkey Island</em></strong> son un un buen ejercicio de creatividad en traducción de videojuegos, más aún cuando el humor, al estar tan ligado a su cultura origen, complica mucho más su correcta adaptación y es probable una pérdida de significado si no se reinventa.</p>
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<p><iframe loading="lazy" src="https://cdn.knightlab.com/libs/juxtapose/latest/embed/index.html?uid=3e4ab538-1773-11e9-9dba-0edaf8f81e27" width="100%" height="630" frameborder="0"></iframe><br><em>Shish kebab se traduce como pincho moruno para acercarlo a un contexto más español y resultar más divertido. Monkey Island también traduce de forma creativa los nombres de tres cadáveres empalados: de Shish KeBob, Shish KeJoe y Shish KeLarry a Pincho Moruno, Pincho Moreno y Pincho Morado.</em></p>



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<p>En ocasiones, esta creatividad llega a los extremos de <strong>recrear partes enteras del título en cuestión</strong>. Es el caso <i>Buzz!</i> para PS2, un videojuego de cuestionarios en el que, debido a diferencias culturales, no era suficiente con traducir las preguntas y respuestas. Algunas de ellas eran demasiado complicadas según el país al que perteneciese el jugador, por lo que fue necesario reformularlas y escribirlas de cero para su correcta adaptación a cada cultura.</p>



<p>Y estos ejemplos son solo la punta del iceberg. Los traductores de videojuegos se encuentran a diario con situaciones que exigen de ellos una potente vena creativa, y es por esto por lo que no podemos decir que la transcreatividad sea una rama o un ámbito específico de la traducción. <strong>Toda traducción de videojuegos debe ser creativa</strong>, sin importar el género o el tipo de título sobre el que se esté trabajando. Tal y como explica Ramón Méndez, no se trata de transmitir «un mensaje frío y esquemático, como puede ser el documento de una herencia», sino de experiencias que buscan hacer disfrutar al jugador, de transportarlo a un mundo de fantasía que les ayude a desconectar. La creatividad siempre debe estar presente, y con ella el traductor debe hacer posible que el jugador disfrute de su experiencia, que la comprenda y sea fluida en todo momento.&nbsp; Una broma mal traducida es una ruptura de la inmersión, y por tanto, <strong>una traducción no creativa directamente no funciona.</strong>&nbsp;</p>



<p>Es frecuente pensar que solo los juegos desenfadados o humorísticos requieren de creatividad. Si bien es cierto que la domesticación es más propia de este tipo de juegos, los títulos serios o dramáticos requieren de cierta astucia creativa. «Aunque el juego sea militar», comenta Ramón, «la forma de hablar de los militares estadounidenses difiere de la de los españoles. Tienes que acercar la terminología, la forma de hablar, los dejes, las expresiones del ejército español&#8230; <strong>Hay que intentar acercar el idioma a lo que el jugador está acostumbrado a oír.»</strong></p>
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<p>Siguiendo este aspecto creativo, la localizadora Patricia Mora recomienda al traductor olvidarse de lo que pone exactamente en el original y jugar con lo que se tiene. «¿Tienes un juego de palabras con frutas? Olvídate de qué fruta dice en inglés -a no ser que se vea claramente en pantalla- y <b>crea algo nuevo en español</b>.» En muchas ocasiones esta es la mejor manera de traducir un texto que, de otra manera, perdería todo el sentido.</p>



<p>Esta creatividad, esta forma de recrear una obra para el disfrute del público y el orgullo de sus desarrolladores, «se afronta ejercitándose», comenta Santiago Sanz. «Practicando las propias destrezas y observando qué han hecho otros. Viendo muchas series y películas para ver cómo se han solucionado problemas parecidos, leyendo mucha literatura en ambas lenguas de trabajo para acostumbrarte a las formas propias de cada una.» Para Santiago, <strong>en traducción hay que entrenar de la misma forma que para correr una maratón</strong>, hay que «empaparse del material que vas a traducir, porque casi siempre hay homenajes o referencias a otras obras».</p>



<p>Y es que el traductor de videojuegos profesional tiene mucho de investigador. «Por lo general, los traductores de por aquí nos enorgullecemos de hacer las cosas bien. Si viene un poema en verso y con una métrica, el verso se mantiene. Se puede hacer, es técnica. Primero, haber leído poesía, porque así estás acostumbrado a la cuestión del ritmo, que metros encajan bien para un tipo de composición&#8230;» Así explica Fernando Moreiras esta faceta de su profesión, una que requiere <strong>de gran capacidad de documentación, de saber informarse y de adaptar en base a ello.</strong> Un traductor no tiene por qué respetar la misma métrica de un poema, tal y como explica Fernando, sino que en «una composición heroica yo utilizo el octosílabo en vez del pentámetro yámbico que utiliza el inglés. Es perfectamente lícito». Lo que importa, en definitiva, es que <strong>cause el mismo efecto y que funcione en otro idioma.</strong></p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/pokemon-amiibo-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-539" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/pokemon-amiibo-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/pokemon-amiibo-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/pokemon-amiibo-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/pokemon-amiibo.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>Una referencia humorística que juega con el término amiibo, un guiño al Señor de los Anillos y la situación del propio juego. Fuente de la imagen: Captura de pantalla.</em></figcaption></figure>



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<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="es" dir="ltr">Voy a contar una manía de traductor que tengo. En muchas series y películas y en CASI TODOS los juegos hay referencias de cultura popular a patadas. Una de las cosas que más abundan son las citas de películas. El famoso &quot;Get to the chopper!!!&quot;. ¿Y por qué lo pongo en inglés?</p>&mdash; Danda (@Dandastur) <a href="https://twitter.com/Dandastur/status/1067268347782410241?ref_src=twsrc%5Etfw">November 27, 2018</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
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<p><i>Hilo de Twitter del traductor de series y videjuegos Danda, sobre la importancia de investigar.</i></p>



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<p>Esto es extrapolable a prácticamente cualquier juego. Un título de <em>Harry Potter</em> o de <em>Star Wars</em> exige del traductor una investigación previa sobre los universos de ambas franquicias, su terminología y sus propiedades únicas, de la misma forma que un juego de coches convierte al traductor en un mecánico a tiempo parcial. Por no hablar de las convenciones propias de cada país: en España dentro del mundo del comic <em>Spiderman</em> sigue siendo <em>Spiderman</em>, pero <em>Deadpool</em> pasa a convertirse en <em>Masacre</em>. <strong>La creatividad y la capacidad de ser curioso</strong> son dos de las principales características que un profesional de este ámbito debe reunir, y conseguir de esta manera el perfil de traductor más completo posible.</p>
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<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="El perfil ideal del traductor de videojuegos" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/9Ab4MK4XjKo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
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<p>Pese a que el traductor ideal debe reunir todas estas características y saber hacer frente a los problemas de contexto, espacio o tiempo que plantea la industria del videojuego, no podemos olvidarnos de que siguen siendo personas. Profesionales que intentan hacer un buen trabajo y una gran adaptación de cada videojuego, pero que, como es natural, <strong>erran de vez en cuando</strong>. Con mayor motivo si tenemos en cuenta las enormes magnitudes que se manejan en localización de videojuegos.</p>



<p>Ramón Méndez nos explica que no existe un tiempo de trabajo fijo o estándar. «Hay juegos en los que tenemos todo el texto y lo hacemos en tres o cuatro meses, mientras que en otro el texto venía poco a poco y tardamos dos años. Y el de los cuatro meses tenía casi el doble de texto». Al final, el tiempo que consume el proceso de localización siempre lo determinarán <strong>las preferencias del cliente, el ritmo al que se proporcione el texto y el número de profesionales implicados</strong>. Sin embargo, pese a que el tiempo que lleva traducir un videojuego no tenga una respuesta clara, lo que sí sabemos es que la traducción de videojuegos puede llegar a ocuparse de una cantidad de palabras ingente.</p>



<p>«Juegos gordos como <i>Divinity: Original Sin</i> o <i>The Witcher</i> tienen <strong>más de un millón de palabras. Y una novela de 300 páginas son 150.000 palabras.</strong>» Fernando Moreiras especifica más esta aclaración, y explica que, como jugador, «no te das cuenta de la inmensidad de texto porque tú no lees todas las opciones. Pero como traductor y revisor sí que lo has visto todo, y ahí es cuando eres consciente de que es una barbaridad.»</p>



<p>Y es que, tal y como explica el académico <a href="http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/02/02.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Bernal-Merino</a>, en localización de videojuegos se trabajan con <strong>muchos tipos diferentes de texto</strong>, cada uno con sus propias características y propósitos. Pablo Muñoz comenta en su libro &#8216;Localización de videojuegos&#8217; qué materiales tienden a ocupar el tiempo del traductor profesional: elementos de la interfaz del juego como los menús de personajes, de configuración o los mensajes del propio sistema; los diálogos entre personajes, doblados o subtitulados; elementos paratextuales como el manual y los extras del juego, entre lo que se incluye información sobre la salud, la seguridad o el PEGI, notas o advertencias, controles, introducciones al juego textos legales y políticas de privacidad,&#8230;; la traducción de la portada y la contraportada de la caja, del sitio web, de anuncios y de publicidad o de la posterior guía del juego.</p>
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<p>Todo este material desemboca en&nbsp;<strong>una enorme cantidad de palabras a traducir</strong>, de la que en la mayoría de ocasiones el jugador no es plenamente consciente, y que además hace que los errores en traducción sean más probables. «Generalmente de la traducción solo se habla para mal, esto es así. Solo se habla de la traducción para bien cuando hay un guiño o un chiste que hace gracia». Ramón Méndez comenta así<strong>&nbsp;la invisibilidad del traductor</strong>. «Si la gente no habla de la traducción, generalmente es que has hecho muy bien tu trabajo». Esta situación es muy típica en el ámbito de la localización, donde normalmente solo se dan a conocer los errores o aquellas cosas que desentonan para mal.&nbsp;<strong>Una buena traducción, por norma general, no destaca.</strong>&nbsp;Y sino, probad a buscar en Google &#8216;Las mejores traducciones de videojuegos&#8217;; en la mayoría de casos aparecerá justo lo contrario.</p>



<p>«Una cosa que me hace mucha gracia es cuando en los análisis de la prensa especializada elogian a los guionistas por los chistes en un juego de humor. Bueno, con un poco de filtro donde los chistes más ingleses están españolizados, pero habiendo logrado el equilibrio de que nadie se plantea que estaban ni muy españolizados ni muy ingleses.&nbsp;<strong>La gente lo pudo disfrutar y no pensó en ti</strong>«. Es en estos casos, como explica Ramón Méndez, en los que el traductor ejerce de manera correcta su función de comunicador entre una cultura y otra, invisible pero necesario para el disfrute del jugador.</p>



<p>Esa invisibilidad se rompe ante la presencia de errores gramaticales, incoherencias o solapamientos en los diálogos o en los menús, y se le suele achacar la culpa al papel del traductor.&nbsp;<strong>Más allá del fallo humano que cualquiera puede cometer</strong>, el proceso de localización es uno tan largo y complejo que existen más agentes que influyen en su desarrollo. Por ejemplo, Fernando Moreiras nos explica que en traducción literaria el traductor tiene la última palabra sobre la revisión del texto, mientras que en videojuegos esto no tiene por qué ser así debido a las restricciones de tiempo. De esta manera, el revisor puede llegar a corregir elementos que no son necesarios porque forman parte de la caracterización de un personaje, o quizás en control de calidad lingüística se vean obligados a cortar una determinada palabra porque no cabe en la interfaz del juego, empañando el trabajo anterior. En definitiva, fallos derivados de <a href="https://umbrapixel.com/index.php/2019/02/01/detras-del-videojuego-localizacion-y-traduccion/#primero" target="_blank" rel="noopener noreferrer">los obstáculos</a> ya mencionados.&nbsp;</p>



<p>Son errores desafortunados y en muchas ocasiones inevitables que no tienen por qué venir directamente del traductor, sino de&nbsp;<strong>alguna de las otras fases que conforman el conjunto de la localización</strong>. Las actualizaciones a las que se ven sometidas la mayoría de videojuegos, por fortuna, pueden resolver los errores y fallos de traducción; una particularidad del videojuego, de acuerdo a Fernando Moreiras, muy ventajosa.</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/mass-effect-png-1024x576.png" alt="" class="wp-image-396" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/mass-effect-png-1024x576.png 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/mass-effect-png-300x169.png 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/mass-effect-png-768x432.png 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/01/mass-effect-png.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>Juegos como Mass Effect y su Códice albergan decenas de textos de los que el jugador no es consciente en muchas ocasiones. Fuente de la imagen: Captura de pantalla.</em></figcaption></figure>
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