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	<title>Álex López &#8211; Umbra Pixel</title>
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	<description>Un proyecto multimedia sobre la industria del videojuego</description>
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	<title>Álex López &#8211; Umbra Pixel</title>
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		<title>Entrevista a Marina Díez, diseñadora de videojuegos especializada en emociones</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2021 13:16:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de videjuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Emociones]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Marina Díez]]></category>
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					<description><![CDATA["Un buen diseñador de videojuegos es alguien que hace juegos con el usuario en mente"]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Marina Díez empezó en la industria del videojuego como periodista. Dejó su huella en distintos medios y la expandió a través de <a href="https://terebimagazine.es/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Terebi Magazine</a>, que fundó como altavoz para<strong> todas las mujeres del sector.</strong></p>



<p>Su creciente interés por los videojuegos le llevó a dar el salto y convertirse en diseñadora profesional. Especializada en <strong>las emociones del jugador y el <em>game feel</em></strong>, Marina Díez busca evocar <a href="https://ninfa.itch.io/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">experiencias únicas</a> a través de cada mecánica y cambiar el mundo a poquitos; en sus propias palabras, “de casa a casa”. Su propio estudio de videojuegos, <a href="https://twitter.com/3ofcupsgames" target="_blank" rel="noreferrer noopener">3ofcupsgames</a>, apunta hacia esa dirección: <strong>Obras emocionales y accesibles</strong>. Juegos con las puertas abiertas para cualquier persona que quiera disfrutarlos.</p>



<p>Pocos minutos de entrevista bastan para darse cuenta de que Marina irradia empatía. Una sensación que impregna en sus juegos, <strong>preocupados por cada jugador</strong> y ansiosos de aportar su granito de arena particular.</p>



<hr class="wp-block-separator has-text-color has-black-color has-css-opacity has-black-background-color has-background aligncenter is-style-default"/>



<p><strong>Mientras trabajabas en marketing para la industria de la moda, descubriste el motor <em>Bitsy.</em> ¿De qué manera te ayudó como diseñadora de videojuegos?</strong></p>



<p>Yo no tenía ni idea de cómo hacer videojuegos. No pensaba que tuviese el potencial para hacer videojuegos, porque para empezar se me dan muy mal las mates. Siempre había pensado que eran algo necesario para acceder a la industria, y hasta hace no tanto sí que lo era. Mientras trabajaba descubrí <em>Bitsy</em> y me abrió todas las puertas. De no saber cómo hacer un juego, de programar o por dónde empezar, que es lo que le pasa a un montón de gente… Mi primer juego fue obviamente una mierda *risas*. Pero no pasa nada, hay un dicho en la industria: “Tus diez primeros juegos van a ser básicamente una mierda”, y es verdad, pero eso no tiene que hundirnos.</p>



<p>Volvía del trabajo a las siete u ocho de la tarde y me ponía a hacer juegos. Me ayudó mucho, porque como <em>Bitsy</em> era tan fácil… hacía un proyecto pequeñito y lo podía sacar en una o dos semanas, incluso algunos me llevaban tres o cuatro horas. Vas aprendiendo, ves lo que le gusta a la gente que te sigue y poco a poco empiezas a descubrir cosas. Aprendes un vocabulario de desarrollo…</p>



<p><strong>¿Percibes prejuicios hacia programas como <em>Bitsy</em>?</strong></p>



<p>Todos lo del mundo y más. Muchas veces tienes que justificarte y decir que haces juegos en <em>Bitsy</em> porque te gusta, pero no quiere decir que una persona que hace juegos ahí no pueda hacer juegos en otros motores. Son cosas diferentes.</p>



<p>Hay un montón de prejuicios porque la gente… muchas veces es gente que no hace tantos juegos, sino que llevan mucho tiempo trabajando en la industria pero como una parte más de una cadena de empresas. No como creador completo de un juego.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="800" height="800" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/heydad.jpg" alt="" class="wp-image-2403" style="width:514px;height:513px" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/heydad.jpg 800w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/heydad-300x300.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/heydad-150x150.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/heydad-768x768.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/heydad-696x696.jpg 696w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /><figcaption class="wp-element-caption">Uno de los primeros juegos de Marina Díez</figcaption></figure></div>


<p><strong>Fue con <em>Bitsy</em> con lo que desarrollaste <em><a href="https://ninfa.itch.io/hey-dad" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Hey Dad: a brief story of a mental illness</a></em>, sobre tu padre, ¿no?</strong></p>



<p>Sí, sobre mi padre y cómo me afectó cuando fue diagnosticado con trastorno bipolar. Había tenido una pesadilla… siempre me había dado vergüenza que mi padre fuese bipolar porque no era como el resto de padres. No vergüenza por él, sino porque de pequeña no entiendes qué pasa y nadie sabe cómo explicarlo. Me dio mucha rabia sentirme así porque no me avergüenzo de mi padre, todo lo contrario. Decidí hacer un juego para sacar fuera lo que llevaba dentro. Si seguía soñando con eso es porque todavía me molestaba.</p>



<p>La acogida fue gigante. Seiscientas personas lo jugaron en tres días y en ese momento no era conocida en la industria ni nada, era una persona más haciendo juegos pequeñitos. Me inspiró mucho porque otra gente a raíz de jugarlo… todavía me llegan, y de eso que lo hice hace tres años ya, personas que también tienen casos de familiares con trastorno bipolar que juegan y se sienten identificadas. Quieras que no eso te ayuda, porque estas cosas como las enfermedades mentales, aunque no te pasen a ti directamente… te hacen sentir muy solo. Cosas en las que hasta hace no tanto no se invertía demasiado en investigar. Era un estigma.</p>



<p>Eso es lo que más me gratifica de hacer juegos… ves que ayudas, ni que sea a dos o tres personas.</p>



<p><strong>Siempre has intentado sacar algo positivo de las experiencias negativas, e intentas hacerlo a través de tus juegos.</strong></p>



<p>De cara a la galería parezco una persona positiva, y creo que lo soy, pero a veces cuando me pasa algo tiendo a la negatividad como todo el mundo… es mi manera de ayudar a otras personas que en algunos momentos se sienten más negativas, a cambiar el chip.</p>



<p>Si hubiera sido negativa… mis padres no tienen un poder adquisitivo alto, vivíamos en un barrio obrero de Madrid y nunca hubiera pensado que habría llegado a Londres a hacer mi máster. Era algo a lo que no podía ni acceder. Fue gracias a que pedí un préstamo en el Reino Unido, que son más accesibles que en España, que pude hacerlo. Si yo hubiese sido negativa no creo que hubiese podido encontrar la manera de cambiar mi vida. No habría intentado hacer algo más. Supongo que de ahí viene mi inspiración para cambiar las cosas con mis juegos.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>«Eso es lo que más me gratifica de hacer juegos… ves que ayudas, ni que sea a dos o tres personas.»</p>
<cite><em>Marina Díez</em></cite></blockquote>



<p><strong>Has hecho más juegos sobre salud mental y sobre cuidarse a uno mismo. ¿Es difícil diseñar juegos sobre este tipo de conceptos, tan abstractos?</strong></p>



<p>Es fácil cuando vuelco mis propias experiencias personales, porque las he vivido yo. Cuando estoy diseñando algo, pensando en llegar al público y que todo el mundo se pueda sentir identificado, sí que es más difícil. Con conceptos abstractos como <em><a href="https://ninfa.itch.io/intimacy" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Intimacy</a></em>, <em><a href="https://ninfa.itch.io/consent" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Consent</a></em> … no fueron tan difíciles porque volqué mi experiencia personal. Pero en juegos como <em><a href="https://ninfa.itch.io/period" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Period</a></em>, que va sobre la menstruación, como creadora sí que tengo cuidado en cómo le hablo al público, sobre todo por cosas como la realidad trans. Pienso mucho en eso porque mis juegos están para ayudar y quiero hacerlos para todo el mundo. Que todos se sientan incluidos lo máximo posible, y no es tan fácil.</p>



<p><strong>Otros de tus juegos, <em><a href="https://ninfa.itch.io/a-unique-place-in-the-world" target="_blank" rel="noreferrer noopener">A unique place in the world</a></em>, habla sobre el miedo a lo desconocido, a viajar solo… también es algo que basaste en tus propias vivencias y es algo que te ha ayudado mucho.</strong></p>



<p>Muchísimo. <em>A unique place in the world</em> lo diseñé cuando estaba en la Universidad en Londres. Me ayudó personalmente… tengo bastante ansiedad y muchas veces eso se ve como una debilidad, pero al final cogí y me vine aquí sin conocer a nadie a estudiar. Un poco para animarme y para animar a la gente que le da miedo hacer cosas. El miedo no se te va nunca, pero si tenemos miedo y no hacemos las cosas por eso, no hacemos nada. <em>A unique place in the world</em> es mi experiencia al cien por cien porque me he mudado de país tres veces en cuatro o cinco años *risas*.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="1024" height="239" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/unique_place-1024x239.jpg" alt="Marina Díez Unique Place" class="wp-image-2375" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/unique_place-1024x239.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/unique_place-300x70.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/unique_place-768x179.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/unique_place-150x35.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/unique_place-696x162.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/unique_place-1068x249.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/unique_place.jpg 1348w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Muchos juegos de Marina beben de experiencias personales e intentan ser accesibles a todo el mundo</figcaption></figure></div>


<p><strong>No se ven muchos juegos que traten temas tan íntimos.</strong></p>



<p>Creo que es porque muchas veces… hacer juegos es difícil, pero como profesional muchas veces no haces los juegos que tú quieres, haces los juegos que te mandan. Eso es lo que pasa también, la financiación para juegos como los míos, al hacer algo mucho más grande, es muy complicada. Con el tema de <em>publishers,</em> aunque tengas una mecánica fenomenal, es difícil. Y si encima presentas algo distinto que no se sabe muy bien si va a vender o no, y un montón de otras historias que ni siquiera están en tu mano… es mucho más complicado.</p>



<p><strong><a href="https://www.gamasutra.com/blogs/MarinaDiez/20190531/343656/Im_a_game_developer_struggling_with_mental_health.php" target="_blank" rel="noreferrer noopener">En un artículo</a> sobre desarrollo de videojuegos y salud mental hablabas de los problemas que tuviste en Londres, trabajando hasta 13 horas diarias. ¿Por qué el trabajar muchas horas está tan normalizado en la industria del videojuego?</strong></p>



<p>Más si además eres de un grupo marginalizado, tienes que demostrar el doble. Está súper normalizado que un desarrollador trabaje ocho horas al día más luego tener que dar charlas, ir a eventos… En 2019 llegó un punto en el que además de trabajar todas las horas que hacía en una semana, estuve en San Francisco y a la siguiente semana en Tailandia en otro evento. Y tú dices: “qué guay, no sé qué…” sí, pero luego estuve enferma otros cinco o seis meses porque después de Tailandia tuve que ir a Berlín a dar otra charla. No es normal… mi sensación era que tenía que hacer más y más y más, conseguir más seguidores en redes sociales… al final ese trabajo me ha ayudado, pero no es una manera sana de alcanzar tus sueños.</p>



<p>Tiene que haber un balance y hay que fomentar más el autocuidado y que la gente descanse. Es una industria cimentada en la pasión y en los hobbies: un caldo de cultivo para trabajar a destajo… y tienes que ser tú, darte cuenta… de que hay que salir de ese bucle.</p>


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<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="1024" height="469" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-1-1024x469.jpg" alt="Marina Díez Charla" class="wp-image-2373" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-1-1024x469.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-1-300x137.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-1-768x352.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-1-150x69.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-1-696x319.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-1-1068x489.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-1.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">En su trayectoria como periodista y diseñadora, Marina ha dado multitud de charlas y conferencias sobre su trabajo</figcaption></figure></div>


<p><strong>¿Cómo podemos conseguir una cultura de trabajo menos tóxica en la industria del videojuego?</strong></p>



<p>Es algo que tenemos que reivindicar todos, aunque también pienso: “Negarnos a trabajar más horas”. Pero hay gente que no puede negarse porque necesita el dinero, y de eso se aprovechan los que están arriba. Creo que cada uno puede aportar su granito de arena, sobre todo aquellos que estamos ya más en el foco… yo no acepto charlas gratis, solo cuando es un sitio de caridad o algo parecido.</p>



<p>A nivel de trabajo es complicadísimo. En una empresa grande una sola persona se niega y qué pasa. Pues que la echan, no hay otra, y en una pequeña pasa igual. En mi primera empresa había muchas cosas mal, me reivindiqué y me echaron. Eso pasa por el compañerismo y que la gente se una, entra en las uniones que se han estado reivindicando un montón. Habría que buscar una especie de sindicato que funcione, que sea justo y acoja a todo el mundo. Yo creo que las soluciones pasan por ahí, porque al que gana dinero le importa tres huevos si tú trabajas mucho o poco. Y más si eres uno… si todos los trabajadores se vuelcan contra la opresión, por decirlo de alguna manera, creo que funcionaría. Si es una persona sola…</p>



<p><strong>Trabajaste muy duro tan solo para poder hacerte un hueco en la industria. ¿Cómo se consigue entrar?</strong></p>



<p>Depende un poco de dónde estés. En España es súper difícil, se están haciendo cosas buenas y que están ayudando un montón… veo a muchas empresas que ayudan. Pero, en tono general, pienso que lo que hay que hacer es portfolio con tus propios proyectos, si no quieres ayudar a otros de gratis, que es súper loable. Hacer tus cosillas, formarte todo lo que puedas… cuando se pueda hacer contactos, moverte, hablar con otra gente de arriba y de abajo… No hay mucho más, al final el poder entrar en la industria es una combinación de suerte y muchos factores que no controlas. Si vas haciendo portfolio y vas mostrando tu trabajo aquí y allí al final alguien te encuentra… o eso quiero creer *risas*.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>«Eso pasa por el compañerismo y que la gente se una, entra en las uniones que se han estado reivindicando.»</p>
<cite><em>Marina Díez</em> sobre conseguir una cultura laboral más sana</cite></blockquote>



<p><strong>Bajo tu punto de vista, ¿qué percepción se tiene del fracaso en la industria del videojuego?</strong></p>



<p>Como creador, muchas veces tienes que ser consciente de que fallar y fracasar es parte del proceso. Nadie hace una cosa y sale a la primera. Es un proceso en el que metes la pata mucho y varias veces… por eso está el proceso de iteración en el desarrollo: iteración significa mejorar lo que ya está hecho. Al principio no va a salir perfecto lo que estás haciendo, significa que hay que escuchar a otra gente y no desanimarse. El fracaso en general, no solo en la industria, está percibido como algo horrible, pero en realidad… ¿qué es fracasar? Es un tópico, pero… nadie fracasa. En la vida se toman diferentes decisiones y no creo que nadie sea un fracasado, de todo se aprende y al final fallar es parte del proceso. Fracasar es malo y nos lo enseñan desde pequeños, con los exámenes y un montón de cosas. Hay gente que tiene tanto miedo a fracasar que ni siquiera lo intentan. Quieras que no, deja a mucha gente brillante por el camino.</p>



<p><strong>Esta percepción tiene unas consecuencias nefastas para el creador de videojuegos, y para cualquier creador realmente.</strong></p>



<p>Súper malas, porque es una cadena. Una persona que tiene miedo al fracaso… si esa persona tiene hijos también se lo va a inculcar. También pasa mucho por la autoestima y por ser compasivo con uno mismo. Si has fallado en algo es porque lo has intentado, y hay que seguir intentándolo siempre y cuando no sea peligroso. Si estás invirtiendo dinero también debes tener cuidado… pero en general hay que seguir intentándolo y no rendirse.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=dvhV0LKoB3c&amp;ab_channel=AlanZucconi" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-2-1024x768.jpg" alt="Marina Díez Fireside Chat" class="wp-image-2374" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-2-1024x768.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-2-300x225.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-2-768x576.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-2-150x113.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-2-696x522.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-2-1068x801.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/marina-diez-2.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption class="wp-element-caption">A Fireside Chat With Marina Díez &#8211; Games Library Night 2020</figcaption></figure></div>


<p><strong>Corrígeme si me equivoco: has fundado tu propio estudio, <em>3ofcupsgames</em>, y trabajas como diseñadora en otros dos: <em><a href="https://www.wondershop.org/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Wondershop</a></em> y <em><a href="https://twitter.com/studio_jnsq" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Un je ne sais quoi</a></em>, con <em>Dordogne</em>. ¿Cómo logras compaginar estas tres vertientes de tu trabajo?</strong></p>



<p>Antes has dicho que trabajaba 13 horas diarias, así que ya tienes la respuesta *risas*. No… es distinto a cómo suena. En <em>3ofcups</em> nos estamos dando un descanso porque yo tenía algunos problemillas de salud y he tenido que parar unos meses. Además, estábamos buscando financiación y estoy más con la parte del negocio. Básicamente… al principio lo compaginé muy mal porque tenía cuatro trabajos. Lo conseguí solventar: <em>Dordogne</em> era fácil porque estábamos en el desarrollo del prototipo y la demo. Trabajé para ellos cuatro meses y ahora ya no, es como un proyecto <em>on</em> y <em>off.</em> No está ahí todo el rato. Y con <em>Wondershop</em> trabajaba tres días a la semana, al final tenía otros dos libres para <em>Dordogne</em> o <em>3ofcups.</em></p>



<p>Y <em>3ofcups</em> pues sobre la marcha. Cuando encuentro tiempo lo vamos haciendo poco a poco. No teníamos financiación, todo lo que se ha invertido es financiación propia de mi bolsillo y con eso vamos despacio. Todos en el equipo somos amigos y nos lo tomamos un poco como un hobby. Mi sueño es que <em>3ofcups</em> sea mi trabajo principal, pero ahora mismo necesito trabajar en otros proyectos para poder vivir.</p>



<p><strong>La financiación es uno de los mayores obstáculos que enfrentas como desarrolladora.</strong></p>



<p>Es el único obstáculo. El problema con los desarrolladores que quieren hacer algo distinto no es que no sepamos qué hay que hacer. Lo que falta es dinero para poder hacerlo, sin recursos da igual que seas un gran diseñador, no puedes hacer nada. Es el gran obstáculo.</p>



<p><strong>¿Y por qué es tan difícil encontrar financiación en la industria del videojuego?</strong></p>



<p>No hay muchos <em>publishers</em> y los que hay… muchos se especializan en algunos géneros, unos te dicen que pides mucho dinero, otros que pides muy poco, y al final nadie te da nada.</p>



<p>Muchas veces el primer problema es que cuando es un equipo que se enfrenta a su primer juego, les da igual que tú como profesional individual hayas lanzado <em>x</em> juegos. Lo que quieren es que el equipo que está detrás del proyecto para el que se está pidiendo financiación haya hecho <em>x</em> juegos. </p>



<p>Ese es uno de los mayores obstáculos, la gente que invierte en la industria quiere invertir sobre seguro y no arriesgar mucho, y esto también es una tendencia para dar dinero a los mismos. Por un lado, lo entiendo, pero para quien quiere cambiar la industria o hacer cosas diferentes es un obstáculo enorme. Si quieres hacer algo diferente, pero se financia lo que va sobre seguro para ganar dinero… es un problema.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/summer-1024x575.jpg" alt="Marina Díez Summer Gems" class="wp-image-2376" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/summer-1024x575.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/summer-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/summer-768x431.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/summer-1536x863.jpg 1536w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/summer-150x84.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/summer-696x391.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/summer-1068x600.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/summer-1920x1079.jpg 1920w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/summer.jpg 1926w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Desde 30fcupsgames están trabajando en un nuevo proyecto: Summer Gems</figcaption></figure></div>


<p><strong>Eres una diseñadora de videojuegos especializada en emociones y en el <em>game feel.</em> ¿Cuáles son las claves para que las mecánicas encajen con las emociones que quiere evocar un juego?</strong></p>



<p>He tenido la suerte de que los proyectos en los que he trabajado siempre he empezado desde el principio, cuando nacía el proyecto. Cuando me enfrento a algo así, para que las mecánicas sean acordes a las emociones que se quieren transmitir lo primero que hago es hacer una lista, con el resto del equipo, de lo que queremos evocar en el jugador. Depende de los niveles y tramos del juego, del ambiente… el juego puede tener una emoción general que quieres evocar, pero dependiendo de dónde estés como jugador la cosa cambia.</p>



<p>Siempre pienso la emoción, y a partir de ahí es cuando me salen las mecánicas que quiero crear. Así creamos en <em>Dordogne</em> las mecánicas de juego, y cuando lo juegas se siente un montón que está hecho así. Al revés para mí era muy difícil, y cuando empecé a trabajar y a posicionarme como <em>emotional game designer</em>… fue algo que me ayudó a configurarme como profesional. Al principio yo intentaba hacer mecánicas sin pensar en las emociones primero y no me salía.</p>



<p>A mí me funciona mejor así: quiero evocar esta emoción, ¿qué acciones o mecánicas puede hacer el jugador? ¿cómo se va a sentir al hacer esto o lo otro? Al final el diseño de videojuegos no solo es la mecánica, es toda la atmósfera. Por eso también estoy especializada en <em>game feel</em>. No es solamente la mecánica: es esta mecánica con la cámara mirando así, con la luz así y con el sonido de lo que sea. Es muy importante.</p>



<p><strong>Tu método de trabajo radica en saber primero qué emociones quieres transmitir, y luego va lo demás. ¿Cómo descubriste esa filosofía en torno al diseño?</strong></p>



<p>Lo descubrí cuando tuve que hacer el Trabajo de Fin de Máster en Londres… mi tesis consistía en hacer una investigación por un lado y por otro hacer un prototipo. Yo hice un juego que está en mi página web y que se llama <em><a href="https://ninfa.itch.io/ptsd" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PTSD</a></em>, sobre el trastorno de estrés postraumático. No hice un <em>game design document</em> para eso. Cogí y abrí <em>Unity</em>, y me senté a jugar con los elementos. Esto está muy relacionado con lo que hablábamos antes… lo puedes haces cuando no tienes ninguna presión, cuando no tienes a un equipo detrás esperando. Entiendo que a nivel de empresa no es tan fácil abrir <em>Unity</em> y hacer lo que te da la gana, pero a mí me sirvió.</p>



<p>Abrí <em>Unity</em> y empecé a jugar con las cosas. Tenía un amigo que me ayudó a aprender programación… pero la parte de <em>game feel</em>, de cómo encajaba, cómo se sentía y cómo hacía sentir al jugador lo creé de la nada. Era experimentar y ver cómo me hacía sentir lo que estaba creando. Así aprendí, abriendo <em>Unity</em>…juzgándome, porque me juzgué mucho *risas*. Al mismo tiempo, intentando ser más compasiva conmigo misma porque es muy frustrante. <em>Unit</em>y requiere bastante nivel de programación, por eso es tan difícil para mucha gente y es más fácil con <em>Bitsy</em>. Yo tuve la suerte de que mi mejor amigo me ayudó a encajar las piezas que me faltaban y aprendí un montón. </p>



<p>Fui experimentando y como decíamos antes, fallando y sin miedo.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="341" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/ptsd-1024x341.jpg" alt="Marina Díez PTSD" class="wp-image-2377" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/ptsd-1024x341.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/ptsd-300x100.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/ptsd-768x256.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/ptsd-150x50.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/ptsd-696x232.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/ptsd-1068x356.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/ptsd.jpg 1500w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Experimentar, tener en cuenta tus emociones y errar son parte del proceso de hacer videojuegos</figcaption></figure></div>


<p><strong>Durante mucho tiempo te has preguntado si realmente eras diseñadora de videojuegos, precisamente por tu método centrado en las emociones. ¿Cómo se supera o, se sobrelleva, ese síndrome del impostor?</strong></p>



<p>Es súper difícil. En mis primeros proyectos pagados, que fueron <em>Dordogne</em> y la empresa en la que estoy trabajando en Finlandia, fue muy difícil. En ambos me pagaban muy bien y eso te da una presión muy grande. Yo venía con un poco de trauma de España, mis experiencias laborales no habían sido nada buenas y llegas con mucho miedo. Cuando me hicieron <em>lead designer</em> de <em>Dordogne</em>, que todo el juego dependía de mí y de lo que fuese a hacer… La financiación también depende del diseño y de cómo es el juego, era una responsabilidad enorme.</p>



<p>Poco a poco lo he ido solventando, llevándolo bien. Muchas veces lo que hacía… son cosas muy simples, cogía unos <em>post-it</em> y me ponía frases positivas: “Eres la mejor <em>game designer</em>…” no es que no sea humilde ni nada, pero en ese momento que estaba en la mierda… *risas*. Me ayudaba mucho decir: “Puedo hacerlo, sé hacerlo”. Me ayudó mucho hablarlo con otros amigos diseñadores, ese sentimiento lo tenemos todos y lo peor, o lo mejor, es que no es solo propio de alguien que acaba de empezar, es propio de cualquier profesional. Todos queremos hacerlo lo mejor posible.</p>



<p>Al principio no dudaba de mi capacidad, pero empezar de diseñadora y que mi primer trabajo en la industria pagado fuese de <em>lead designer</em>… no entré de becaria.</p>



<p><strong>Entraste fuerte.</strong></p>



<p>Entré fuerte, y claro, no es que no tengas la capacidad. Simplemente te faltan las veces de cagarla sin responsabilidad.</p>



<p><strong>De ahí también la importancia de fallar y de aprender de los errores.</strong></p>



<p>Esa es la parte buena que me dio a mí hacer tantos proyectos por mi cuenta. Podía fallar… lo que no tuve la oportunidad de hacer como aprendiz o becaria en la industria lo hice por mi cuenta en mi tiempo libre. Pero es difícil igualmente.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Dordogne Extended Gameplay Trailer" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/5rhwRxP3rMs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>En una entrevista de trabajo te advirtieron de que no hacían <em>emotional games</em> o juegos emocionales, lo que me parece un poco estúpido, realmente. ¿No deberían todos los videojuegos intentar emocionar al jugador?</strong></p>



<p>Pues eso pienso yo. Fue una empresa muy grande en Reino Unido y me sorprendió… no me sorprendió, pero las tres personas que me entrevistaron eran todos hombres blancos… Me hizo gracia el comentario porque es lo que te decía antes. Yo hago juegos de <em>Bitsy</em>, pero que haga juegos de <em>Bitsy</em> no quiere decir que no tenga la capacidad de hacer otros juegos. Es solamente que me gusta <em>Bitsy</em> porque ayuda a muchos. Lo reivindico porque creo que hay mucha gente como yo que se encuentra perdida, o que no siente que tiene la capacidad para hacer juegos. Y <em>Bitsy</em> les abre el mundo entero. Y no solo a gente que hace videojuegos, gente que a lo mejor que tiene una vocación para escritor de videojuegos…</p>



<p>Cuando el hombre me dijo que no hacían juegos emocionales me entró la risa… la risa interna, porque en ese momento necesitaba el trabajo. Ese es el problema, ahora que tengo trabajo y estoy en una posición en la que tengo que rechazar más cosas está fenomenal, pero cuando no tienes nada… por eso hacen contigo lo que quieren.</p>



<p><strong>Parece que impera una visión dominante, los juegos se hacen de cierta manera y punto.</strong></p>



<p>Sí, exacto. Al final quien tiene dinero tiene el poder, y si a quien tiene el dinero no le sale de ahí hacer juegos emocionales pues no se hacen. Se siguen haciendo los mismos juegos ochenta veces… yo creo que está bien que se hagan, los juegos de siempre también me gustan. Pero debería haber más espacio para otro tipo de experiencias. Yo creo que así es como se avanza, porque si hacemos lo mismo todo el rato no se innova, y eso no es bueno.</p>



<p><strong>¿La industria del videojuego se cierra en banda a cualquier cosa que se salga de la norma?</strong></p>



<p>Depende de mucho. Cuando he hablado con amigos de Estados Unidos sobre su situación allí… sí que parece que la industria está muy cerrada porque está muy dedicada a lo que es el triple A. Cuando te vienes a Europa, que hay mucha más filosofía indie… y también por mi experiencia como profesional, porque encuentro mucho más trabajo como <em>emotional game designer</em> en empresas del palo… de la que me dijeron que no hacían juegos emocionales.</p>



<p>Además emocional tiene una connotación negativa y misógina. Con emocional siempre se habla de la mujer emocional, la que llora y no se controla, una visión misógina. En Europa sí que están mejorando mucho las cosas y cada vez se abre más la cabeza a este tipo de juegos más distintos.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>«Debería haber más espacio para otro tipo de experiencias. yo creo que así es como se avanza&#8230;»</p>
<cite><em>Marina Díez</em></cite></blockquote>



<p><strong>Una vez escribías que el error era creer que juegos con mecánicas sencillas eran simples, pero en el mal sentido. ¿Dónde radica el potencial de las mecánicas simples?</strong></p>



<p>Muchas veces el hacer mecánicas simples te permite abrir tu juego a una audiencia más grande, que eso es lo que todo el mundo quiere. Si tu juego es tan difícil que solo llegas a un 20% y solo ganas un 20%&#8230; no es lo que quieres. Hay que reivindicar la accesibilidad porque es bueno para todo el mundo: para los que quieren jugar, para los que hacen juegos… El otro día hablaba en Twitter de los juegos que son difíciles y de mecánicas difíciles, y en concreto me refería a <em>Bloodborne</em>. Es un juego que me encanta y que no consigo pasar de la primera pantalla. Cuando estaba jugando no había posibilidad de elegir nivel de dificultad. Yo llevo jugando toda vida y no conseguía pasar de la primera fase… como a mí le pasa a un montón de gente, y al final eso es un fallo de diseño. Todo el mundo debería poder disfrutar de los juegos, no deberían ser para unos sí y para otros no, si es solo en términos de accesibilidad. Luego te puede gustar más un género u otro, pero en términos de diseño creo que todo el mundo que quiera jugar a un juego debería poder acceder a él.</p>



<p><strong>En torno a esto está el debate: si cambias la dificultad de un juego que se supone que tiene que ser difícil, se cambia la visión original de su creador. ¿Qué te parece?</strong></p>



<p>Creo que es un poco absurdo. Si alguien lo quiere disfrutar cómo lo ha pensado el jugador, de ser súper difícil, se puede. Pero también que haya otras opciones de hacer el juego más liviano para quien quiera disfrutar de otras cosas del juego que no sean las luchas. Yo no creo que la experiencia cambie tanto realmente… que cada uno pueda elegir cómo quiere jugar al juego.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>«Cambiar el mundo está hecho de cosas pequeñas. Así es como los videojuegos pueden hacerlo, de casa a casa.»</p>
<cite><em>Marina Díez</em></cite></blockquote>



<p><strong>Crees en el potencial de los videojuegos para cambiar el mundo, y tanto en <em>3ofcupsgames</em> como en <em>Wondershop</em> queréis hacer juegos con el objetivo de crear un impacto social. ¿Cómo puede conseguir el videojuego influir de esa forma?</strong></p>



<p>Depende mucho del juego, pero a nivel global creo que los juegos pueden unirnos y que pueden mandar muchos mensajes positivos para las nuevas generaciones sobre cambiar el mundo. También creo que los juegos que te hacen sentir menos solo ya están cambiando el mundo… Hay veces que cambiar el mundo suena muy grandilocuente, pero el mundo no se cambia de un día para otro, se cambia con pequeñas acciones. <em>Bitsy</em> está cambiando el mundo porque sin<em> Bitsy</em> gente como yo no habría llegado a la industria. Cuando pensamos en cambiar el mundo pensamos en la paz mundial, cosas muy grandes… pero cambiar el mundo está hecho de cosas pequeñas. Así es como los videojuegos pueden hacerlo, de casa a casa.</p>



<p>Muchas cosas en la vida las vivimos en silencio. Esa es otra parte de los videojuegos para cambiar el mundo: conseguimos dar voz a situaciones que de otra manera se quedan en las sombras, y que creemos que somos los únicos que las hemos vivido. Hay mucha gente ahí fuera que necesita oír que no están solos.</p>



<p><strong>Una vez preguntabas qué era un buen diseñador de videojuegos. Me gustaría que me dijeras, para ti, qué es un buen diseñador de videojuegos.</strong></p>



<p>Un buen diseñador de videojuegos es alguien que hace juegos con el usuario en mente. Es alguien que se preocupa de que todo sea accesible, de que las cosas funcionen bien para todo el mundo… Como diseñador tienes que escuchar y leer muchísimo, es una especialización en la que, bajo mi punto de vista, todo sirve: escuchar música, ver películas, salir a la calle con tus amigos… Es una profesión súper amplia. Es difícil decir qué es un buen diseñador de videojuegos, pero para mí es alguien que tiene al usuario en mente y que intenta hacer lo mejor para el jugador.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Entrevista a Àngel Beltrán, fundador y diseñador de Talpa Games</title>
		<link>https://umbrapixel.com/entrevista-a-angel-beltran-fundador-y-disenador-de-talpa-games/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Mar 2021 13:57:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Àngel Beltrán]]></category>
		<category><![CDATA[Diseñador]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Talpa Games]]></category>
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					<description><![CDATA["Me he dado cuenta de que hacer juegos es todavía más difícil de lo que parece"]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>La gente de <em><a href="https://twitter.com/TalpaGames" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Talpa Games</a></em> viene pisando fuerte. Se estrenan en la industria del videojuego con <em><strong>Mail Mole</strong></em>, <em>un plataformas</em> 3D donde la influencia de <em>Mario</em> y <em>Splatoon</em> se hace palpable desde el primer minuto. Con referentes así, el topo cartero no ha tardado en llamar la atención.</p>



<p><em>Mail Mole</em> nace como un proyecto universitario más, pero poco a poco ha ido creciendo hasta convertirse en <strong>un juego de pleno derecho</strong>. De la mano de <em>Talpa Games</em> y con la ayuda de los veteranos de <em><a href="https://www.undercoders.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Undercoders</a></em>, irrumpe como un <em>plataformas </em>que prioriza su diseño de niveles, el <em>game feel</em> y la libertad del jugador para afrontar cada nivel a su manera.</p>



<p>Hemos podido hablar con <a href="https://twitter.com/angelotius" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Àngel Beltrán</a>, fundador, productor y diseñador de <em>Talpa Games</em>, sobre los entresijos de <strong>los saltos de <em>Mail Mole</em></strong> y el proceso de su desarrollo.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="717" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mail-mole-1-1024x717.jpg" alt="" class="wp-image-2388" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mail-mole-1-1024x717.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mail-mole-1-300x210.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mail-mole-1-768x538.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mail-mole-1-1536x1075.jpg 1536w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mail-mole-1-150x105.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mail-mole-1-696x487.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mail-mole-1-1068x748.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mail-mole-1.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Talpa Games se estrena con un plataformas 3D accesible y protagonizado por un topo cartero</figcaption></figure></div>



<p><strong>¿Qué te llevó a estudiar sobre videojuegos y meterte en la industria?</strong></p>



<p>Yo tenía claro que me gustaban las carreras creativas, y las dos vertientes que me habían llamado la atención eran el cine y los videojuegos. Los videojuegos no me los planteaba como mi trabajo principal, pero cuando estaba en segundo de bachillerato tuve un profesor de informática que decidió enseñarnos programación con un programa de videojuegos muy sencillo, <em>Scratch</em>. Está pensado para desarrollo con nodos, todo muy visual… En cuestión de un par de clases, ya podía hacer un Mario Bros cuando no había tocado código en mi vida.</p>



<p>Empecé a verle muchas posibilidades, pensé que ahí había mucho más. Investigué un poco qué posibles carreras podía estudiar, y dentro del videojuego qué campo me interesaba… Entre el cine y los videojuegos estaba la decisión, y tiré por videojuegos porque me di cuenta de que no solo me gustaba la vertiente creativa, sino que programar y crearlo todo desde cero, sentir que lo que estaba viendo lo había hecho yo a base de código… me llenaba un montón.</p>



<p><strong><em>Mail Mole</em> surge como un proyecto universitario. ¿Por qué decidís, como primer proyecto comercial, un <em>plataformas</em>?</strong></p>



<p>Había dos motivos. En la Universidad habíamos hecho distintos proyectos, los miembros del equipo por separado habíamos trabajado en algunos juegos… y en todos ellos nuestra experiencia, que es algo muy habitual cuando empiezas a estudiar y hacer juegos, era la de intentar abarcar mucho. Hacer juegos con propuestas muy imaginativas que cuando estás aprendiendo es difícil que queden bien.</p>



<p>De cara al proyecto de tercero de carrera, que fue el inicio de <em>Mail Mole</em>, pensamos en cambiar el planteamiento. En lugar de hacer algo muy distinto, intentamos crear nuestra versión de algo que nos gustase&#8230; pero con un <em>gameplay</em> mucho más centrado. Hacer un juego cuya parte fundamental se pudiese consolidar y hacer sólida desde el principio, y a partir de ahí crear el resto. Y junto a que en el equipo somos muy fans de los Mario en concreto y de otros <em>plataformas</em> de los últimos años, como <em>A Hat in Time</em> o <em>Yooka Laylee</em>… surgió de ahí. El plataformas es perfecto porque una vez tienes la base y el movimiento funciona, es cuestión de generar unos niveles y mecánicas que acompañen.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-2390" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole1-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole1-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole1-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole1-150x84.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole1-696x392.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole1-1068x601.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole1.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Mail Mole bebe de influencias como Mario o Splatoon, y las hace suyas</figcaption></figure></div>



<p><strong>Es un género que tiene referentes muy potentes, como Mario, que también ha influido mucho en <em>Mail Mole</em>. Compartir género con iconos así… ¿es algo que os beneficia u os perjudica a la hora de desarrollar?</strong></p>



<p>Un poco de cada… intento quedarme con la parte positiva. Es evidente que la gente te va a comparar. Justo ahora que han sacado el <em>Mario 3D World</em> me lo he sacado al 100% esta semana y lo he disfrutado, y va a haber comparativas. Nos comparan mucho con <em>Super Lucky’s Tale</em> por la mecánica de ir bajo tierra, y es un juego que ni siquiera conocíamos cuando empezamos.</p>



<p>Mirándolo por la parte positiva, trabajar en un género tan establecido te da unas bases… sobre todo en nuestro caso, que no tenemos tanta experiencia desarrollando, te permite poder mirar muchos referentes. A veces intentas plantear una mecánica, añadir un tipo concreto de plataformas… el hecho de poder hacer un trabajo de investigación, de ver cómo trabajan este tipo de plataformas los Mario, juegos independientes o clásicos… te da un bagaje que te permite hacer tu propia versión de una mecánica e intentar que no sea lo mismo. Te permite encontrar qué es lo que funciona de esa mecánica, o hacer el trabajo contrario: «hemos visto muchos <em>plataformas</em>, qué podemos hacer nuevo». El tener tantos referentes al final enriquece.</p>



<p><strong>¿Y cómo surge la idea del topo cartero?</strong></p>



<p>*Risas* Es bastante cómico. El hecho de que sea un topo… puede que sea un poco contraproducente contarlo, pero es una anécdota interesante. Cuando empezamos a desarrollar el prototipo, en el equipo no teníamos ningún artista ni previsión de tenerlo. ¿Qué podemos hacer con nuestras capacidades para que no de la sensación de que sea cutre? Nos encantaría hacer un <em>plataformas,</em> pero las animaciones de correr, andar, saltar… son complicadísimas. Veníamos con una idea de un juego en el que eras un topo pero con puzles, y eso casaba perfecto.</p>



<p>El primer concepto de <em>Mail Mole</em> era juntar <em>Super Mario</em> con <em>Splatoon</em>, el plataformeo de <em>Mario</em> y el movimiento bajo tierra de <em>Splatoon</em>… y de ahí vino la idea. Con los recursos que tenemos y el juego que queremos hacer, ¿cómo podemos intentar potenciar lo que se nos da mejor, como el diseño de nivel, y esconder las carencias?</p>



<p>Y que fuese cartero… En los plataformas muchas veces necesitas una excusa. «¿Por qué el jugador tiene que ir del punto A al punto B?» Lo importante al final es el diseño de niveles, y en nuestro caso nos hacía mucha gracia que fuese un topo que tuviese que enviar cartas. Con la ayuda de David Jaumandreu, de <em>Undercoders</em> hicimos la historia: un mundo que se queda sin energía y en el que solo nos podemos comunicar analógicamente, donde el cartero vuelve a tener sentido.</p>



<p><strong>Que el topo vaya bajo tierra es algo que os ha permitido ahorrar muchos recursos.</strong></p>



<p>Totalmente. Nosotros sabíamos que al empezar no teníamos la capacidad de igualar a juegos con mucho más presupuesto como <em>Mario</em> o <em>Yooka Laylee</em>. Intentamos no centrarnos en eso y dirigir la atención a otras cosas.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-2391" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole3-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole3-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole3-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole3-150x84.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole3-696x392.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole3-1068x601.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole3.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>El topo cartero se mueve bajo tierra la mayor parte del tiempo, y sale a la superficie para ejecutar saltos</figcaption></figure></div>



<p><strong>Y al no verse al personaje principal, ¿es difícil dar <em>feedback</em> al jugador, contarle en qué situación está o dónde se encuentra?</strong></p>



<p>Es complicado, en ese punto es difícil encontrar referentes. En nuestro caso funciona porque tuvimos muy claro que había que testear ese movimiento al máximo antes de pasar a otra cosa. Nosotros seguimos también la historia que se cuenta de que Miyamoto en <em>Super Mario 64</em> empezó con una habitación vacía, y hasta que Mario no funcionaba y el movimiento no era divertido no siguió el desarrollo… en nuestro caso hicimos una cosa así. Creamos una habitación con rampas, pelotas y cosas propias de juego, y empezamos a trabajar.</p>



<p>¿Cómo tenemos que crear estas partículas de tierra para que el jugador sepa dónde está exactamente? Y es algo que… aunque desde el principio hicimos un prototipo bastante testeado, es algo que hemos tocado hasta el final. Hace tres o cuatro meses estuvimos probando el juego con una chica con mucha experiencia, que nos dijo que cuando se cargase el salto hubiera más <em>feedback.</em> Y ahí estuvimos retocando las partículas para que cuando cargas haya un brillo alrededor del topo.</p>



<p>Al final lo fundamental es testear muchísimo, y no creer que porque tú sabes cómo funciona la gente lo va a entender.</p>



<p><strong>En ese sentido, el testeo tiene que estar presente sí o sí.</strong></p>



<p>Recuerdo que… en una de las primeras entregas de la Universidad teníamos una versión en la que el control estaba bien, pero era un poco lento. El día anterior probamos a subirle la velocidad y que no tuviese tanta inercia, pero en la propia entrega enseñamos la versión más lenta. Después al profesor le mostramos la prueba más rápida y nos dijo que era esa la que tenía que ser la versión normal del juego.</p>



<p>Es importante que ese <em>feedback</em> te lo tomes en serio. Es difícil descartar una idea cuando estás muy convencido, pero creo que tener en cuenta ese <em>feedback</em>… no hay que tener miedo a descartar y quedarte con lo que el público te va diciendo.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>«Al final lo fundamental es testear muchísimo, y no creer que porque tú sabes cómo funciona la gente lo va a entender.»</p><cite>Àngel Beltrán</cite></blockquote>



<p><strong>Vuestra filosofía de diseño es hacer un núcleo de juego que se sienta bien, y construir lo demás después. ¿De que manera se alcanza un buen núcleo de juego en Mail Mole, por dónde empezar?</strong></p>



<p>Es intentar darle mucha importancia al <em>game feel,</em> sobre todo al principio, y cerrar un prototipo del que estés convencido que funciona bien y que a ser posible no toques en el resto del desarrollo. No hacer un pequeño cambio cada día, puede que los niveles que hayas hecho al principio ya no funcionen porque has cambiado el movimiento. Y depende mucho del género: en el <em>plataformas</em> viene bien centrar el movimiento y luego hago otra cosa… quizás en juegos narrativos es más difícil. Lo que sí que es común para cualquier género es el testeo: intentar recoger <em>feedback</em> de gente que nunca haya probado el juego, y sin tú decir nada ver cómo lo viven, si les gusta o si no, si tienen alguna idea…</p>



<p><strong>Leí que vuestra intención era hacer un juego apto para todo el mundo. ¿Cómo se diseña un juego que cualquiera puede jugar, que se debe tener en cuenta?</strong></p>



<p>Hay que intentar encontrar cuáles son los puntos de fricción que el jugador puede enfrentar. Yo siempre he pensado que <em>Mail Mole</em> tenía que ser un juego que mi familia, que no juega demasiado, lo pueda entender. De ahí surgió la idea de que la cámara se fuese adaptando conforme avanzas en el nivel, que no tengas que moverla activamente para que tú solo estés atento al movimiento del topo. En la parte de diseño de niveles… buscar que los niveles tengan ese punto de dificultad extra para los jugadores que quieran un reto, pero que llegar al final siempre sea más o menos accesible.</p>



<p>Es intentar encontrar dónde el jugador que no sea muy experto puede toparse con una barrera, y buscar formas de evitarlo; y por otro lado, darlo a probar. Los primeros meses les daba mucho el mando a mi familia, que no habían jugado mucho a <em>plataformas</em>, y me fijaba mucho en cómo jugaban: si entendían dónde estaba el topo, si la cámara no se había puesto como tocaba… Es difícil que tu juego funcione para todo el mundo, porque si te pasas de accesible le puede parecer aburrido a un jugador experto; y si te pasas de difícil dejas a mucha gente atrás.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole4-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-2393" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole4-1-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole4-1-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole4-1-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole4-1-150x84.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole4-1-696x392.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole4-1-1068x601.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole4-1.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Los mapas de Mail Mole buscan cierta interconexión y ofrecen varias rutas para los distintos tipos de jugador</figcaption></figure></div>



<p><strong>Es algo que me llama mucho la atención: los escenarios de<em> Mail Mole</em> se pueden jugar de muchas maneras distintas, siguiendo el recorrido estándar y accesible… o yendo por rutas más cortas si controlas bien lo que haces. ¿Cómo se construye un escenario para que se pueda recorrer de varias formas?</strong></p>



<p>Qué interesante… no me lo han preguntado mucho. El juego tiene que funcionar a dos niveles: para el jugador que lo que busca es llegar al final, coger todos los coleccionables y hacer un recorrido de exploración; y tiene que funcionar también para el jugador experto, el jugador que disfruta jugando muy rápido. Saltándose plataformas, haciendo saltos muy complicados… de hecho viene de ahí lo de añadir las medallas al final de nivel.</p>



<p>Una vez teníamos claro que los niveles debían tener esas dos funciones… En nuestro caso seguimos una filosofía muy Nintendo. Mark Brown tiene un par de vídeos muy buenos sobre esto, y el principal que nos sirvió a nosotros mientras desarrollábamos <em>Mail Mole</em> era en el que habla del proceso de diseño de <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=dBmIkEvEBtA&amp;ab_channel=GameMaker%27sToolkit" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Mario 3D World</a></em>. Es un juego en el que cada nivel se te presenta una mecánica nueva o una mecánica que ya has visto, pero adaptada a un nuevo contexto, luego se va evolucionando… al final intenta darle un nuevo giro o sorprender y después una parte final más calmada. Esa era un poco la base.</p>



<p>En el juego tenemos muchas mecánicas: muelles, suelos que ruedan, plataformas que giran… y en todos los casos el planteamiento era el de hacer primero una estructura de las partes básicas del nivel. Primero, una zona segura en la que el jugador pueda rebotar en un par de muelles y entender cómo funcionan. Luego, añado que haya un par de caídas o que haya un suelo inestable. Y al mismo tiempo, por el tema de velocidad, intentamos diseñar el mapa de forma que los atajos no fueran obvios, pero que un jugador que quisiera buscarlos los pudiese encontrar. Tenemos niveles que son más lineales, pero en general intentamos que sean niveles que se entrecrucen un poco, que quizás tienen verticalidad pero en los que te puedes saltar un camino si te fijas. &nbsp;</p>



<p>Al final los jugadores juegan el nivel un poco como quieran. Tú diseñas un nivel pensando que la persona que se quiere sacar el mejor tiempo va a ir por un sitio… y luego le ves jugar y descubre un atajo que no habías visto y se pasa el nivel entero. Eso nos ha pasado en las betas, nos rompían los niveles de mil formas.</p>



<p><strong>Justo sobre eso te quería preguntar… hace no mucho compartisteis un <em>speedrun</em> de uno de los primeros niveles. ¿Esperabais que la gente pudiese aprovechar los escenarios de esa forma?</strong></p>



<p>Justo en ese nivel hay tres atajos pensados por nosotros y se los salta porque encontró otra ruta. En ese caso fue Quimito, un <em>speedrunner</em> de nuestra comunidad que es un crack y que de hecho fue uno de los primeros jugadores que nos hizo ver… el probó el juego en la Gamelab de 2019, hace un par de años. Fue de los primeros con los que vimos que había que potenciar lo de la velocidad.</p>



<p>Hay muchas cosas que no ves, y dentro de la velocidad sí que hay dos perfiles: el que le gusta ir rápido y el que le gusta hacer un <em>speedrun</em>. Este segundo ya es otro nivel, que ya no solo intenta aprovechar las mecánicas sino que intenta averiguar lo que el desarrollador no ha pensado. Ese <em>speedrun</em> es una prueba y ese salto del final no lo vimos venir ni de lejos.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">Check out this <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f525.png" alt="🔥" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />CRAZY SPEEDRUN<img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f525.png" alt="🔥" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />! <a href="https://twitter.com/rillabeI?ref_src=twsrc%5Etfw">@rillabeI</a> and <a href="https://twitter.com/quimito99?ref_src=twsrc%5Etfw">@quimito99</a> have been crafting an insane route and they hold the World Record!<br><br><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f536.png" alt="🔶" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />Play Demo: <a href="https://t.co/ozQ0QA2NSq">https://t.co/ozQ0QA2NSq</a><br><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f537.png" alt="🔷" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />Join Community: <a href="https://t.co/S5saSolvks">https://t.co/S5saSolvks</a><a href="https://twitter.com/hashtag/lowpoly?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#lowpoly</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/indiedev?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#indiedev</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/gamedev?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#gamedev</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE4?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE4</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/steamgamefestival?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#steamgamefestival</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/MailMole?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#MailMole</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/speedrun?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#speedrun</a> <a href="https://t.co/pIieLZM0As">pic.twitter.com/pIieLZM0As</a></p>&mdash; Talpa Games &#8211; #MailMole Coming March 4th <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f955.png" alt="🥕" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> (@TalpaGames) <a href="https://twitter.com/TalpaGames/status/1358005674031140867?ref_src=twsrc%5Etfw">February 6, 2021</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p><strong>El control también influye en esta libertad, y las sinergias entre movimientos. Por ejemplo, con el topo hay una pequeña carrerilla que te ayuda a saltar más lejos… ¿es complejo balancear mucho estos movimientos con el propio diseño del escenario?</strong></p>



<p>Yo creo que ese ha sido el principal reto del proyecto. La experiencia de <em>Mail Mole</em> es muy distinta en función de hasta qué punto aprovechas las mecánicas. Al principio el <em>dash</em> o la carrerilla era mucho más complicado de hacer y teníamos muchos problemas… Por un lado, veíamos que jugar aprovechando el <em>dash</em> era muy divertido, pero por otro pensábamos en los jugadores que no lograban dominarlo. Es la mecánica que te permite ir más rápido y tiene varios niveles de maestría: puedes aprovecharlo para romper cajas, enlazarlo con un salto largo, o dar muchos saltos pequeños con <em>dash </em>para mantener tu velocidad al máximo, que es lo que hacen muchos <em>speedrunners</em>. Esa parte es complicada, porque tienes que intentar que a los jugadores a los que nos les interesa la velocidad no se les olvide que esa mecánica está ahí.</p>



<p>Intentamos conseguirlo añadiendo cajas que romper o puntos en los que tienes que aprovechar el <em>dash</em> para coger un coleccionable. Y, al mismo tiempo, diseñar los niveles de forma que por un lado aprovechen el <em>dash</em> las personas que lo dominen, y por otro lado que tampoco rompan el juego. Hay que encontrar el límite en el que  se puedan saltar algunas partes con el <em>dash,</em> pero que por ciertos sitios haya que pasar sí o sí.</p>



<p>Es algo que tienes que asumir. Cuando tienes la suerte de que a los <em>speedrunners</em> les gusta tu juego, que en nuestro caso estamos contentísimos porque da mucho gusto ver a la gente tan metida como para bajar un segundo cada medalla… tienes que asumir que van a encontrar formas que ni has visto venir.</p>



<p><strong>Aquí vuelve a ser importante el testeo del que hablábamos antes.</strong></p>



<p>Totalmente. Intentar no dejar de testear nunca… no quedarte con que lo básico funciona. En nuestro caso tuvimos la suerte de que vinieron un par de chicos de prácticas de la Universidad en la que estábamos a echarnos una mano con el testeo.</p>



<p>En nuestro caso la forma de diseñar era: hacer un diseño primero en papel en el que creabas la idea de nivel. Pasarlo a 3D y descartar el montón de ideas que funcionan en 2D y en 3D no, que son muchas… y ese primer diseño 3D hacerlo lo más rápido posible. Iterar mucho sobre esa primera versión, cuando todavía no hay arte ni nada; y no pasar a la última fase, que es meter arte y demás y donde hacer cambios puede ser más complicado, hasta que el nivel no esté totalmente testeado.</p>



<p>También es importante intentar crear niveles de muchos tipos, niveles que estén más pensados para jugadores que quieran muchos atajos, junto con niveles más lineales o de exploración.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>«La experiencia de <em>Mail Mole</em> es muy distinta en función de hasta qué punto aprovechas las mecánicas.»</p><cite>Àngel Beltrán</cite></blockquote>



<p><strong>He leído que uno de vuestros objetivos era que el juego fuese divertido en todo momento. Imagino que eso se consigue también a través de esa variedad.</strong></p>



<p>Sí, de hecho uno de los referentes ahí, que es Mario… siempre intento poner en palabras los juegos de Nintendo, y el otro día Víctor Martínez de Anait los llamaba juegos inapelables. Mario es el genio de eso, en las oficinas de Nintendo deben de tener miles de niveles increíbles que no han pasado la criba porque todos los que están en el juego al final son perfectos.</p>



<p>En nuestro caso nos gustaba ese filosofía de Nintendo de meter en cada nivel un concepto nuevo, explotarlo y luego ya está. Ya lo hemos visto, no lo quemamos… en nuestro caso no es tan extremo porque al ser un equipo pequeño hay que intentar aprovechar los recursos. Pero dentro de que cada mundo del juego comparte algunas mecánicas… intentamos que cada nivel fuera distinto. En el mundo de la nieve el primer nivel es de velocidad y siempre tienes que ir hacia adelante; en el segundo nivel metemos plataformas que al saltar se activan y desactivan otras, es un nivel más pausado en el que tienes que ir con cuidado; el tercero está 100% centrado en proyectiles o balas que tienes que esquivar; y el último junta la mecánica de las balas con la de las plataformas. En ese nivel intentamos no repetir las ideas que ya hemos visto, para que el jugador piense: “No se me había ocurrido que esto se pudiera juntar de esta forma”. Evitar quemar cada mecánica más de lo necesario es fundamental cuando quieres que el jugador no se canse.</p>



<p><strong>Por un lado, hay que ser muy creativo, y por otro hay que tener muchos recursos…</strong></p>



<p>Nosotros teníamos muchas ideas. Recuerdo un nivel que se llamaba “El nivel del testeo”, en el que había mil conceptos y muchos de los cuales no pasaron al juego final. Cuando hablaba con David Jaumandreu pensaba que no teníamos suficiente y que igual nos faltaban más… Y él nos decía que cada mecánica que teníamos nos daba para diez niveles.</p>



<p>Es un buen método el de intentar explotar la mecánica al máximo… no tanto para hacer 20 niveles parecidos, sino que de cada mecánica encontrar las 10 ideas que funcionen mejor y que esas sean las que se queden en el juego.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="aIi-Eky5rPU"><iframe loading="lazy" title="Mail Mole - Release trailer" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/aIi-Eky5rPU?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption><em>Tráiler de lanzamiento de Mail Mole</em></figcaption></figure>



<p><strong>También me he enterado de que el presupuesto ha sido nulo o casi nulo.</strong></p>



<p>*Risas* Depende de lo que entiendas por presupuesto. Si hablamos de sueldos, sí. También porque <em>Mail Mole</em> empezó como un proyecto universitario del que no cobrábamos y de ahí pasó a unas prácticas en las que la idea era consolidarnos como estudio indie. Que fuera como nuestro primer proyecto. El juego ha acabado siendo mucho más grande de lo que pensamos, al principio iban a ser cuatro meses de desarrollo y han sido un año y medio o dos. En ese sentido, nosotros nos lo planteábamos como nuestra forma de entrar en la industria y tener un juego publicado. Cuando eres estudiante sueñas con tener un juego y sentir que has acabado un proyecto.</p>



<p>Entre que empezó como prácticas y que luego comenzamos a operar como estudio independiente, en nuestro caso teníamos claro que de momento trabajaríamos sin cobrar, porque de alguna forma trabajábamos para nosotros. <em>Mail Mole</em> no es un proyecto de <em>Undercoders</em>, es de <em>Talpa</em> y la IP y libertad es nuestra. Pero dentro de que no teníamos presupuesto, sí que disponíamos de otras cosas que muchos estudios no tienen. El acceso a las oficinas de <em>Undercoders</em> y toda la infraestructura. Y de cara a lo que venga después sí que nos planteamos buscar financiación para no tener que estar con los dedos cruzados y a ver si el juego vende… Tener una cierta estabilidad.</p>



<p><strong>Al final lo que esperáis conseguir con <em>Mail Mole</em> es consolidaros como estudio.</strong></p>



<p>Sí, y ahora Mail Mole lo sentimos como un proyecto o un juego de verdad. Sabemos que el mercado está muy complicado y que es nuestro primer juego… que su éxito no compensaría todos los meses de trabajo, pero es nuestra forma de empezar. En ese sentido, aprender cómo gestionar un estudio, los roles de cada uno, cómo plantear el desarrollo… Ya nos ha servido como experiencia.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>«Cuando eres estudiante sueñas con tener un juego y sentir que has acabado un proyecto.»</p><cite>Àngel Beltrán</cite></blockquote>



<p><strong>Mucha gente no recomienda, una vez se acaba la carrera, montar un estudio propio. Sin embargo, <em>Talpa Games</em> nace directamente de un proyecto universitario. ¿Cómo ha sido la experiencia de lanzarse al mercado?</strong></p>



<p>En nuestro caso ha sido perfecto, hemos tenido una suerte que no se da muchas veces y en la que se han juntado tres cosas. Nosotros veníamos con un proyecto con cierta base de la Universidad, y eso también te da una experiencia. Por otro lado, teníamos ganas de seguir trabajando y le veíamos posibilidades más allá de la demo que habíamos terminado en el plazo universitario. Y lo más importante, que no es tan extrapolable a otros casos, tuvimos la suerte de que David Jaumandreu, uno de los fundadores de <em>Undercoders</em>, era uno de los mentores del proyecto. La relación con David siempre ha sido muy buena y &nbsp;le propuse continuar el desarrollo con él y como parte de las prácticas.</p>



<p>Esa fue la clave. Tuvimos la suerte de poder hacer unas prácticas en las que no trabajas en un proyecto que no es tuyo, que es lo más habitual… sino en las que utilizar ese tiempo para continuar un desarrollo que era nuestro. Y con el bagaje y la experiencia de <em>Undercoders</em>. Si el juego ha salido al final ha sido en gran parte gracias a eso. Es verdad que Mail Mole podía tener buena pinta, pero nosotros no teníamos mucha idea de cómo era desarrollar un juego de verdad… cómo era llevarlo al mercado o cómo son las cosas que en un plazo universitario no haces, como el proceso de localización o de añadirlo a las tiendas. Toda esa parte… David y <em>Undercoders</em> nos podían dar mucha experiencia, incluso para optimizar los procesos de desarrollo, un plan de producción y un sistema de trabajo.</p>



<p>Si surge una oportunidad como esta desde luego que hay que aprovecharla. Pero si yo tuviera que recomendar algo a estudiantes sería intentar publicar todo lo que hagas. Es importante aprender cuanto antes lo que es cerrar un proyecto. Hablando con Undercoders siempre hacíamos la broma de que el 90% del tiempo de desarrollo lo inviertes en el último 10% del juego, cuando ya está y empiezas a localizar, testear, enviar a tiendas… todo eso es muchísimo tiempo. Cuanto antes entres en el ciclo de cerrar un proyecto y dejarlo listo para que otra persona lo pueda descargar en tu página de itch.io o en una web propia… es lo mejor.</p>



<p><strong>Al final <em>Undercoders</em> ha sido una parte fundamental del desarrollo de Mail Mole.</strong></p>



<p>Totalmente. Tanto por el apoyo en el propio juego… en muchos aspectos a Mail Mole lo podemos considerar una coproducción. De la parte del guion y de la historia se encargó David, que se le da especialmente bien, pero también de la parte de la experiencia. El empezar a ir a una empresa y trabajar a tiempo completo, aprender toda una serie de automatismos, la organización y el empezar a definir: tú eres el diseñador, diseñas un nivel en papel, luego otro lo adapta al 3D, luego el artista… hay una serie de procesos que nosotros no teníamos ni idea de cómo organizarlos, y ahí <em>Undercoders</em> fue fundamental. Por no hablar de la parte más directa de su apoyo, la oportunidad de sacar el juego en Switch, que nosotros no teníamos acceso a un kit de desarrollo para sacarlo en consola. Y también gracias a lo que supone tener detrás a una empresa con experiencia, el juego también saldrá en PS4 y Xbox.</p>



<p><strong>El tema de la distribución y el <em>port</em> a consolas es algo que mucha gente pasa por alto. ¿Es un proceso complicado?</strong></p>



<p>Es complicado… Por un lado, está la parte de hacer el <em>port</em>. En nuestro caso nosotros nos encargábamos de la versión de PC ,y la de Switch y los ports los externalizamos. Está esa parte de adaptar el juego a ese hardware… y luego está la parte de publicar el juego. Y yo creo que la segunda es incluso más difícil. <em>Mail Mole</em> quizás no es el juego más puntero a nivel técnico, pero es un reto adaptarlo. Nosotros teníamos claro que queríamos que fuese a 60 fps en todas las plataformas y hubo un trabajo de optimización de recursos, sobre todo en Switch, para intentar llegar. Es algo que implica mucho testeo y muchas pruebas, y en el que aprendimos un montón. Pero es solo la primera parte.</p>



<p>Luego hay que subir esas <em>builds</em> a la tienda y leer la documentación de cada plataforma. Por poner un ejemplo, nos pasó que en las versiones de PS4 y Xbox teníamos puesta la palabra <em>rumble</em> para vibrar, y esa no se podía utilizar porque <em>rumble</em> es una palabra que suele utilizar Nintendo. Tenía que ser <em>vibration</em>… cosas de este tipo son un poco más burocráticas pero llevan mucho tiempo. Y luego preparar los tráileres, si tienen texto pues en todos los idiomas… hay una serie de pasos que son más complicados en consola y que llevan mucho tiempo. Cuando yo me sentaba con David para preparar estas cosas también notaba que se hacía más fácil el hecho de tenerlo a él.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-2394" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole2-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole2-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole2-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole2-150x84.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole2-696x392.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole2-1068x601.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/03/mailmole2.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Mail Mole surge del trabajo y creatividad de Talpa Games, con el apoyo y experiencia de Undercoders</figcaption></figure></div>



<p><strong>Luego también está el tema de la visibilidad,</strong> <strong>un problema para casi todos los desarrolladores. <em>Mail Mole</em> ha conseguido llamar la atención de mucha gente. En ese sentido, ¿cómo ha sido vuestra estrategia?</strong></p>



<p>Hay suficiente público como para que un juego sea viable económicamente, el problema es que ese público no va a saber que ese juego existe. Salen 40 juegos al día en Steam, y quizás la persona a la que <em>Mail Mole </em>le puede encantar no le llega la noticia de que el juego sale. En nuestro caso… creo que lo que hemos hecho bien ha sido en redes sociales, sobre todo en Twitter que es donde he estado más activo. Hacer el máximo ruido posible y ser constante. Hay estrategias que son interesantes, si a alguien le interesa por ejemplo Mike Rose, un productor en <em>No More Robots</em>, tiene muchas charlas en Youtube sobre cómo crear comunidad.</p>



<p>Ese intentar estar ahí en redes sociales y plantear, por ejemplo, nuestro servidor de Discord, que te permite juntar a tu comunidad y donde ofrecimos un acceso a la beta cerrada. Y luego es importante intentar estar siempre atento a las oportunidades que puedan salir. A mí me marcó una frase que decía Mike Rose: todas las cosas que le habían salido no le habían salido porque le hubiera venido la oportunidad, sino porque la buscaba. Hablaba de que consiguió el apoyo de Xbox porque envió un email a Microsoft haciéndoles una propuesta.</p>



<p>Yo estoy perdiendo ese miedo que sobre todo tienes cuando eres estudiante, que te da vergüenza incluso preguntar o hacer propuestas. Hay que intentar perder esa vergüenza y con toda la educación del mundo enviar un email. Puede parecer que cuando se lo envías a alguien importante no te haga caso, pero al final es una persona más y hay que perder el miedo.</p>



<p><strong>En tu caso, ¿cómo lo has ido perdiendo?</strong></p>



<p>A la fuerza *risas*. En mi caso… ayudó el hecho de ver que había interés. Es muy fácil cuando estás desarrollando algo tuyo que tengas días en los que piensas que es lo mejor que se ha hecho nunca y días que pienses: ‘Por favor, que no lo vea nadie porque vaya desastre’. En mi caso ayudó haber hecho alguna beta en el servidor de Discord y ver qué la respuesta era tan positiva&#8230; Y cuando empezamos a enviar el juego a gente de confianza o a ex profesores de la Universidad y nos daban <em>feedback</em>… Al final piensas que no es tan loco intentar mandárselo a tal persona a ver si nos puede meter en una lista de juegos recomendados. Aunque creo que no hay ningún truco para perder el miedo.</p>



<p><strong>Ya para acabar, y un poco en la línea de lo que me comentábamos…</strong> <strong>¿Qué has aprendido en este primer proyecto, qué cosas has sacado en claro?</strong></p>



<p>Me he dado cuenta de que hacer juegos es todavía más difícil de lo que parece… sobre todo en lo que te comentaba. Hay muchas partes del desarrollo que no tienes muy claro ni que existen cuando estás empezando. Toda esa parte del testeo o la localización, las tiendas… cosas a las que le dedicas mucho tiempo. Siento que he aprendido a trabajar como un estudio de verdad. A organizarnos con un plan de producción, intentar hacer reuniones de equipo en las que se pone sobre la mesa lo que hay que hacer o estructurar el trabajo. En ese sentido, lo que más hemos aprendido es a trabajar como se trabaja de verdad en un desarrollo, a organizarnos como equipo y saber potenciar las capacidades de cada uno para que todo sume y que el juego termine siendo lo mejor que pueda ser.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Entrevista a Meri Palas, escritora de videojuegos en cKolmos Games</title>
		<link>https://umbrapixel.com/entrevista-a-meri-palas-escritora-de-videojuegos-en-ckolmos-games/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Feb 2021 11:55:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Escritora]]></category>
		<category><![CDATA[Meri Palas]]></category>
		<category><![CDATA[Oniria Crimes]]></category>
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					<description><![CDATA["La forma en la que el jugador interacciona con la narrativa es lo que define un videojuego"]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>*<em>Esta entrevista fue realizada a través de email*.</em></p>



<p>Escribir videojuegos siempre ha sido un reto desafiante, a caballo entre la obra del autor y la constante influencia del jugador en su desarrollo. Como escritora, Meri Palas lidia con estas<strong> dos dimensiones en su trabajo</strong>, en sus palabras, “surfeando la ficción interactiva desde el noir”.</p>



<p>La escritora crea <a href="https://meripalas.itch.io/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">novelas visuales y ficciones interactivas</a> de todo tipo, y exprime las posibilidades narrativas del videojuego literario. En <em>cKolmos Games</em>, y nacido de un sueño de Meri, han construido <strong>el mundo onírico de <em><a href="https://oniriacrimes.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Oniria Crimes</a></em></strong>: un <em>point and click</em> en el que dos detectives resuelven misterios y asesinatos interrogando a los objetos del escenario del crimen. Desde el estudio están levantando todo un <a href="https://twitter.com/OniriaWorld" target="_blank" rel="noreferrer noopener">universo <em>transmedia</em></a><em> </em>compuesto por multitud de juegos y piezas interactivas. Un trabajo que no tardará en ser recopilado en la futura web ONIRIA.WORLD.</p>



<p>Hemos tenido el placer de conversar con Meri Palas sobre escribir videojuegos, las posibilidades de la interacción narrativa y el proceso creativo de <em>Oniria Crimes</em>. Una entrevista <strong>profundamente didáctica</strong> en la que la experiencia de Meri habla por sí sola.</p>



<p><strong>Eres escritora, pero te encanta el género noir. ¿De dónde viene ese interés en particular?</strong></p>



<p>La verdad es que soy más de novela de detectives, y tiene gracia, porque la primera que recuerdo con fascinación es un librojuego infantil llamado “Las aventuras de la mano negra” de Hans Jürgen Press.</p>



<p>Tal vez ahí empezó todo, con esas escenas llenas de pistas que, visto en perspectiva, es el tipo de reto que más me interesa del género. Y tal vez por eso la siguiente fue “El misterio del cuarto amarillo” de Gastón Leroux. Es uno de esos recuerdos de la infancia que se mantienen impolutos: una brillante portada dorada, en la vitrina en la biblioteca del colegio, de la que no podía apartar los ojos.</p>



<p>Al noir llegué ya de adulta, explorando los límites de lo detectivesco de la mano del maestro Raymond Chandler.</p>



<p><strong>¿En qué momento decides combinar tu pasión como escritora con el videojuego?</strong></p>



<p>Ah, tengo una anécdota muy simpática sobre esto. Estaba estancada (literariamente hablando), con mi obsesión por las estructuras narrativas estrangulándome las neuronas, cuando Jorge me propuso echarle una mano con la adaptación a <em>visual novel</em> de un relato. Fue como subirse a la mesa, como dirían los chicos del Club de los Poetas Muertos. Aunque no fue una experiencia especialmente literaria, cambió mi punto de vista sobre la narrativa.</p>



<p>Cuando dos creadores viven juntos se genera una sinergia continua, es como si el aire que respiras estuviese lleno de chispas. Así que era inevitable que acabase enredándome en alguno de los vórtices creativos que correteaban por los pasillos de nuestra casa.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>«Cuando dos creadores viven juntos se genera una sinergia continua»</p><cite><em>Meri Palas</em></cite></blockquote>



<p><strong>Viendo tu trabajo en <em>cKolmos</em> y en <em>Itch.io</em>, sientes predisposición por la aventura gráfica y la novela visual. Como escritora, y a la hora de contar una historia interactiva, ¿qué ventajas o beneficios ofrecen estos géneros en concreto?</strong></p>



<p>Creo que das en el clavo con lo de historia “interactiva”. Cuando un escritor quiere contar una historia, no siempre quiere relacionarse de forma interactiva con los lectores. Entendiendo interactividad en sentido <em>videojueguil</em>, claro, porque un <em>ebook</em> es interactivo, pero no permite al lector elegir cómo relacionarse con la historia más allá del plano emocional.</p>



<p>Hasta la aparición del mundo digital, los escritores que querían contar una historia interactiva podían, por ejemplo, escribir un libro tipo “Elige tu propia aventura” o diseñar una campaña de rol. Desde el punto de vista de un escritor, el primero sería como las novelas visuales y el segundo como las aventuras gráficas.</p>



<p>Básicamente, lo interesante de las novelas visuales es que la historia se ramifica para que el lector explore diferentes desarrollos de la trama, mientras que en las aventuras gráficas el lector explora un mundo para avanzar por la trama y completar la historia.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><a href="https://ckolmos.itch.io/cantos-escarlata" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="800" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/Meri-Palas-Cantos-Escarlata.jpg" alt="" class="wp-image-2349" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/Meri-Palas-Cantos-Escarlata.jpg 800w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/Meri-Palas-Cantos-Escarlata-300x300.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/Meri-Palas-Cantos-Escarlata-150x150.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/Meri-Palas-Cantos-Escarlata-768x768.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/Meri-Palas-Cantos-Escarlata-696x696.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><figcaption>En Cantos Escarlata, el jugador construye su propio poema. Click en la imagen para acceder a esta ficción interactiva</figcaption></figure></div>



<p><strong>¿La interacción en los videojuegos tiende a ser un lastre para la narrativa, o puede potenciarla?</strong></p>



<p>Voy a darle la vuelta a tu pregunta: la forma en la que el jugador interacciona con la narrativa es lo que define un videojuego. Es decir, el juego está en cómo hacer que el jugador interaccione con la narrativa.</p>



<p><strong>Jugabilidad y narrativa suelen enfrentarse y comerse terreno la una a la otra. En tu caso, ¿cómo consigues complementar estas dos dimensiones del videojuego?</strong></p>



<p>Tal vez la clave está en mi particular <em>frikismo</em> literario. Y es que si hay algo que me interesa más que las historias en sí, es cómo están contadas. Digamos que lo que me fascina es diseñar una narrativa que encaje con la mecánica del juego, y luego darle “texto”.</p>



<p>Por ejemplo, el primer juego narrativo que hice con Jorge fue <em>Oniria Rooms</em>. Había un tema, y yo quería contar una historia “sin contarla”. Entonces Jorge pensó en posibles mecánicas que podían servir para ese fin. Elegimos una, elegimos el tipo de escenario, y con eso Jorge creó el armazón del juego. Era una habitación llena de objetos interactivos. Con esos objetos, creé una historia. Luego fuimos cosiendo la historia y la mecánica de manera que juntas fuesen algo más divertido que cada una por separado.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>«Si hay algo que me interesa más que las historias en sí, es cómo están contadas»</p><cite><em>Meri Palas</em></cite></blockquote>



<p><strong>Uno de tus primeros trabajos en <em>cKolmos</em> fue <em><a href="https://ckolmos.itch.io/amaznicote" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Amazónico Té</a></em>, basado en el relato de Juan Ochoa López. ¿Es complicado adaptar una obra literaria a un videojuego? </strong></p>



<p>En este caso, la adaptación fue más una labor de diseño del juego que de escritura, así que Jorge llevó todo el peso de la adaptación. Una vez que tuvo la visión global de las mecánicas y objetivos del juego, analizamos juntos el texto del relato de Juan para ver sus posibilidades de brancheo y generamos nuevos textos donde era necesario para transformarlo en una novela visual.</p>



<p>Así que en realidad mi aportación estuvo más relacionada con el QA y la corrección de estilo, revisando que el tono general de la narrativa fuese homogéneo y los textos tuviesen el mismo estilo.</p>



<p><strong><em>El Monte de las Ánimas</em> es otro juego-literatura o librojuego. En este caso expandes la obra de Bécquer y el juego ayuda a promover patrimonio cultural. ¿Es importante potenciar esta vertiente del videojuego, menos conocida?</strong></p>



<p>Hemos descubierto recientemente que este tipo de obras se llaman “remediación”, refiriéndose a rehacer el medio de la obra. En el sector videojuegos lo llamamos “gamificar” una obra. Es una forma de dar nueva vida y frescura a obras clásicas y hacer que lleguen aún a más público.</p>



<p>Lo llamemos como lo llamemos, es una forma más de acercar la literatura y los videojuegos a través del texto interactivo, y me parece muy importante para preservar y expandir nuestra cultura.</p>



<p><strong>El juego ya forma parte del catálogo de la Fundación Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. ¿Ves posible que estos librojuegos se acaben normalizando y sean más comunes en el futuro?</strong></p>



<p>La verdad es que me gustaría decir que sí, pero el problema es que estas obras tienen una salida comercial difícil y por ahora solo se pueden crear de forma altruista. Esto hace que haya muy pocas obras de e-literatura, sobre todo en español.</p>



<p>Los creadores necesitamos apoyos como los de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, que dio reconocimiento a este tipo de creaciones al publicar “El Monte de las Ánimas” en su catálogo. La obra estuvo dos años en nuestra página y pasó totalmente desapercibida para el público hasta entonces.</p>



<p>En este sentido, creo que todos estamos de acuerdo en que es un buen camino a seguir, pero hace falta el apoyo de organismos oficiales, bibliotecas o fundaciones particulares, en forma de promoción o inversión, para que estas obras florezcan.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><a href="https://ckolmos.itch.io/el-monte-de-las-animas" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="600" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/Meri-Palas-Monte-Animas-2.png" alt="" class="wp-image-2358" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/Meri-Palas-Monte-Animas-2.png 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/Meri-Palas-Monte-Animas-2-150x300.png 150w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption><em>Click en la imagen para acceder a la adaptación interactiva de El Monte de las Ánimas</em></figcaption></figure></div>



<p><strong>Es raro ver adaptaciones de libros o relatos al videojuego, o juegos que beben directamente de libros y no de películas o guiones audiovisuales. ¿Por qué ocurre esto?</strong></p>



<p>Este es un tema que debatimos bastante Jorge y yo. Como soy una purista del anime, siempre me quejo de que a las adaptaciones del manga “se les notan las costuras”. Cada medio tiene su lenguaje, su ritmo narrativo, sus herramientas de comunicación&#8230;</p>



<p>En general, las historias no son solo una trama, es importante cómo están contadas, de qué herramientas se vale el autor para conectar con su público, y mil factores más que afectan tanto a la percepción que el público tiene de la historia como a las emociones y las reacciones físicas que se esperan del público.</p>



<p>En el caso de los videojuegos, el “juego” en sí es un pilar esencial. Los libros pueden no tener ese componente lúdico, al igual que los guiones. Y por otro lado, el soporte en sí, el medio de interacción o comunicación entre el autor y su público, también tiene sus propias reglas y necesidades.</p>



<p>Por ejemplo, el público-jugador necesita mover un ratón, pulsar un teclado, etc., y hacerlo en un momento concreto para que el juego funcione. Cosas que no necesita hacer cuando lee un libro o ve una película, y que requieren repensar totalmente el ritmo interactivo de la obra. Ya solo por eso, la adaptación de una obra a un medio diferente para el que fue diseñada originalmente resulta una tarea compleja.</p>



<p><strong>Hablando ahora de <em>Oniria Crimes</em>, vuestro gran proyecto, he leído que el primer prototipo nació de una pesadilla tuya. ¿Son los sueños una buena fuente de inspiración?</strong></p>



<p>Lo son. Bueno, para nosotros son definitivamente la clave del asunto.</p>



<p>Los sueños han sido fuente de inspiración para el ser humano desde el inicio de los tiempos. Desde los oráculos a los inventores, pasando por todo un batallón de escritores que ha utilizado los sueños como base para la experimentación literaria, por no hablar de movimientos como el Surrealismo.</p>



<p>Autores como Valle-Inclán, Borges o Cortázar; grupos como Oulipo, tan bien representado por Georges Perec y su obra “La cámara oscura: 124 sueños”, que es básicamente una recopilación de sus sueños&#8230; La lista es larga.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Oniria Crimes Trailer" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/2noqQ5LkD2w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><em>Oniria Crimes</em> bebe de muchísimas referencias y obras diferentes. ¿Cómo organizas toda esa información para crear el mundo de Oniria?</strong></p>



<p>En <em>Oniria Crimes</em>, las referencias forman parte del diseño interno de cada caso. En cada crimen tenemos un escenario, unos personajes y una parte del lore relacionada con el argumento.</p>



<p>Por ejemplo, en el caso 1 estamos en la habitación de un coleccionista, intervienen dos investigadores con sus trasfondos, y está implicado un tipo de criatura específica del universo: los kabus. Entonces, todas las referencias de los textos y de la investigación está relacionada con estos temas.</p>



<p>A nivel práctico, genero una hoja de cálculo para cada caso donde organizo toda la información, incluidas citas, refranes, anécdotas históricas relacionadas con los temas del caso, y sobre esta base escribo los textos.</p>



<p><strong>Hay ciertas partes del juego, como el caso 2, que requieren una importante labor de investigación y documentación (en ese caso, de la cultura japonesa). ¿Hasta qué punto es importante documentarse de distintos temas a la hora de escribir una historia?</strong></p>



<p>Pues tiene gracia, porque precisamente en este caso la decisión de usar un criterio de corrección cultural ha resultado un arma de doble filo. Sucede a menudo que tenemos unas ideas preconcebidas sobre otras culturas o incluso sobre la nuestra propia, que no se corresponden del todo con la realidad.</p>



<p>Por seguir con el ejemplo del caso 2, mucha gente está familiarizada con el concepto de suicidio ritual japonés pero de una forma, digamos, mítica. El hecho de que este ritual cambie según sea un hombre o una mujer quien lo realice (y su clase social), es algo menos conocido. Así que algunos jugadores se han encontrado con que al aplicar su conocimiento mítico a la resolución del caso, fallaban.</p>



<p>Esto ha generado frustración e incluso se han quejado de falta de documentación sobre el tema, así que ahora nos encontramos con un curioso debate interno de cara al futuro.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>«Los sueños han sido fuente de inspiración para el ser humano desde el inicio de los tiempos»</p><cite><em>Meri Palas</em></cite></blockquote>



<p><strong>El mundo de <em>Oniria Crimes </em>está construido con muchísima profundidad, pero parte de la información que ofrece es opcional para el jugador y puede llegar a no leerla. ¿Cómo gestionas esa característica interactiva, en la que el jugador decide qué hacer y qué no?</strong></p>



<p>Digamos que, a nivel práctico, primero construyo el caso con la información necesaria para la resolución del crimen aplicando un criterio lo más policial posible. Por ejemplo, si en el escenario hay un cadáver, este es el objeto clave en la investigación. Cuanto menos relacionado está el objeto con el crimen en sí, más opcional es la información que contiene.</p>



<p>Además, una de las decisiones de diseño para este juego es que puedas interactuar con todo. ¿Tienes que hacerlo? No. Pero puedes hacerlo. Algo que no nos gustaba de las aventuras gráficas clásicas era que en una escena llena de objetos solo pudieses interactuar con uno o dos. Entonces siempre sabías que, si era interactivo, era importante.</p>



<p>En nuestros juegos puedes interactuar con todo, pero no todo es importante. Esto abre una dimensión al jugador de verdadera investigación y no solo de pasear el ratón por la pantalla hasta encontrar el objeto interactivo.</p>



<p><strong>En <em>Oniria Crimes</em> se resuelven misterios y crímenes. ¿Es difícil controlar la cantidad de información que le das al jugador? Para que el caso no sea ni demasiado fácil, ni demasiado difícil…</strong></p>



<p>Lo es, mucho, sobre todo porque además, al ser una investigación no dirigida, el jugador puede empezar a investigar por donde quiera.</p>



<p>Cuando testeamos el prototipo y observamos a los jugadores en directo, me sorprendió verles interactuar con los escenarios del crimen de manera lineal, investigando los objetos de izquierda a derecha, en vez de analizar, por ejemplo, el cadáver.</p>



<p>Así que la clave para controlar la información ha sido básicamente testeo, testeo y más testeo. Hay casos que he reescrito hasta 20 veces (literalmente) antes de quedar satisfechos con el resultado.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-2351" width="1024" height="576" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria2-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria2-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria2-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria2-150x84.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria2-696x392.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria2-1068x601.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria2.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Oniria Crimes utiliza una estética vóxel muy característica a la hora de presentar a sus personajes y escenarios</figcaption></figure></div>



<p><strong>En muchas aventuras gráficas los objetos y sus descripciones permiten avanzar al jugador. En <em>Oniria Crimes</em>, los objetos directamente hablan y narran los hechos. ¿Cómo se os ocurrió ese pequeño giro?</strong></p>



<p>La culpa fue de Virginia Woolf.</p>



<p>Antes os he hablado sobre <em>Oniria Rooms</em>, la idea surgió ahí. Quería explorar una narrativa emergente, de manera que la historia se contase sin contarla, y me acordé de la novela “Jacob’s Room”. Hay una escena donde Virginia describe unas botas mal cuidadas como correlato de la personalidad de Jacob, eso encendió una chispa en mi cerebro y de ahí salió la idea de usar a los objetos de una habitación como testigos de un crimen.</p>



<p><strong>Como escritora y diseñadora narrativa de <em>Oniria Crimes</em>, ¿cuáles fueron las principales dificultades?</strong></p>



<p>Hubo varios retos interesantes.</p>



<p>El primero fue conseguir una narrativa no lineal, es decir, que el jugador pudiese leer los textos en cualquier orden y reconstruir la historia. Hice montones de tablas con el tipo de información que había que asignar a cada objeto antes de poder escribir los textos en sí. Por ejemplo: cuchillo – sospechoso 1 – arma del crimen, diario – sospechoso 2 – motivos del crimen.</p>



<p>Y luego, conseguir que cada objeto tuviese su propia voz y personalidad, de manera que no solo diese información sino que contase su pequeña historia, su visión del mundo. Además, los objetos no podían referenciarse entre sí, ya que el jugador podía leer cualquier texto en cualquier orden, y fue la parte más compleja.</p>



<p><strong>Al ser una aventura gráfica, buena parte de la jugabilidad recae también sobre su historia. ¿Qué es necesario para que un juego tan narrativo te atrape y no llegue a aburrir?</strong></p>



<p>Ahí es donde entra el diálogo entre el diseñador narrativo y el diseñador del juego. El cerebro se aburre cuando le das elementos repetitivos, o después de “aprender” cómo funciona algo. Así que la clave está en ir cambiando el ritmo, como en la música.</p>



<p>En nuestro caso, hay dos elementos que contribuyen a dinamizar el juego. El primero de ellos es el ritmo interactivo. Los textos del juego se presentan de una manera que hace que el jugador vaya interactuando y leyendo, sin grandes cantidades de texto, de forma continuada.</p>



<p>Este ritmo hace que el jugador entre en el juego como en un trance y, cuando se empieza a habituar, aparece el segundo elemento: disruptividad, que son las mecánicas del juego. Los puzles, el giro de la habitación, la sinapsis…, cada caso incluye nuevos elementos que no habías visto hasta ese momento y que hacen que mantengas el interés, rompiendo la monotonía de la lectura.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-2353" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria3-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria3-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria3-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria3-150x84.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria3-696x392.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria3-1068x601.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria3.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Los objetos que han sido testigos del crimen te ayudarán a resolver el misterio contándote lo que saben</figcaption></figure></div>



<p>¿<strong>El desarrollo de <em>Oniria Crimes</em> fue especialmente complicado? ¿Cuál dirías que fue el mayor obstáculo que tuvisteis, como estudio de videojuegos en España?</strong></p>



<p>No hemos tenido un obstáculo especialmente grande, sino un montón de obstáculos pequeños. Hacer <em>Oniria Crimes</em> no ha sido como escalar el Tíbet, sino como explorar la selva. Ha habido problemas en muchos aspectos: la programación, la localización, las cinemáticas, los modelos, las animaciones…</p>



<p>Todas las áreas suponen retos que tienes que superar, y la complicación está en ser capaz de que todo eso no te eche abajo la planificación.</p>



<p><strong>Me llama la atención la existencia del<em> Mundo Oniria</em>, con juegos web, poemas interactivos… ¿por qué decidís optar por una estrategia<em> transmedia</em>?</strong></p>



<p>Porque no somos capaces de dedicarnos en exclusiva a un solo ámbito. Es algo muy personal en realidad. Hay gente capaz de dedicarse solo a una cosa y nosotros no podemos.</p>



<p>Nos gusta darle rienda suelta a la imaginación, crear mundos, personajes, historias, escenas, experimentar, escribir, programar, la poesía…, y eso hace que el universo de Oniria se vaya cristalizando en diferentes tipos de obras, así que el enfoque transmedia ha surgido de forma natural.</p>



<p><strong>En el caso 4 hay una pequeña mecánica transmedia muy chula y muy poco habitual en videojuegos. ¿Por qué no se utilizan más este tipo de mecánicas y estrategias transmedia? ¿Son complicadas de implementar?</strong></p>



<p>Aquí me tengo que poner las gafas académicas y matizar que esa mecánica es, concretamente, <em>crossmedia</em>. Como aún no estamos muy habituados a estos términos, los comento rápidamente: <em>transmedia</em> consiste en que diferentes obras están relacionadas pero son independiente; <em>crossmedia </em>significa que una obra usa varios medios para contar su historia. En el caso de esta mecánica, el videojuego se complemente con el móvil y con internet, creando una experiencia <em>crossmedia.</em></p>



<p>No se utilizan mucho porque son muy arriesgadas. Por ejemplo, alguien sin teléfono puede perderse la experiencia. La implementación en sí no es más difícil que cualquier otro puzle, siempre y cuando sepas lo que estás haciendo.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-2350" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria-1024x576.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria-300x169.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria-768x432.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria-150x84.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria-696x392.jpg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria-1068x601.jpg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/02/meri-palas-oniria.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>El Universo Oniria dispone de varias piezas transmedia que se complementan entre sí para crear un mundo profundo y complejo</figcaption></figure></div>



<p><strong>¿Hacia dónde tenéis pensado expandir el universo <em>Oniria</em>?</strong></p>



<p>¡Hasta el infinito y más allá! Hasta el confín de los sueños.</p>



<p>Os cuento en primicia que en breve publicaremos <em>ONIRIA.WORLD</em>, la web oficial del universo donde estarán referenciadas todas las piezas transmedia publicadas hasta ahora, y un Patreon para todos aquellos que quieran formar parte de <em>Oniria</em> e incluso convertirse en Mecenas de alguno de los gremios oníricos.</p>



<p><strong>Para ir acabando, de cara al futuro… ¿hacia dónde te gustaría que avanzasen los juegos narrativos? ¿Qué te gustaría ver en futuras historias y ficciones interactivas?</strong></p>



<p>¡Hacia la conquista planetaria! Me gustaría que la parte literaria se potenciase para atraer a los lectores “clásicos” hacia el mundo virtual.</p>



<p>Me gustaría ver mucha más experimentación literaria, que jugar con el texto fuese parte del juego en sí hasta el punto de que el jugador pueda crear sus propias historias dentro del juego… Tal vez avanzar en la senda que iniciamos con el poema interactivo “Cantos Escarlata”, también del universo Oniria.</p>



<p><strong>¿Qué consejo le darías a alguien que está empezando a escribir, ya sea literatura ‘tradicional’ o interactiva?</strong></p>



<p>Que lea mucho, muchísimo, primero como lector, disfrutando del viaje, y luego que vuelva a leer las mismas obras tratando de analizar cómo están escritas y porqué le hicieron disfrutar o sentir emociones.</p>



<p>Que escriba mucho, que borre mucho, que reescriba todavía más, y que no tenga miedo a romper folios emborronados o a mover documentos enteros a la papelera de reciclaje. A escribir solo se aprende escribiendo, una página en blanco es la mejor aventura.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Entrevista a Saverio Caporusso, fundador de Troglobytes Games</title>
		<link>https://umbrapixel.com/entrevista-a-saverio-caporusso-fundador-de-troglobytes-games/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Jan 2021 11:10:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Troblobytes Games]]></category>
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					<description><![CDATA["Para mí, el éxito es tener la posibilidad de hacer otro juego"]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Queda claro que 2020 no ha sido un buen año para nadie. Sin embargo, y pese a las dificultades, hay quien ha logrado sacar adelante sus propios proyectos y darle la vuelta al marcador. <strong>Troglobytes Games</strong> son de los pocos que han exprimido el año al máximo.</p>



<p>En abril sacaban a la luz su juego, <a href="https://www.hyperparasite.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em>HyperParasite</em></a>, en PC y consolas, <strong>un <em>roguelike</em> de reminiscencias ochenteras</strong> en el que, como parásito, posees a tus adversarios a través de un bucle infinito de muerte y repetición. La obra de Troglobytes Games fue uno de los cinco juegos españoles mejor valorados del año, <a href="https://www.devuego.es/escor/mejores/?ano=2020" target="_blank" rel="noreferrer noopener">según Devuego</a>; y, por si fuera poco, se adjudicó el título de mejor indie de 2020 según <a href="https://www.forbes.com/sites/mattgardner1/2020/12/19/the-top-10-indie-games-of-2020-ranked/?sh=73e5e4976675" target="_blank" rel="noreferrer noopener">la revista Forbes</a>. Su formato físico saldrá a la venta en febrero de 2021 para Switch y en el equipo ya tienen en la recámara un nuevo proyecto.<em> <a href="https://store.steampowered.com/app/1294880/Blind_Fate_Edo_no_Yami/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Blind Fate: Edo No Yami</a></em><a href="https://store.steampowered.com/app/1294880/Blind_Fate_Edo_no_Yami/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> </a>vira hacia el <em>plataformeo</em> y acción pura, y promete, como su antecesor, un nuevo giro de tuerca en su jugabilidad.</p>



<p><strong>El fundador del estudio, Saverio Caporusso</strong>, siempre ha estado en contacto con los videojuegos y con gente interesada en desarrollarlos. Para él, todo empezó con una gran pregunta que rondaba su cabeza al pasar las horas delante de una máquina arcade:</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>¿Cómo funciona esta cosa?</p><cite>Saverio Caporusso</cite></blockquote></figure>



<p>Ya en Italia, a Saverio le llamaba la atención <strong>los entresijos de los juegos</strong>, el por qué se movían, de un lado para otro, los colores de la pantalla al son de los botones que pulsaba. En las máquinas arcade, el desarrollador «gastaba el dinero para ver cómo funcionaba, más que para ganar el juego». Poco a poco, su interés se desplazó hacia los juegos de rol y su valor teatral, la interpretación de los personajes que debían encarnar para darle un sentido a cada partida.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="323" height="359" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/Saverio.jpg" alt="" class="wp-image-2174" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/Saverio.jpg 323w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/Saverio-270x300.jpg 270w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/Saverio-150x167.jpg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/Saverio-300x333.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 323px) 100vw, 323px" /><figcaption>Saverio Caporusso, CEO de Troglobytes Games</figcaption></figure></div>



<p>Y, tras mudarse a Barcelona, sus amigos más interesados en el desarrollo de videojuegos le propusieron montar un estudio propio: Troglobytes Games. Surgía una primera semilla, un prototipo en el que el equipo depositó su esfuerzo mientras Saverio viajaba por Europa en busca de algún <em>publisher</em> interesado: en palabras del entrevistado, <strong>«gente que te daba el dinero para poder cumplir tus sueños».</strong> <em>Tenebrae</em>, ese primer intento de Troglobytes, no acabó bien y supuso un importante golpe de realidad. Pero aprendieron valiosas lecciones: era necesario un plazo de tiempo más corto, con menos dinero implicado y, sobre todo, prestar mucha atención al marketing de su siguiente proyecto. «Hacer un juego que se juegue puede hacerlo mucha gente. Hacer un juego que se venda… es otra cosa».</p>



<h2 class="wp-block-heading">A caballo entre España e Italia</h2>



<p>La situación de Troglobytes Games es poco común. Divididos entre España e Italia, están acostumbrados a coordinarse a distancia y teletrabajar como norma. Saverio conoce la situación del videojuego italiano, para nada envidiable. En primer lugar, y pese a las evidentes debilidades del tejido español, para el entrevistado <strong>Italia está todavía más lejos de aprovechar el potencial del videojuego</strong>, con una política demasiado alejada y escasas iniciativas e interés, si lo comparamos con España.</p>



<p>En segundo lugar, para Saverio influyen <strong>«los gustos de los jugadores»</strong>. La atención es acaparada por «dos juegos de fútbol» y el triple A, presionando la supervivencia del indie italiano. Saverio Caporusso defiende el potencial de los desarrolladores en Italia y la calidad de su trabajo, pero el escaso apoyo que reciben les obliga a desplazarse a otros países. Lo ejemplifica con el caso de <em>Genshin Impact</em>, uno de los juegos móviles más exitosos del último año que, sin embargo, no cuenta con traducción al italiano pero sí a muchos otros idiomas vecinos.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Sobre financiación y visibilidad</h2>



<p>Con el bagaje conseguido en <em>Tenebrae,</em> el estudio <em>italoespañol</em> intentó evitar los mismos problemas en el desarrollo de <em>HyperParasite</em>. Saverio destaca la financiación como uno de los grandes obstáculos a superar, donde hay que tener en cuenta la competencia, el mercado en el que te mueves y la previsión de ventas. Para el entrevistado, muchos estudios indie «pueden tener ideas muy buenas pero o no se hace bien el marketing, o no tienen una investigación de mercado, no tienen experiencia en hablar con <em>publishers</em>…» Saverio incide en que no es un gurú, sino que habla su experiencia. Con voz temblorosa y avergonzada, replica lo que ha visto en muchos indies al intentar vender su juego: «Hemos acabado la carrera, somos cinco personas, dos programadores…» El fundador de Troglobytes explica que al <em>publisher</em> le interesa una demo del producto, la posibilidades de acabar el juego, cómo se va a vender, qué trabajo de marketing y de seguidores hay detrás, cuál es el público objetivo… <strong>«Falta un plan concreto</strong>, no cómo hicimos nosotros: trabajamos tres años, dame la pasta» explica entre risas.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="yc9e2GO0C5U"><iframe loading="lazy" title="HyperParasite - Cinematic Trailer" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/yc9e2GO0C5U?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption><em><strong>HyperParasite fue nombrado mejor indie de 2020 por la revista Forbes</strong></em></figcaption></figure>



<p>De hecho, el <em>Kickstarter</em> de <em>Hyperparasite</em> no funcionó del todo bien. Saverio apunta a algunas causas: no había una masa de jugadores lo suficientemente grande dispuesta a pagar, y no tuvieron en cuenta que, al ser su juego de estilo arcade, buena parte del público demandaría una copia física y más tradicional del juego. Alerta, por otro lado, sobre los riesgos del Kickstarter: «Si el Kickstarter lo haces bien, <strong>tienes que ganar mucho más de lo que piensas.»</strong> Impuestos, el porcentaje que se lleva la propia compañía, asesoramiento de empresas especializadas… Saverio enumera varios factores que no se suelen tener en cuenta.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Si el kickstarter lo haces bien, tienes que ganar mucho más de lo que piensas</p><cite>Saverio Caporusso</cite></blockquote></figure>



<p>Otro de los problemas que Saverio ha detectado es el de la visibilidad. «No sé que ha fallado, pero no hemos salido de manera explosiva en ningún medio español». <em>Hyperparasite</em> ha sido condecorado con numerosos premios de la comunidad, <strong>pero no ha logrado ese <em>boom</em></strong> que tantos indies desean. Saverio apunta, en parte, al estilo gráfico del juego, que algunos han considerado un <em>pixel art</em> extraño o poco atractivo cuando en realidad es 3D imitando al arcade de la época.</p>



<p>Por otro lado, y contra lo que muchos creen, la pandemia ha perjudicado al lanzamiento de <em>HyperParasite</em>. <strong>Saverio apunta a un efecto dominó</strong>: la pandemia afectó a sectores como la moda o el automóvil, y «nadie quiere pagar publicidad de algo que no se vende». Varios grupos mediáticos recortaron en plantilla o en <em>freelancers</em> debido a estas pérdidas, haciendo que la <em>review</em> de juegos de nicho como <em>Hyperparasite</em> se asignase a periodistas no especializados. Analistas más acostumbrados al triple A, incapaces de manejarse a través de las opciones de lenguaje del juego o con escaso conocimiento sobre el género; algunos, apunta Saverio, se quejaban de no poder guardar partida en un <em>roguelike.</em></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite1-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-2086" width="1050" height="591" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite1-1024x576.jpeg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite1-300x169.jpeg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite1-768x432.jpeg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite1-150x84.jpeg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite1-696x392.jpeg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite1-1068x601.jpeg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite1.jpeg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1050px) 100vw, 1050px" /><figcaption>En HyperParasite, encarnamos a un alienígena que posee a sus enemigos para sobrevivir a un entorno frenético y hostil</figcaption></figure></div>



<p>Importa también, a ojos del entrevistado, <strong>el renombre</strong> que haya detrás de cada estudio. Para Saverio, <em>Hyperparasite</em> requiere que el jugador le dedique tiempo a ciertas estrategias para disfrutar de la experiencia. Existe un proceso de aprendizaje y elementos de la dificultad que, pese a ser similares al de otros juegos como <em>Enter The Gungeon</em>, no terminan de convencer a algunos jugadores, explica.</p>



<p>Estas dificultades a la hora de entender <em>Hyperparasite</em> sorprenden a desarrollador, todavía más al recordar una divertida anécdota en una feria de Lituania, cuando se le acercó una niña de tan solo cuatro años. «Una cosita rubia que quería jugar porque nadie le dejaba. Quería un mando y ver los colores», explica. Tras ausentarse unos minutos y volver, Saverio descubrió que<strong> la niña había entendido a la perfección las mecánicas del juego</strong>, y aunque moría y perdía, comprendía el concepto de posesión del <em>roguelike</em>. «Cuando vi eso, me quedé super contento».</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="580" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite2-1024x580.jpeg" alt="" class="wp-image-2087" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite2-1024x580.jpeg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite2-300x170.jpeg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite2-768x435.jpeg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite2-1536x870.jpeg 1536w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite2-150x85.jpeg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite2-696x394.jpeg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite2-1068x605.jpeg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite2-1920x1087.jpeg 1920w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite2.jpeg 1936w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>HyperParasite bebe de muchas referencias, y termina convirtiéndose en una auténtica celebración de los ochenta</figcaption></figure></div>



<p>Saverio también ha aprendido mucho sobre el público de este género en concreto. Por ejemplo, que no son muy abiertos al cambio. El entrevistado ha visto como el público de algunos <em>streamers</em> que jugaban <em>Hyperparasite</em> exigían que su<em> influencer</em> volviese al <em>roguelike</em> del momento, de mayor fama o reputación. «Sus seguidores decían: &#8216;pero qué es esta mierda&#8217;. Para Saverio, existe una pregunta todavía sin responder: «¿cómo puedo saber si el futuro jugador <strong>está dispuesto a cambiar de costumbre</strong> y cambiar un juego por el mío?» Explica que nadie parece saber responder a esta duda, y que es muy común que los jugadores de <em>roguelike</em>, títulos de larga duración y con mucha vida por delante, se apeguen a ciertos juegos de renombre y no den oportunidad a ningún otro.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un entorno precario</h2>



<p>El desarrollo de su juego no ha sido, en definitiva, nada fácil. «Sacamos <em>Hyperparasite</em> con nuestros recursos y esfuerzo, <strong>y con cada <em>review</em> positiva abríamos el cava»</strong>, comenta Saverio. Con otro trabajo para mantenerse, el fundador de Troglobytes gastaba sus vacaciones en la búsqueda de un <em>publisher</em> que sacase adelante sus proyectos, y destaca la precariedad que todavía impera en la industria: «¿Están subiendo el número de estudios indie? Bien. Pero… ¿es gente emancipada, vive sola, paga el alquiler… o está en casa de sus padres y trabaja en su tiempo libre?» La incertidumbre es, pese a todo el esfuerzo depositado, una constante.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite3-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-2089" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite3-1024x576.jpeg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite3-300x169.jpeg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite3-768x432.jpeg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite3-1536x864.jpeg 1536w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite3-150x84.jpeg 150w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite3-696x392.jpeg 696w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite3-1068x601.jpeg 1068w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2021/01/hyperparasite3.jpeg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>La posesión de enemigos en HyperParasite es el pequeño giro que Troglobytes aporta al género roguelike </figcaption></figure></div>



<p>Y es esto precisamente lo que parece cortarle las alas a la industria, al menos en lo creativo. «Hay repetición de ideas, no puedes salirte mucho de los caminos», explica Saverio, que destaca cierto estancamiento porque, sencillamente, si quieres sobrevivir no te puedes atrever demasiado. El desarrollador recomienda aplicar una ligera capa de innovación, un nuevo giro sobre algo ya conocido&#8230; que te permita innovar sin arriesgar una posible falta de inversores. Lo ejemplifica con los muchos juegos inspirados en el archiconocido <em>Dark Souls</em>: «Tampoco tiene que ser una idea muy atrevida, <strong>pero que acierte</strong>, porque sino el <em>publisher</em> no te da la pasta (…) ¿qué mecánica innovadora tiene?»</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Hay repetición de ideas, no puedes salirte mucho de los caminos</p><cite>Saverio Caporusso</cite></blockquote></figure>



<p>Pese a todo, <em>Hyperparasite</em> no solo ha salido adelante; es <strong>el mejor indie de 2020 de acuerdo a la revista Forbes,</strong> algo que no se esperaban. Nosotros trabajamos con una empresa que ayuda a los indies, PR Hounds. Ellos hacen de relaciones públicas y lograron llegar a estos apasionados de juegos indies ochenteros en Forbes». A Saverio le sorprende , de todas formas, <strong>el poco impacto que este premio ha tenido entre los medios españoles</strong>; pero aprecia el valor que supone ser galardonado de cara a futuros <em>publishers</em> y nuevas oportunidades.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Blind Fate: Edo no Yami, un nuevo proyecto</h2>



<p>El éxito, para Saverio, no radica en estos premios y recompensas. «Para mí, el éxito es tener la posibilidad de hacer otro juego». Precisamente, y casi sin terminar la aventura que ha supuesto <em>Hyperparasite</em>, su equipo ya está en marcha con <em>Blind Fate: Edo no Yami</em>, un juego de acción y <em>plataformeo</em> que, al igual que su antecesor, persigue ese ansiado giro de tuerca y capa de innovación: en este caso, <strong>su protagonista es ciego.</strong> Esta mecánica surge de las limitaciones del equipo a la hora de pensar qué se puede hacer y qué no, y de saber enfocarse: «Si hacemos un juego narrativo, tenemos que contratar a un escritor, te escribe veinte mil palabras que tienes que traducir en cuatro idiomas (…) ¿Puede ser online? Sí y no… tienes que ir con un plan de servidores, tener masa crítica de jugadores… móvil no lo tocamos porque es otro mundo. Hay muchos componentes. ¿Dónde puedes atacar?<strong> Puedes atacar los entornos»</strong>. Macerando ideas y puliendo aristas, Troglobytes Games crea una mecánica que supone un toque diferente a un género archiconocido, en la piel de un personaje ciego y donde la percepción del escenario cambia en función de esta característica.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">EDA (Environmental Data Acquisition) is vital for our *blind* Cyber-Samurai, but data could be as old as 500+ years <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f631.png" alt="😱" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /><br><br>Good luck in finding what&#39;s real and what is not&#8230;<img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f91e.png" alt="🤞" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /><a href="https://t.co/Y9IYSalluy">https://t.co/Y9IYSalluy</a><a href="https://twitter.com/hashtag/screenshotsaturday?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#screenshotsaturday</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/gamedev?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#gamedev</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/indiedev?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#indiedev</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/indiegamedev?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#indiegamedev</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE4?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE4</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/indiegames?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#indiegames</a> <a href="https://t.co/m31f9LTid1">pic.twitter.com/m31f9LTid1</a></p>&mdash; The Troglobytes (@_Troglobytes_) <a href="https://twitter.com/_Troglobytes_/status/1337725069456502785?ref_src=twsrc%5Etfw">December 12, 2020</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p><em>Blind Fate: Edo no Yami </em>aprovecha su contexto <em>ciberpunk</em> y dota de un nuevo sentido a la invidencia de su protagonista, que debe recabar datos para vislumbrar su entorno. Supone, en comparación a <em>Hyperparasite</em>, <strong>un fuerte cambio de dirección creativa</strong>. Al final es, como nos dice Saverio, «evolucionar para sobrevivir». Con <em>Blind Fate: Edo no Yami </em>buscan un juego que entre por los ojos, espectacular, claro, muy visual. Capaz de llamar la atención de un <em>publisher</em> para no recurrir, de nuevo, a los riesgos de un <em>Kickstarter </em>previamente fallido. «Para resumir: tenemos que hacer un juego y encontrar un <em>publisher</em> (…) La pasta tiene que llegar por<em> publisher</em>«, explica Saverio, que destaca que <strong>el dinero del jugador no llega hasta el momento en que vendes el juego.</strong></p>



<p>Este cambio de estilo y género, junto a los encuentros <em>online</em> propiciados por la pandemia, ha dado sus frutos: Troglobytes Games ya ha conseguido <em>publisher</em> para su juego, pero no sin esfuerzo. <strong>Saverio nos cuenta que ha contactado con hasta 108 empresas</strong>, a pico y pala hasta conseguir su objetivo; y agradece, en especial, a aquellas compañías que deciden dar<em> feedback</em> al equipo sobre cómo mejorar su trabajo. Al final, la búsqueda de <em>publisher</em> es un ejercicio de constancia y tiempo, de llamar a infinitas puertas cuando solo algunas de ellas logran abrirse.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="qzb2F66RUQo"><iframe loading="lazy" title="Edo no Yami - Guerrilla Collective 2020 Gameplay Reveal Trailer" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/qzb2F66RUQo?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption><em><strong>Blind Fate gira hacia un enfoque más visual y espectacular, con plataformeo y acción en entornos ciberpunk</strong></em></figcaption></figure>



<p>Saverio y su equipo trabajan ahora para que <em>Blind Fate: Edo no Yami</em> salga lo mejor posible, pero no es el único objetivo del desarrollador italiano. «Lo que quería hacer a nivel personal <strong>era comunicar nuestra experiencia a muchos indies</strong>, para que ellos tengan más éxito». Incide en lo necesario de saber vender el producto, hacer juegos pequeños para empezar, participar en varias <em>jams</em> y aprender a moverse en el mundo del marketing y las redes sociales. Aprovechar los datos que extraes de cada lanzamiento y aplicar lo aprendido en el siguiente proyecto.</p>



<p>Saverio, como mucho otros, desea que la comunidad<em> indie</em> crezca y mejore, y para ello es necesario <strong>compartir tanto los errores como los aciertos</strong> de cada experiencia profesional. Poco podemos hacer mientras el mundo del videojuego siga siendo opaco en sus prácticas.</p>
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		<title>Entrevista a Ignacio Medel, profesor de Geografía e Historia</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2020 18:43:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Aula]]></category>
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		<category><![CDATA[Gamificar]]></category>
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					<description><![CDATA["Lo que necesita el profesor es saber los pros y los contras de ese videojuego"]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ignacio Medel</strong> es profesor de Geografía e Historia, pero también explora las posibles ventajas que el videojuego y la gamificación pueden aportar a las aulas. Colabora en el proyecto &nbsp;de investigación de <a href="https://www.historiayvideojuegos.com/proyecto/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Historia y Videojuegos</a>, que estudia la relación de estas dos disciplinas, y también trata esta relación en su <a href="https://educayjuega.wordpress.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">blog personal</a> y en su&nbsp;<a href="https://www.youtube.com/channel/UCLVq1uW4neeyF0ulTS3WrHg/videos" target="_blank" rel="noopener noreferrer">canal de Youtube</a>.</p>
<p>Las capacidades inmersivas e interactivas del videojuego han demostrado ser una herramienta muy útil para muchos docentes, siendo utilizados <strong>de forma complementaria</strong> y bajo la constante supervisión del profesor. El videojuego permite experimentar con el material educativo de formas interesantes y atractivas para el alumno, y está cada vez más incluido en las aulas.</p>
<p>He podido hablar con Ignacio del <strong>uso del videojuego en la educación</strong> a través de sus múltiples facetas, de aquellos títulos más adecuados para complementar la enseñanza del alumnado y del papel que debe cumplir el videojuego en el aula.</p>
<p><strong>¿Por qué ese interés en introducir los videojuegos en las aulas?</strong></p>
<p>Desde siempre me han gustado la Historia y los videojuegos. Llega un momento en que dije: &#8216;Oye, y ¿por qué no juntarlos y hacer que la gente a través de los videojuegos se acerque a hechos históricos?&#8217; &nbsp;Teniendo siempre en cuenta que los videojuegos no son siempre la panacea de la educación, es decir, tanto el grupo de Historia y Videojuegos al que pertenezco como yo mismo vemos los videojuegos como una herramienta más. De la misma manera que en clase puedes llevar un libro, una serie o una película, pues por qué no llevar un videojuego.</p>
<p>Cuando yo empecé con esto no estaba dando clase. Estaba educando a profesores en formación online, y lo que hice al principio de una manera teórica era ver cómo el videojuego se puede aplicar a una clase. Y a partir de ahí empecé a investigar qué se podría hacer con un juego, qué se podría enseñar o mostrar.</p>
<p><strong>Ya que dices que los videojuegos no son una panacea educativa&#8230; ¿Cómo se debe usar el videojuego en el aula?</strong></p>
<p>Lo primero es que el profesor conozca el videojuego. Al igual que muchos libros, novelas y películas tienen fallos históricos&#8230; por ejemplo si pones Gladiator. Es una película muy vistosa, pero históricamente hay bastantes fallos. Los videojuegos también tienen sus fallos porque al final son elementos de ocio, el desarrollador lo que quiere es que el videojuego venda. Si haces un videojuego histórico al 100% puede que aburras a la gente. Por eso siempre decimos a los profesores que tienen que conocer al videojuego, ver qué es lo que tiene de «malo».</p>
<p><strong>El profesor tiene que servir de guía en ese contexto.</strong></p>
<p>Claro. Lo que necesita el profesor es saber cuáles son los pros y los contras de ese videojuego, además de aspectos técnicos como tener en el aula una serie de ordenadores y lo que necesites para ejecutar el videojuego.</p>
<p><strong>¿Cómo se elige qué videojuego es apto para formar parte del proceso educativo?</strong></p>
<p>Aquellos que te enseñen algún proceso histórico interesante, algo que permita a los alumnos meterse dentro de ese proceso. Lo malo que tenemos a la hora de enseñar Historia en comparación a las Matemáticas, la Biología, la Física o la Química&#8230; es que tú puedes dar la teoría y luego vas al laboratorio y lo ves en la práctica. Pero enseñas la Revolución Francesa en clase y&#8230; ¿qué haces? No puedes llevarlo a la práctica. El videojuego lo que hace es enseñar al estudiante qué es lo que pasó, muestra algunos momentos históricos en los que aparece reflejado. Por ejemplo, en el caso de la Revolución Francesa puedes poner Assassin&#8217;s Creed Unity, que trata ese tema. O para cuando esté explicando algo sobre Roma el Total War: Rome, o el Age of Empires. Queremos que el alumno vea esos procesos históricos, y además en un videojuego&#8230; sobre todo de estrategia, en los que si tomas una serie de decisiones el mundo responde. Estás jugando a un juego de estrategia tipo Europa Universalis o los Total War, y si tomas una serie de medidas ves sus consecuencias.</p>
<p><strong>Mientras la Física o la Química tienen en laboratorio, el videojuego es el sitio donde se puede&#8230; experimentar con la Historia.</strong></p>
<p>Eso es. De alguna manera, experimentar con la Historia. Lógicamente hay títulos como Assassin&#8217;s Creed en los que por mucho que mates o vayas de un sitio a otro no vas a poder cambiar el rumbo de la historia o ver cómo afectaron ciertos eventos&#8230; pero sí que te da una sensación muy buena de cómo era la situación, de cómo se organizaba la gente o quiénes eran los personajes históricos más relevantes. Y en un juego de estrategia tú controlas todo, desde&nbsp; la economía hasta la sociedad. Hay muchos simuladores de estrategia en los que, dependiendo de la política o sistema económico que utilices, la reacción o la forma de desarrollarse de tu gobierno son diferentes.</p>
<p><strong>Que haya juegos que se tomen muchas licencias, como puede ser Assassin&#8217;s Creed, que bebe mucho de la ficción, ¿no supone un inconveniente a la hora de aplicarlo en las aulas?</strong></p>
<p>Sí que es un inconveniente si solamente te quedas en enseñar el videojuego. Es muy importante que el profesor sepa a qué está jugando. Si el profesor sabe que los personajes históricos que aparecen no hicieron lo que hacen en el videojuego, una tarea interesante para el alumno después de jugar podría ser&#8230; &#8216;Bueno, ahora que ya hemos jugado y has visto a Napoleón, hazme una biografía resaltando sus principales logros&#8217;. Una vez que lo han visto en el videojuego, que busquen lo que realmente hizo cada personaje y lo comparen. Les enseñamos no solo Historia, sino también a ser críticos con lo que ven.</p>
<figure><a href="https://www.flickr.com/photos/bagogames/30009621380"><br />
</a></p>
<p><figure style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://www.flickr.com/photos/bagogames/30009621380"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/04/europa-universalis.jpg" alt="" width="1024" height="576"></a><figcaption class="wp-caption-text">Los juegos de estrategia son útiles para enseñar procesos históricos. Fuente de la imagen: BagoGames (click en imagen).</figcaption></figure><figcaption></figcaption></figure>
<p><strong>¿Existen géneros que se presten más a usarse con fines educativos? </strong></p>
<p>Los Assassin&#8217;s Creed o los juegos más espectaculares visualmente son los que más van a enseñar&#8230; por ejemplo para Historia del Arte. Creo que se prestan mucho, e incluso para Historia el modo Tour que tiene AC Origins. Yo alguna vez he utilizado el Brotherhood o el Assassin&#8217;s Creed II, que estás en Florencia y en la Roma del Renacimiento. Tú pones una fotografía o una película en la que aparece el Duomo de Florencia y lo ves en estático, pero en Assassin&#8217;s Creed puedes verlo alrededor. Puedes subir, ver los detalles&#8230; el modo Tour impide que te persigan o que te ataquen y que esa experiencia se corte. Los grandes juegos tienen el problema de las cinemáticas o de realizar misiones que bloquean zonas y que no te dejan ir a ciertos sitios. Es más laborioso, tienes que entregarle al alumno el juego ya finalizado para que pueda ir a cualquier sitio.</p>
<p>Y lo bueno de los juegos de estrategia es que ya desde un primer momento te lo enseñan todo. Juegas al Age of Empires o al Civilization, Crusader Kings, Total War&#8230; ya desde un primer momento lo controlas todo. Todo el espacio disponible, manejas leyes, economía o tecnología. Son juegos buenos para que los alumnos vean procesos históricos. En el primer Age of Empires el tutorial te enseña a cazar, a recolectar, a talar árboles, a construir chozas. Está muy bien para ver cómo el hombre pasó de cazador recolector a agricultor o ganadero, y poco a poco lo vas entendiendo.</p>
<p>Dependiendo de lo que quieras enseñar se adaptan mejor unos u otros, no creo que haya un género que sea mejor o peor. Un Call of Duty o un Battlefield a lo mejor son solo pegar tiros&#8230; pero en un determinado momento para enseñar cómo era la guerra de trincheras o cómo se peleaba en ciertos sitios, vienen bien.</p>
<p><strong>Al hablar de juegos educativos a muchos se nos viene a la cabeza el tipo de serious game que está única y exclusivamente enfocado a la enseñanza. ¿Son estos más eficaces que el juego comercial, como pueden ser los Assassin&#8217;s Creed o el Civilization?</strong></p>
<p>Tú le dices al alumno: &#8216;Vamos a jugar al ordenador&#8217;, y le pones un juego que cada cierto tiempo te recuerda qué pasó y qué no. El alumno puede pensar: &#8216;Pero yo no estoy jugando, me estás enseñando, y yo lo que quiero es entretenerme&#8217;. Lo que se puede hacer es mezclar los dos, también tenemos la suerte de que si tú no tienes la posibilidad de contar con ordenadores potentes o de comprar licencias de juegos o consolas, lo bueno de los juegos serios es que la mayoría son gratis y solo necesitas conexión a Internet. Son una buena alternativa para enseñar de una forma diferente.</p>
<p><strong>¿Cuáles son los grandes obstáculos a los que se enfrenta el videojuego a la hora de introducirse en las aulas?</strong></p>
<p>Por un lado, el puramente técnico. El hecho de que tienes que tener el ordenador o la consola adecuada y las copias o licencias necesarias. El siguiente problema sería el comentarlo con los alumnos y los padres, que a lo mejor les resulta chocante que uses videojuegos para enseñar.</p>
<p>Pero ya te digo: tú llevas una película, yo un videojuego, ¿qué problema hay? En la película los alumnos puede que se queden fritos si no les interesa. Pero en el videojuego son ellos los que llevan la voz cantante. En la película tampoco puedes ahondar en diferentes aspectos, no puedes cambiar el rumbo de los acontecimientos; en los juegos de estrategia como Europa Universalis, si empiezas jugando con España en el siglo XVI tienes las posesiones de España en esa época. Entonces, tú les puedes decir a los alumnos que estamos con Felipe II y que hay que ir a pelear aquí o allá. ¿Pero qué hubiera pasado si hubiese atacado a Portugal? Te da más flexibilidad en ese sentido.</p>
<p><strong>Y por otro lado, la violencia, la adicción y&nbsp; los videojuegos &nbsp;siempre han ido de la mano, en muchas ocasiones sin ninguna lógica detrás. ¿Es un impedimento a la hora de usar el videojuego como forma educativa? </strong></p>
<p>En principio, no. Normalmente los juegos que usamos no tienen esa carga de juego como tienen otros, en los que si quieres jugar tienes que pagar por ser mejor, comprar cajas de loot&#8230; son juegos no adictivos. Te puedes tirar tres horas jugando al Crusader Kings y no darte cuenta de que se te pasa el tiempo, pero no lo consideraría adicción. Veo más problema en el tema de las casas de apuestas que en los videojuegos.</p>
<p>El tema de la violencia&#8230; yo creo que hay muchos programas y telediarios que cuando dan noticias ponen unos titulares e imágenes que son bastante inapropiados.&nbsp; La película 1917 tiene sus dosis de violencia, Joker o Parásitos&#8230; tres de las grandes películas de los Óscar de este año, y la gente no alerta sobre su violencia. O series o libros&#8230; en Juego de Tronos abres cualquier página y te salpica la sangre. Al fin y al cabo, los medios de comunicación muchas veces lo que quieren es vender, y a veces no saben de dónde sacar. Dicen, por ejemplo: &#8216;Fulanito ha cogido un AK-47 que tenía en casa y ha matado a sus compañeros de instituto, y lo ha hecho porque era muy bueno al Fortnite&#8217;. Yo he jugado a juegos de rol en el ordenador y no lanzo bolas de fuego. Igual el problema no es el videojuego, el problema es por qué ese chaval tiene acceso a un AK-47.</p>
<p><strong>¿Y qué medidas se deberían tomar para fomentar su introducción?</strong></p>
<p>Ante todo, yo daría formación a padres y profesores. En este tiempo que llevo en el grupo de Historia y Videojuegos me he centrado más en divulgación. He estado más presente en congresos con profesores de ciencias sociales, con alumnos del máster de profesorado&#8230; Me he dedicado a explicar qué son los videojuegos, qué tipos hay y cuáles son sus bondades; siempre partiendo de la premisa de que los videojuegos pueden ser una herramienta más de aprendizaje. Hay que divulgar y que la gente conozca que tiene más opciones.</p>
<p><strong>De hecho, hace un par de años ofreciste un seminario para profesores y padres, <em>titulado ¿A qué juegan los jóvenes? </em>Y también has escrito un artículo informativo sobre el PEGI, destinado a padres. &nbsp;</strong></p>
<p>Muchas veces los padres están desinformados de las cosas de sus hijos. Y muchas veces los hijos quieren un juego, y les compran el GTA a un chaval de 13 años. Cuando ven el juego los padres se rebelan, pero es que le han comprado un juego de más de 18 a un chaval de 13. Como si a un niño pequeño le pones películas de terror antes de irse a dormir. Los padres tienen que recibir información, igual que se dan datos sobre alcohol, maltrato, bullyng&#8230; también sobre videojuegos.</p>
<p><strong>Percibes una carencia de información sobre videojuegos.</strong></p>
<p>Yo creo que sí. Los padres deberían estar mejor informados. No más informados, no hace falta machacarles, pero igual una charlita de una hora u hora y media para darles cuatro pautas que necesitan saber.</p>
<p><strong>Has hablado mucho sobre Kingdom Come: Deliverante. En el II Congreso Internacional de Videojuegos e Historia trataste a su reconstrucción de la baja Edad Media, y también lo has analizado en tu blog. ¿Qué es lo que mejor hace este título en materia de educación y representación histórica?</strong></p>
<p>Me gusta Kingdom Come porque lleva un gran trabajo histórico detrás. A pesar de Vavra, que tiene lo del GamerGate y sus ideas políticas, hay que reconocer que el juego está muy bien ambientado y localizado. Tienen varios documentales sobre cómo han ido a ver iglesias de la época, han sacado fotos a monumentos para reproducirlos, las peleas están basados en libros de esgrima, han contactado con historiadores de lucha de la época&#8230; se lo han currado.</p>
<p>Luego se han creado algunas polémicas, como que no aparecen personajes de color, mujeres protagonistas y que tampoco hay diversidad sexual. Pero claro, Kingdom Come: Deliverance no es el primer juego de la historia. Los personajes de videojuegos han sido predominantemente masculinos, heterosexuales y que matan a todo el mundo. Nadie ha puesto el grito en el cielo con Assassin&#8217;s Creed, que hasta el Sindicate, donde podías manejar a la hermana del protagonista, siempre jugabas con un chico. Y si te pones a mirar la zona en la que está enclaustrado Kingdom Come&#8230; son 14 km cuadrados de extensión. En una zona interior de Europa del este, cuando no han llegado a América y no tienen contacto con África, es complicado que haya gente de otro color. Y sobre la orientación sexual: si ahora en pleno siglo XXI muchos homosexuales están discriminados, imagínate en una sociedad ultra católica.</p>
<p>Es un juego que me gusta para meterte en conocimiento de la Edad Media. Es bastante concreto, pero está bien.</p>
<p><strong>También has escrito sobre el Discovery Tour de Assassins Creed Origins. ¿Ves posible más contenido de este tipo en otros juegos comerciales, puramente enfocado en la enseñanza?</strong></p>
<p>Creo que desde Ubisoft estaban mirando de hacerlo en otras de sus entregas de Assassin&#8217;s Creed, y sería una buena forma de acercar la Historia a muchas personas. Aunque no sea un modo Tour, juegos como Valiant Hearts son muy sencillos de explicar, te llevan de la mano desde el inicio de la Primera Guerra Mundial hasta casi el final. Antes de cada capítulo tienes una introducción histórica, fotografías y textos históricos. Y mientras juegas te encuentras instrumentos y objetos de la época que te ayudan a comprender cómo era ese momento o cómo era la vida en las trincheras. Valiant Hearts no es un modo Tour, pero es un juego accesible para todo el mundo y una forma muy buena de adentrarte en ese tema.</p>
<p><strong>De todos los juegos que has ido introduciendo las aulas o que has utilizado para la enseñanza, ¿cuál es el que ha conseguido ser más veraz, el que más se aproxima a la realidad histórica a la que hace referencia?</strong></p>
<p>Creo que los Europa Universalis y el Crusader Kings son los más veraces. El Kingdom Come también es veraz, pero se me queda un poco corto el hecho de que solamente se centre en esa zona. Explica bien cómo era la Baja Edad Media, cómo vivían, ropajes etc. pero al final se queda solo en un pequeño sitio. Sin embargo, para entender mejor los contenidos que damos en el instituto o en la Universidad, que se centran en grandes personajes, política y economía, con los Europa Universalis y Crusader Kings puedes ver un mapa interactivo de quién tenía cada territorio, qué políticas seguían, cuáles eran sus reyes&#8230; Si tuviera que llevar un único videojuego a las aulas, cogería uno de estrategia tipo Europa Universalis o Crusader Kings.</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="vo8ZC5DWPpU"><iframe loading="lazy" title="Assassin&#039;s Creed Odyssey Discovery Tour - Tráiler de Lanzamiento" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/vo8ZC5DWPpU?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Por otro lado, la profesora Isabel García-Velasco y tú os pusisteis manos a la obra con Señores y Vasallos, un juego de rol que ayuda al alumno a profundizar en la Edad Media. ¿Cómo fue la experiencia?</strong></p>
<p>Tanto a Isabel como a mí nos gusta meter alguna cosa diferente en las clases, gamificar o hacer que de alguna manera la experiencia del alumno sea distinta. Decidimos a partir de un tablero que representa un feudo medieval ir poniendo los contenidos de la asignatura de segundo de la ESO. Hay una serie de misiones que tienen que ir haciendo los alumnos, y esas misiones están relacionadas con el contenido de la asignatura. En vez de enseñarles la vida en las ciudades en la Edad Media o el románico y el gótico, a través de estas misiones ellos van aprendiendo. Hay diferentes pruebas para hacerlo más ameno, es buscar cómo nos gustaría que los alumnos disfrutasen de la Historia.</p>
<p>El proceso fue bien. Hay momentos en los que cuesta más y tienes que ir metiendo cosas más serias, estándares de aprendizaje, objetivos&#8230; pero al final como lo vas viendo desde el punto de vista de querer hacer algo diferente, y que como profesor tú lo vas a disfrutar, se lleva bien.</p>
<p><strong>¿Funciona bien, o resulta muy difícil compaginar el juego con las clases?</strong></p>
<p>Las experiencias están siendo positivas. De momento, los cursos con los que se ha probado disfrutan. Lo bueno es que no es necesario utilizar todo el juego para enseñar, es decir, el juego tiene su parte de mapa mostrando el feudo medieval, que lo puedes utilizar para que los alumnos simplemente lo vean; tiene las misiones que te ayudan a profundizar más en los temas; hay tarjetas de preguntas que se van realizando a lo largo del juego, pero si no tienes tiempo o no puedes hacerlo se utilizan como repaso de los puntos más importantes. Como un Trivial.</p>
<p><strong>Ahora que estás dando clases, también has probado dos juegos: Timeline y D&#8217;Archis.</strong></p>
<p>Timeline muy bien, lo he utilizado en guardias o tutorías, porque es bastante dinámico y divertido.&nbsp; Lo uso al inicio del curso para ver cuál es, a nivel general, la concepción histórica que tiene el alumno. Timeline consiste en coger cartas de eventos históricos y ordenarlos cronológicamente: desde la creación de la Tierra hasta la aparición de Internet. Viene bien para saber si los alumnos conocen bien las fechas clave, y de las cartas que hay en la baraja tienes desde cosas básicas como la Revolución francesa, hasta algo más rebuscado como la aparición del carro de supermercado. Si coges solo lo básico, puedes hacerte una idea de qué nivel y concepción de los hechos históricos tienen los alumnos.</p>
<p>D&#8217;Archis fue un juego que cogí en&nbsp;<a href="https://www.verkami.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>Verkami</u></a>, una página de crowdfunding, y fomenta la creatividad. Lo puedes utilizar tanto en asignaturas de Lengua o asignaturas más centradas en el emprendimiento. Se te ofrecen situaciones y cosas muy locas, y tú les tienes que decir a los alumnos que creen una historia a partir de lo que ha salido, o que creen un producto, una empresa&#8230; Fomentas la capacidad creativa y el trabajo en equipo.</p>
<p><strong>¿Y en tu instituto se percibe como algo extraño el usar juegos en las aulas?</strong></p>
<p>No, yo creo que todo lo que sea dinamizar las clases viene bien. A veces el temario nos obliga a dar muchas cosas rápidamente porque sino no llegas y te quedas con muchos temas sin dar&#8230;&nbsp; de vez en cuando, ante estas situaciones de dar todo el día el rollo, ofrecer clases o dinámicas diferentes ayuda a que los alumnos lo lleven de otra forma. Yo intento dar una primera parte de la clase más teórica, explicando conceptos o el por qué de las cosas, y luego pasar a hacer ejercicios, comentar textos, o a través de un juego poner en práctica esa teoría que hemos visto.</p>
<p><strong>Y ya para acabar. Bajo tu punto de vista, ¿hacia dónde avanzará el uso del videojuego en el aula?</strong></p>
<p>Yo creo que va a seguir creciendo. Tenemos que ver que el videojuego nos puede ayudar en muchas cosas&#8230; el otro día leí un artículo de profesores que utilizan Fortnite para explicar Matemáticas y Lengua. Hay muchos videojuegos que son una forma muy buena de explicar ciertos momentos de la Historia, de una manera diferente, eficaz y divertida. Puedes poner un documental o una película, pero el alumno sigue siendo un oyente, los alumnos ven y oyen a otra persona hablar. Con el videojuego sí que les obligas a ser protagonistas, a que cojan el videojuego, tomen sus propias decisiones y vean hacia dónde les dirigen.</p>
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		<title>Entrevista a Rafel Pérez, programador y fundador de OXiAB Game Studios​</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Apr 2020 17:59:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[España]]></category>
		<category><![CDATA[OXiAB]]></category>
		<category><![CDATA[Rafel Pérez]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA["El jugador se tiene que sentir hoy más recompensado que nunca"]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>A <b>Rafel Pérez</b> le encanta la programación, y fruto de su inquietud por los videojuegos y del talento compartido con sus amigos, nació OXiAB Game Studios.</p>
<p>Tras su experiencia con Canvaleon, un juego de plataformas y sigilo que gira en torno a las habilidades de un camaleón, se lanzaron de cabeza hacia un estilo más propio de la vieja escuela. BitLogic responde a <b>la añoranza de lo arcade</b>, pero adaptando su nacimiento en ordenador MSX a nuevos tiempos. OXiAB depositó sus esfuerzos en una aventura <i>ciberpunk</i> que debate el tema de la existencia y que combina lo clásico con lo moderno en sus dos versiones, <b>la original MSX y la remasterizada.</b></p>
<p>Hablamos con Rafel de todos sus proyectos, de lo que ha aprendido en el camino del <b style="font-size: 16px;">desarrollo independiente de videojuegos, </b>de las complicaciones que surgen a la hora de entregarse a una industria tan volátil y de otras de sus múltiples facetas, como la docencia.</p>
<p><b>Te defines como un apasionado de la programación. ¿Qué te llevó hacia ese campo?</b></p>
<p>Mi incursión en el mundo de la programación viene desde pequeño. De hecho, siempre he tenido algún ordenador -herencia de mi tío, generalmente- y desde los doce años, quizás once&#8230; por esas épocas los ordenadores no tenían ni disquetes ni medidas de almacenamiento masivo como ahora. Cuando querías jugar a algo tenías que escribir&#8230; una cosa que había en un libro o revista para hacer ese pequeño programa y ver que ese juego se movía. Ahí empezó un poco el rollo.</p>
<p>Yo realmente soy ingeniero electrónico, pero en la carrera hicimos parte de programación, en formación profesional también&#8230; y luego yo por mi cuenta C, C++ y todo lo que se me ha venido por delante.</p>
<p><b>También eres técnico de sonido, ¿no?</b></p>
<p>Sí, eso es una faceta que quería explorar ya de mayor. Conseguí hacer un buen curso de técnico de sonido y todo lo que es la parte sonora del videojuego&#8230; bueno, te podría montar un concierto, pero no me he dedicado a eso *risas*. Toda la parte de sonido y control del audio me gusta mucho y no se me da del todo mal. Componer y hacer música no, ahí tiene una parte artística que no me sale.</p>
<p><b>¿En qué momento decidiste aplicar esos conocimientos al desarrollo de videojuegos?</b></p>
<p>Es algo que siempre ha estado un poco ahí. Mi pasión ha sido el ordenador MSX, y desde pequeño siempre lo he estado utilizando. Hacia el año 2007 empezamos yo y un amigo, Arnau, a hacer cosillas con un ensamblador, y veíamos que sabíamos hacer cosas. Seriamente, en el mundo actual de videojuegos me tengo que trasladar al 2012, que es cuando estábamos unos cuantos amigos que sabíamos hacer un poco de todo: había dibujantes, ilustradores, programadores y un músico. Y dijimos: &#8216;Oye, este talento&#8230; hay que juntarse para hacer algo. ¿Probamos a ver si hacemos algún juego?&#8217; No teníamos ninguno en mente, así que empezó por un brainstorming. Nace ahí OXiAB.</p>
<p><b>OXiAB nace un poco de manera espontánea. </b></p>
<p>Sí, y creo que es la mejor manera. Cuando realmente surgen las cosas es cuando se tienen que hacer. Cuando estás en el momento adecuado y en lugar adecuado. Salió bastante bien, un grupo muy majo.</p>
<p style="font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-family: Roboto, sans-serif; font-size: 16px; font-style: normal; font-weight: 400;"><strong>Y empezasteis con Canvaleon.</strong></p>
<p style="font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-family: Roboto, sans-serif; font-size: 16px; font-style: normal; font-weight: 400;">La primera idea fue esa, nació de una tarde. Cada uno trajo una idea para votar cuál nos gustaba más. La que más gustó fue la idea de Víctor, de Canvaleon, y fuimos a por ella a desarrollarla. Empezamos con tan solo una página de: &#8216;Hay una idea de hacer esto&#8217;. Dos años de desarrollo sobre PC, y luego iniciando contactos con Nintendo conseguimos el desarrollo para WiiU. Además el juego estaba muy preparado para WiiU por la manera de jugarlo, de poder utilizar la pantalla táctil&#8230;</p>
<p style="font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-family: Roboto, sans-serif; font-size: 16px; font-style: normal; font-weight: 400;"><strong>¿Qué fue lo más importante que aprendisteis de su desarrollo?</strong></p>
<p style="font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-family: Roboto, sans-serif; font-size: 16px; font-style: normal; font-weight: 400;">Te va a sorprender&#8230; lo que aprendí es que hay que escuchar al jugador para saber qué es lo que quiere, antes de la propia obra que tú quieres hacer. Porque aunque el equipo tenga una idea muy clara de cómo tiene que ser el juego, el cliente final o el jugador es el que decide si le gusta o no. Es una de las cosas sobre las que más aprendí: hacer algo y al mismo tiempo ir enseñándolo y moldeándolo a la manera de que el jugador actual le guste. No perder de vista el público final&#8230; no ser en plan: &#8216;Soy un gran artista, vamos a hacer la gran obra y todo el mundo la va a entender&#8217;. No funciona así. Hay que tener una visión un poquito más comercial.</p>
<figure>
<p><figure style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/03/ss-canvaleon-3-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" /><figcaption class="wp-caption-text">OXiAB se estrenó con Canvaleon, un juego de plataformas y sigilo.</figcaption></figure></figure>
<p><strong>¿Esta filosofía la aplicasteis en BitLogic, vuestro siguiente proyecto?</strong></p>
<p>BitLogic ha sido un experimento en el que sí que se aplicó, pero en lo que sería la revisión. BitLogic nace de un proyecto más personal. Te hablaba antes de lo que estaba haciendo en MSX, y fue una idea personal que tenía de ir haciendo un juego sin pretensiones. Pero como programador me faltaba la parte artística, así que empecé a hablar con los que conocía, con Joan, Juan Antonio de Oxiab. Salió muy bien, salió una versión para MSX muy chula que sacamos en formato cartucho, y luego creo que fue Joan que propuso hacer un remake de nuestro propio juego. Pero el jugador, lo que te decía antes, no es el mismo. Hay que adaptar la jugabilidad, la manera que tienes de comunicarte con el jugador, no se lo puedes poner tan difícil&#8230; no es un público de los años 80. Muchas de esas cosas se han enseñado y preguntado, se ha hecho caso en ferias y ha evolucionado un poco en ese sentido. Hay que escuchar a la gente.</p>
<p><b>Bitlogic ganó un concurso de creación de videojuegos para MSX en 2015. Calculasteis que el remake os llevaría hacerlo unos seis meses, pero el desarrollo se alargó hasta los tres años. </b></p>
<p>¿Cómo lo sabes? ¿De dónde sacas esa información? *risas*</p>
<p><b>¿A qué se debió ese pequeño fallo en la estimación?</b></p>
<p>A muchas cosas. Uno de los compañeros no pudo seguir por temas personales y de trabajo, y se paró mucho el ritmo. Además, aquello que tú crees que&#8230; un remake debía ser, lo que te decía, coger esto y hacer una versión mejorada en gráficos y sonido.  No es así. Había que cambiar algunos puntos de jugabilidad, repensar algunas cosas y adaptarlo al mundo moderno. Eso retrasó el tema.</p>
<p><b>¿Cómo fue el proceso de desarrollo de Bitlogic durante esos tres años? </b></p>
<p>Cuando hubo la baja de uno de los del equipo fue un momento de pánico. &#8216;Faltan tres niveles, de dónde sacamos todo esto que tenemos que dibujar o que terminar&#8217;. Al final se tiró para adelante, pero con la condición de que la persona que se puso era en su tiempo libre, y el ritmo bajó muchísimo. El tema de las traducciones también nos llevó un poco de cabeza. Había mucho texto y muchas frases, algunas eran complejas porque trataban el tema de la existencia y temas filosóficos. Pero bueno, salió y eso es lo importante.</p>
<p><b>Una de las tendencias en la industria del videojuego es la del exceso de horas de trabajo, de períodos de crunch. ¿Os visteis obligados a adoptar esta forma de trabajo? </b></p>
<p>Realmente no. Eso es algo que teníamos muy claro, calma y tranquilidad. Crunch ha habido quizá en algunos puntos&#8230; cuando haces conversión. El juego inicialmente estuvo en PC pero hubo un momento en el que las dos versiones, Nintendo Switch y PC, convivieron, y ahí había algún fin de semana de&#8230; &#8216;Esto que está en PC tiene que pasar a Switch ya para que vayan a la par&#8217;. Pero soy muy poco partidario de ese tipo de prácticas. Si puede ser, a evitar.</p>
<figure>
<p><figure style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/03/Bitlogic-screenshot2-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" /><figcaption class="wp-caption-text">BitLogic nace de una idea personal y partir de la influencia de grandes clásicos.</figcaption></figure></figure>
<p><b>BitLogic es un juego de estilo arcade. ¿Por qué decidisteis hacerlo de esa forma?</b></p>
<p>Es un poco por esa base antigua de juego de disparar, avanzar hacia adelante, cruzar escaleras y plataformas&#8230; la inspiración del juego viene de dos puntos: Flashback, en cuanto a plataformeo, tamaño de personajes, distribución de objetos&#8230; y luego en cuanto a jugabilidad y manera de mover los enemigos, tiene base de Phantomas, un clásico de Spectrum. La fusión lleva  a la creación de BitLogic. La idea es que fuera un juego pensado como un arcade, una recreativa, en la que tú jugabas a partir de una moneda y hasta donde llegases. Si te mataban, sintiéndolo mucho, desde el principio. En el original de cartucho es así, pero en PC eso no funciona. Si se lo haces a un jugador actual, coge el mando y te lo lanza contra la pantalla como le digas que los 45 minutos que lleva jugando no le sirven de nada. Mantiene la esencia arcade, pero con ayudas, puntos de control, etc.</p>
<p><b>Hubo gente que pensó que el juego incluía un emulador para jugar la versión de MSX, cuando no es así. Está enteramente adaptado a un<a name="_GoBack"></a>a situación más actual.</b></p>
<p>Está reprogramado, otra vez. Se hizo de nuevo en C++ porque el juego original de MSX está hecho en ensamblador, de la máquina que era, de la CPU que llevaba. No es aprovechable, lo único  un poquito aprovechable es la parte visual y sonora. Se ha intentado que se parezca al 100%, en cuanto a movimiento, <i>pixel perfect</i> y resolución. Está igual que el de MSX, pero rehecho de cero.</p>
<p><b>En ese proceso de adaptación a los nuevos tiempos, ¿cuáles son las diferencias más importantes con respecto a una versión para MSX?</b></p>
<p>Muy fácil: la paciencia. La gente tiene muy poca paciencia, o debido a la oferta tan grande que hay de ocio. Ya no digo videojuegos,  igual que le dedicas tiempo a un videojuego se lo dedicas a una serie o a cualquier otra cosa. La gente quiere hacer todo, y no puedes pretender absorber todo su tiempo. Hay compañías que sí lo pretenden. Juegos como LoL o WoW tienen esa capacidad, pero son titanes del entretenimiento. En un juego corto e indie no puedes pretender absorber de esa manera.</p>
<p>El tema de las recompensas también es muy importante. El jugador se tiene que sentir hoy más recompensado que castigado. Si le castigas bajándole la energía, devolviéndolo al principio del nivel, matándolo&#8230; pierde la paciencia muy rápidamente. Es un tema de <i>game design</i> que ha cambiado con el tiempo. Antiguamente quien hacía <i>game design</i> era el programador. Ahora evidentemente no.  La cosa está más trabajada, todo el mundo ha estudiado, se han visto todas las obras que se han ido creando&#8230; la jugabilidad está mucho mejor y más orientada hacia el entretenimiento.</p>
<p><b>Aunque sigue habiendo juegos que buscan castigar bastante al jugador, y hay jugadores que siguen buscando ese desafío extra. </b></p>
<p>Sí, tienes razón. De hecho, en los últimos años ha habido un giro de tortilla en ese sentido. Hace unos&#8230; diez años o así, esto era inconcebible. Pero el público se ha dividido: está el que busca el reto y el que busca pasar el rato o ver una historia. Supongo que es una tendencia natural. En cualquier disciplina siempre hay todo tipo de público, y tanto la obra tiene que saber encontrar a su público como el público a ese tipo de obra.</p>
<figure>
<p><figure style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/03/Bitlogic-screenshot5-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" /><figcaption class="wp-caption-text">BitLogic permite alternar entre la versión remasterizada y la original para MSX.</figcaption></figure></figure>
<p><b>Una cosa que me llama la atención de Bitlogic es que no existe la mecánica del salto. ¿A qué se debe esa ausencia?</b></p>
<p>La mecánica de salto no está porque el juego hace un giro interesante como reto. Aunque tú ves un plataformas, en el fondo es un juego de puzle laberíntico en el que tú tienes que buscar la mejor manera de llegar a un sitio. Analizando el escenario, mirar por dónde caer&#8230; la caída pasa a tener mucha importancia. Es una caída controlable y movible de izquierda a derecha, es una caída que tiene que buscar escaleras, huecos y lugares. Hay que calcular por dónde dejarte caer mientras te mueves. El juego pretende dos cosas: girarte en ese sentido, en que tú creas que estás jugando a un tipo de juego cuando no es así, sin ponerte a mala leche en cuanto a paciencia; y la otra en la historia, que te lleva a reflexionar. Cómo es que un juego sencillo se plantea cosas como la existencia de su propio protagonista.</p>
<p><b>Bitlogic tiene un planteamiento filosófico bastante profundo, no esperas que un juego arcade te lleve por esos derroteros.</b></p>
<p>Exacto, eso es obra de Álex García, el guionista. Le pedí colaborar y explicar una historia sobre este personaje. Y creó todo esto. Le creó una personalidad, o mejor dicho, una búsqueda de ella. El jugador se va a sentir emocionalmente comprometido a podérsela otorgar.</p>
<p><b>En vuestro caso, primero se planteó el apartado jugable, y luego se aportó la narrativa.</b></p>
<p>Sí, correcto. Primero se creó la jugabilidad: vale, vamos de un punto A a un punto B, ¿pero qué hay en el punto B?</p>
<p><b>¿Y qué ventajas o desventajas os supuso trabajar de esta forma?</b></p>
<p>Hubo algunos cambios hacia el final de la historia, pero yo me sentí bastante cómodo. Técnicamente sabíamos lo que queríamos y hasta dónde queríamos mover al personaje. La inclusión de la narrativa no rompía el juego, sino que le daba otra vuelta. A mí me gustó la experiencia, bastante más que plasmar un guion, hasta dónde llegar&#8230; Es como empezar un videoclip por la música o empezarla por la imagen y buscar qué música se adecúa más. Me gusta esta manera de trabajar, de pensar una mecánica o una diversión. Al fin y al cabo es un juego. Cómo vas a jugar y luego cómo va a ser el envoltorio para darle la visión o la estética.</p>
<p><b>¿La historia llegó a interferir o a cambiar la jugabilidad?</b></p>
<p>La esencial no, pero hacia el final sí. Ese momento de reflexión nos obligó a añadir otra forma de jugar. Que ya os encontraréis *risas*.</p>
<p><b>Una vez comentabas que un videojuego tiene que transmitir. ¿Cómo consigue BitLogic transmitir?</b></p>
<p>Haciéndote sentir parte de la historia. Continuamente está rompiendo la cuarta pared, es un continuo del personaje interpelándote a ti y dando a conocer lo que el personaje siente hacia ti. Tú no puedes interactuar con él en un principio, él es el único que tiene el poder de contarte cosas. De hecho, al principio de la historia él se somete a ti, porque acepta que tú tengas el control. Eso es una parte importante que quizás luego sea devuelta hacia el jugador.</p>
<p><strong>Hasta el tráiler tiene mucho que ver con esa idea, en el que nos metemos dentro del propio juego.</strong></p>
<p>Ahí hubo mucha inspiración en películas como Tron. Queríamos dar a entender que BitLogic es un juego sencillo pero que te va a hacer pensar en qué es real y qué no. Nos pareció muy divertido hacer ese tipo de vídeo.</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="xyILUU5uNVo"><iframe loading="lazy" title="Bitlogic Live Action Trailer April 2019" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/xyILUU5uNVo?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
<p><b>También tenéis Oxiab Beats, un juego musical que reúne temas de Canvaleon y BitLogic. ¿Por qué decidís aprovechar su apartado musical y hacer un juego de ese género?</b></p>
<p>Porque tenemos un músico, Juan Antonio Maldonado, que es un crack. Y siempre hemos creído que sus obras musicales son muy chulas. Hay de todo: jazz, rumba, heavy, rock, techno, chiptune&#8230; en BitLogic se atrevió con un techno más contudente. Él es músico de jazz, lo que le supuso un reto bastante fuerte. Creímos que necesitábamos dar a conocer su obra, y qué mejor manera que en un juego musical. No estamos inventando nada, intentaremos sorprender a nivel estético y en que las canciones son muy chulas. Nuestra intención es tener algunas obras más, otros packs o canciones inéditas. Es un proyecto muy chulo que nació como una idea sencilla, y al público le ha gustado mucho.</p>
<p><b>Habéis hecho juegos de géneros muy diferentes: desde plataformas y puzle a musical. ¿Se os hace muy cuesta arriba cambiar de estilo con cada juego?</b></p>
<p>Somos unos animales, unos bestias. Pero nos gusta mucho experimentar. BitLogic es un juego plataformas que hereda cosas de Canvaleon, al menos a nivel de programación y de manera de jugar. Pero Beats rompe todo el tema. Queríamos probar el salto del 2D al 3D, y un proyecto más o menos sencillo en el que experimentarlo.</p>
<p>Nosotros no usamos ningún motor prefabricado, ni Unreal ni Unity. Lo hacemos todo a manija, y queríamos probar eso. Mucho código de Beats está en BitLogic, hay cosas comunes, pero es un experimento hacia el 3D.</p>
<p><b>¿Por qué decidís usar un motor propio para el desarrollo de vuestros juegos?</b></p>
<p>Es una buena pregunta. La respuesta es porque es lo que sabíamos hacer, sinceramente. Nació como algo de: &#8216;Yo sé hacer esto, yo sé hacer lo otro&#8230;&#8217; en Oxiab. Ahora ya no podemos decir que partimos de cero para hacer un motor propio, ya lo tenemos. Hemos tardado nuestros años&#8230; hemos participado en varias games jams haciendo cosas con nuestro propio motor. Si en una jam, con nuestro motor e incluso con gente que no lo ha tocado nunca, es capaz de crear algo, es que hay un código muy estable y sólido. Vamos a seguir explotándolo.</p>
<p><b>Tener un motor propio también os dará ciertas ventajas. Encontráis posibles errores de forma más eficaz.</b></p>
<p>Pero es una espada de doble filo. Sabes perfectamente lo que está ocurriendo y en cualquier lugar puedes ver qué es lo que pasa, pero el tiempo de producción se extiende. A nivel comercial es posible que no sea la mejor opción, pero entra en juego la satisfacción personal y no hay dependencia hacia terceros. Si tienes el control de todo y tienes gente suficiente como para llevar el mantenimiento, es mejor. Un valor añadido, en mi opinión.</p>
<p><b>Corrígeme si me equivoco, pero me parece que tenéis en mente un juego basado en cuentos infantiles. </b></p>
<p>¡Pero cómo sabes tanto! Estoy alucinado *risas*.</p>
<p><strong>¿Cómo lleváis el proyecto?</strong></p>
<p>Está gestándose.  Pero todavía están generándose bastantes <i>assets</i>, a nivel visual y gráfico. Va a ser nuestra primera incursión hacia el mundo del móvil. Vamos a hacer el pequeño salto&#8230; loco.  A mí personalmente me da un poco de pánico, porque hay muchísima novedad casi semanal en móvil. Será un poco soltar una gota en un océano y a ver qué tal. Va a ser un poco especial, tenemos un acuerdo con una escritora del mundo de libros infantiles y juveniles. Realmente es un proyecto que presentó ella, y la cogimos. Y ahí está, produciéndose.</p>
<figure>
<p><figure style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/03/oxiab-beats-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" /><figcaption class="wp-caption-text">OXiAB Beats reúne los grandes temas musicales del estudio.</figcaption></figure></figure>
<p><b>Como estudio indie de videojuegos, ¿cómo definirías vuestra experiencia en la industria de videojuegos de España?</b></p>
<p>Estamos bien acogidos&#8230; la industria está bastante unida a mi parecer. Hay bastantes asociaciones y grupos y nos conocemos todos. Sí que es difícil&#8230; de todos los grupos que conozco, que realmente estén siendo viables o funcionen son muy pocos. La competencia es feroz, ya no digo entre nosotros, sino en todo el mundo. Y lo más difícil es conseguir ser visible. En el mundo móvil eres una gotita en un océano. En el mundo de la consola no tanto, porque no hay tantos títulos, pero igualmente&#8230; Por ponerte un ejemplo, el mismo día que salió BitLogic en Nintendo Switch hubo en Europa quince lanzamientos a la vez de juegos nuevos. Tienes que tener una campaña de marketing brutal para conseguir llamar la atención.</p>
<p><b>Uno de vuestros obstáculos más difíciles a superar es el del marketing&#8230;</b></p>
<p>No es algo únicamente nuestro, es común a cualquiera. Muchas veces, desde entidades públicas y administrativas nos ayudan mucho en cuanto a visibilidad, pero detecto cierta pretensión a que seamos creadores y comerciales a la vez. Y ese perfil es muy complicado, porque o tienes el desparpajo de ser comercial y de estar todo el día diciendo las bondades de tu producto, o estás creándolo. Como tú equipo es pequeño y normalmente te centras en la creación, la otra parte queda descuidada.</p>
<p><b>Como creador, es muy difícil encontrar el equilibrio entre tu propia obra y su comercialización.</b></p>
<p>Es muy difícil. Son dos perfiles&#8230; hay gente que lo hace. Igual que hay gente que te hace la música, el gráfico y el código. Yo no tengo esa capacidad, y en el equipo somos buenos en lo que somos,  pero no hay esa unión de todos los perfiles en una sola persona.</p>
<p><b>Una de las críticas más recurrentes hacia la industria en España es la debilidad de su tejido industrial. Como desarrollador, ¿compartes esa perspectiva?</b></p>
<p>Claro, es como el pez que se muerde la cola. No puedes tener una inversión brutal si no tienes unas buenas ventas. Para esas ventas necesitas a alguien que te lo potencie, y a ese alguien tienes que pagarle&#8230; En algún momento explotará, pero es lo que te decía. Los que son grandes destacan, pero para los que no es ir intentándolo, encontrar lo que te distingue de los demás y conseguir colocarlo en un sitio privilegiado. O que alguien, un publisher o quien sea, se enamore del producto y crea en él realmente.</p>
<blockquote><p>«Es muy importante la atadura escuela-empresa, y que haya ese diálogo.»</p>
<footer><cite>Rafel Pérez</cite></footer>
</blockquote>
<p><b>También eres profesor en el Grado Superior de Diseño de Aplicaciones Multiplataforma y Videojuegos. ¿Qué te llevó a la enseñanza?</b></p>
<p>Casualidad y quizás vocación. Desde que terminé la carrera estuve enseñando a adultos a manejar un ordenador, e incluso llegué a dar algún curso de programación y como curiosidad llegué a enseñar a un grupo de personas de entre 55 y 63 años a programar en PHP. Fue un hito en mi vida.</p>
<p>La casualidad de la búsqueda de gente que nos pudiera ayudar me llevó a conocer Escola Pia de Granollers y a partir de ahí empezamos a hablar, a nivel de relación empresa-escuela. Una vez dijeron que necesitaban gente para el grado, me ofrecí y estuve allí. Y muy bien, es una parte de mí que me llena mucho. Y parece ser que aprenden, bastantes ex-alumnos trabajan en empresas de la industria y se han quedado. Es muy satisfactorio.</p>
<p><b>Bajo tu punto de vista, ¿qué hace que la formación en videojuegos, un curso, un grado o un máster, sea de calidad?</b></p>
<p>Escuchar a la industria. Tienes que estar a la par de lo que sucede, de lo que se necesita y qué profesional se necesita. Imagínate que lo hacemos todo en&#8230; Game Maker, todo un grado sobre ese motor. Y resulta que cuando llegas al terreno empresarial, solo hay una o dos empresas con ese motor. Hay que escuchar, ver qué se usa y se hace, ver qué tendencias hay. La formación tiene que estar orientada hacia eso. Es muy importante también la atadura escuela-empresa, y que haya ese diálogo. A veces está un poco disuelto, o incluso separado&#8230;no por culpa de unos ni de otros, pero son intereses diferentes: la parte empresarial está buscando beneficio máximo, y la parte educativa está deseando que la gente a la que enseña pueda estar trabajando después. Hay una falta de diálogo y de comprensión, porque realmente se necesitan. Si no tienes una buena base profesional, ese tejido empresarial no puede subsistir. Tiene que haber esa sintonía&#8230; más en una profesión como esta, que es muy práctica. No estamos hablando de algo teórico a través de lo que puedes acabar en varios puntos. Esto es muy específico.</p>
<p><b>Para acabar, y bajo tu experiencia como desarrollador de videojuegos, ¿qué consejo le darías a alguien que esté empezando o que quiere introducirse en la industria del videojuego?</b></p>
<p>El primero es que jugar no es crear. Es una de las cosas que más despista&#8230; yo lo veo como un ingeniero, de saber cómo funciona algo. Si tienes esa curiosidad, entonces sí, adelante, intenta mirar y aprender la faceta que sea del videojuego. Enfocarte en la que te interesa y formarte sobre eso.</p>
<p>Muchas de las cosas se aprenden más por cuenta propia que apuntándote a mil cosas. Cuidado con las <i>titulitis.</i> Está bien para demostrar que realmente sabes las cosas, pero nunca te quedes solo con lo que te enseñan, ve más allá por tu propia cuenta porque seguro que hay mucho más.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Entrevista a ZeroRelate, DJ de música de videojuegos</title>
		<link>https://umbrapixel.com/entrevista-a-zerorelate-dj-de-musica-de-videojuegos/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Feb 2020 13:58:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[banda sonora]]></category>
		<category><![CDATA[dj]]></category>
		<category><![CDATA[electrónica]]></category>
		<category><![CDATA[Industria]]></category>
		<category><![CDATA[mezcla]]></category>
		<category><![CDATA[música]]></category>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA["La etiqueta de DJ está erosionada, distorsionada y devaluada"]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><b>Luis García</b> lleva la creatividad en las venas. Apasionado de la música desde su infancia, su interés en el <b>mundo de la mezcla y el DJ</b> no tardó mucho en aflorar. <a href="https://soundcloud.com/zerorelate" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ZeroRelate</a> no encuentra límites o fronteras a la hora de jugar con la música, y hace de la faceta de pinchadiscos su patio de recreo particular.</p>



<p>Desde Techno y Drum&#8217;n&#8217;bass hasta Trance, K-Pop o Chiptune, pocos géneros se resisten <b>al dominio&nbsp; del beat</b> y al cariño que Luis siente por el DJ de la vieja escuela. Pero no olvida otra de sus grandes aficiones: el videojuego. Su constante deriva hacia la mezcla le llevó a combinar estos dos mundos, a priori dispares y, en apariencia, poco compatibles. Al fin y al cabo, en contadas ocasiones podemos ver, o más bien escuchar, a <b>un DJ de música de videojuegos.</b></p>



<p>Su sección en GameReport, <a href="https://gamereport.es/category/pildoras/continuous-play/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Continuous Play</a>, se encarga de rebatir cualquier duda sobre la estrecha conexión entre la mezcla y las grandes bandas sonoras de videojuegos que pueblan nuestros oídos de cuando en cuando. Poco a poco, Luis expande esta cultura hacia nuevos horizontes, y lleva <b>el videojuego a la escena nocturna</b> de distintos bares y salas.</p>



<p>Pero no me quiero extender más de la cuenta. Parafraseando al propio Luis: Ahora sí, <b style="font-size: 16px;">coge asiento</b> -si puedes también unos auriculares- y disfruta de la entrevista y música de ZeroRelate.</p>



<p><b>¿Cómo surge tu pasión por la música?</b></p>



<p>Es algo innato. Desde muy pequeñito en casa ha habido mucha música y de muchos géneros distintos. Mi padre siempre estaba con un tocadiscos y nos reunía, a mi hermana y a mí, en torno a él. De hecho yo lo heredé, por decirlo de alguna forma, y ahí es donde empecé a practicar mezclando ese plato de vinilo que era de correa,&nbsp; con una platina de casettes. Crecí con ello desde pequeño y siempre lo he tenido presente. Lo primero que tengo que hacer para salir de la cama es ponerme algo de música porque no me despierto. Es una relación muy estrecha, y viene en parte por esa cultura que había en casa.</p>



<p><b>Entonces tu interés por ser DJ también empezó un poco por ahí.</b></p>



<p>Empezó ahí, y luego en mi cabeza había esa manía de querer mezclar cosas. Con quince años conocí a un chaval al que le gustaba mucho el tema de las sesiones, tenía un amigo que era DJ&#8230; y entre él, otro chaval y yo formamos un colectivo con la intención de aprender a pinchar. Nació como algo natural, era algo que nos flipaba a los tres y desde los quince añitos.</p>



<p><b>Tu nombre artístico, ZeroRelate, viene un poco de esa capacidad de mezclar cosas muy diferentes entre sí.</b></p>



<p>Sí. No es el nombre que he tenido siempre&#8230; creo que es el tercero. Cuando empecé a pinchar Techno el nombre que tenía era DJ Influence, que venía porque era muy consciente de que aprendí a pinchar echando muchas horas a lo que es la reproducción de directos que se subían a Youtube cuando se empezó. Se subía mucho contenido de ese tipo, de DJ internacionales, de gente importante o menos conocida.&nbsp; A base de escuchar mucho se formó la técnica con la que hoy voy pinchando.</p>



<p>Empecé a ver gente como Jeff Mills o Elisa do Brasil que mezclaban cosas&#8230; dentro de un género, porque él es Techno y ella es Drum and bass, y hacían mezclas con otros estilos que no tenían demasiado que ver. Jeff Mills una vez metía un tema disco y Elisa do Brasil reggeaton. A mí eso me gustaba mucho, y en fiestas donde me llevaban hacía cosas muy raras pero que a la gente le flipaba. A partir de ahí nació esa característica, al final me puedo enfrentar un poquito a cualquier género de música.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/02/zerorelate-1024x341.jpg" alt=""/></figure>



<p><strong>En GameReport comentabas que “poco queda de aquel jovenzuelo que temblaba al ponerse delante del público”. ¿Cómo se consigue esa templanza?</strong></p>



<p>Es algo que me ha dado el trabajo en el que he estado muchos años de cara al público, en empresas muy grandes de telefonía y en tiendas donde se facturaba mucho. En Madrid una DJ muy importante me quería entrevistar para un programa de nivel nacional, y me acuerdo de que la sesión fue horrible porque temblaba completamente. Era muy inseguro, yo sabía lo que hacía pero delante de otra gente y en circunstancias de presión me podían los nervios. Y con esos trabajos de tener que gestionar colas, colas y colas&#8230; y tener paciencia por todos los problemas que derivaban de las ventas, se me forjó un temple en situaciones de estrés. Después de años de salir del circuito nocturno de la electrónica y empezar a mover Continuous Play, me di cuenta de que todo aquello había desaparecido. Pasas de tener 23 años, cuando lo dejé, a 32&#8230; son años en los que crecí como persona por todo lo que pasó y no tanto relacionado con la música, sino más bien con el trabajo remunerado.</p>



<p><strong>¿Por qué decidiste dejarlo en ese momento de tu vida?</strong></p>



<p>Vi que aquello que me apasionaba dejaba de ilusionarme porque no era capaz de estar en el puesto que yo consideraba que me merecía. No tenía contactos, me llevaban a pinchar y a veces no te llegaban a pagar&#8230; eran muchas situaciones que me generaban malestar. Decidí que no me compensaba. Estaba en Madrid y tenía que ir a Barcelona a pinchar por veinte euros, tenía que pagármelo todo, era mucho sufrimiento y dedicación. Me quemé. Llega un punto en el que mi paciencia alcanza el límite y vi que no me compensaba.&nbsp; Me fui a Andalucía a trabajar y me olvidé un poco de todo eso. Empecé a vivir para mí hasta hace tres años, cuando volví con este proyecto.</p>



<p><strong>Y después de toda esa frustración, de quemarte, ¿qué te hizo volver?</strong></p>



<p>Fue algo bastante casual&#8230; Yo empecé escribiendo sobre videojuegos, que es un mundo que también me gusta. El hecho de leer cosas que me interesaban hizo que probase en Games Tribune. Luego conocí a Fernando Porta, que es de las personas con las que estoy en GameReport, se puede decir que es quien lo lleva y quien más vuelca su esfuerzo ahí. Me invitó a unirme a GameReport y al principio solo me dedicaba a escribir. Llegó el día en que jugué a Rez, que tiene una banda sonora muy Techno, y se me encendió la bombilla: coger la banda sonora que tiene y pincharla. Propuse crear una sección dedicada a sesiones de videojuegos, y me di cuenta que de eso no había nada. Era un mundo sin explorar y que se me da bien, así que decidí unir las dos aficiones &nbsp;que más me encantan en una. Ahí empezó todo.</p>



<figure><a href="https://gamereport.es/category/pildoras/continuous-play/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><br></a>
<p>&nbsp;</p>
</figure>



<figure class="wp-block-image alignnone"><a href="https://gamereport.es/category/pildoras/continuous-play/" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/02/gamereport-1024x463.png" alt=""/></a><figcaption>Click en la imagen para ir a Continuous Play.</figcaption></figure>



<figcaption></figcaption>



<p><b>¿Por qué no se había intentado nunca un proyecto como el de Continuous Play?</b></p>



<p>Está muy relacionado con los clichés que separan el mundo de los videojuegos y el del deejing, en ambas direcciones. Lo he hablado con mucha gente, cuando presento mi proyecto choca un poco: &#8216;¿Qué me estás diciendo, se mezcla música de videojuegos&#8230; cómo se puede pinchar?&#8217; Hay mucho desconocimiento y en el mundo de los videojuegos pasa. Hay gente que me ha dicho que gracias a Continuous Play y a mis sesiones ha cambiado su imagen de los DJ. No hay sesión en la que me vean pinchar y no me digan: &#8216;Pero si tú haces cosas pinchando&#8217;. Y efectivamente, hay mucho cliché de por medio y son dos mundos que chocan frontalmente. Al final, lo que intento hacer es romper esos clichés e intentar fusionar dos mundos que poco o nada tienen que ver. Una vez te metes, te das cuenta&#8230; muchas bandas sonoras de videojuegos podrían pincharlas DJ de renombre y que no lo hacen porque ni se lo han planteado, y también porque hay mucho más contenido.</p>



<p><iframe loading="lazy" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/563120421&amp;color=%23ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false&amp;show_teaser=true&amp;visual=true" width="100%" height="300" frameborder="no" scrolling="no"></iframe></p>



<p><b>El objetivo es expandir esa cultura del DJ y de la música de videojuegos, que es algo todavía minoritario.</b></p>



<p>Sí, minoritario y que es normal que nunca se haya intentado hacer, porque poco o nada tienen que ver. Poco a poco se va creando una cultura y el proyecto lo sigue cada vez más gente&#8230;se van viendo resultados, aunque es una carrera muy de fondo. Es cierto que en Europa no hay cultura de festivales de música de videojuegos, cosa que sí está en Estados Unidos o Japón. Que en España haya sitios en los que me ofrezcan ir a pinchar y me inviten ya es un punto, y también tiene que ver con que aquí hay bastante cultura de fiesta. Es algo que se puede aprovechar para mejorar la situación y hacer algo que, aunque sea pionero, pueda funcionar y ofrecer cosas positivas a todo el mundo que se acerque a los eventos&#8230; o desde su casa. Esa era la primera intención, que esa música de videojuegos mezclada pudiese acompañar a alguien que está estudiando o trabajando.</p>



<p><b>De cara al futuro, ¿ves esta cultura ya asentada en lugares como Japón o Estados Unidos, más consolidada en España y Europa?</b></p>



<p>Sí, harán falta unos cinco años&#8230; pero creo que vamos en el buen camino. También es cierto que he tenido la fortuna de juntarme con un proyecto como es el de&nbsp;<a href="http://www.atomicpixel.es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>Atomic Pixel</u></a>, que está más enfocado hacia un target de amantes del anime, pero que monta eventos más grandes, mueven gente, les gusta lo que hago&#8230; Hemos empezado en Barcelona pero la idea es llevarlo más allá y de ahí, quién sabe.</p>



<p>Por ejemplo, en Berlín se hace un festival que se llama&nbsp;<a href="https://amaze-berlin.de/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>A Maze</u></a>, bastante indie, pero invitan a DJ que ponen música de videojuegos. Hacen más un live, un directo con sintetizadores y tal&#8230; y estoy intentando que me lleven a pinchar. Si no es este año intentaré que sea el que viene, y será ir expandiendo esta cultura de las bandas sonoras de videojuegos mezcladas. No es a corto ni a medio plazo, sino algo más pensado para&#8230; a ver dónde estamos dentro de cinco años.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/02/mesa-e1582374770600-1024x836.jpg" alt=""/></figure>



<p><b>En 2019 quisiste introducir dos cambios a Continuous Play. Uno de ellos era conseguir una mayor implicación de los creadores de las bandas sonoras, pero me parece que por ese lado tuviste más problemas.</b></p>



<p>Sí, problemas hubo unos cuantos, pero nada que ver con los creadores de música de videojuegos. He hablado con gente como&nbsp;<a href="https://chipzel.co.uk/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>Chipzel</u></a>,&nbsp; que me dio el OK instantáneo. Y hay otros con los que tengo pactada la entrevista, pero nunca llegué a ponerme a ello. Porque el foco lo tenía en otras cosas, y para ponerte en algo tan importante como entrevistar a alguien&#8230;&nbsp; cosa que tú haces, y lo de haces de lujo, tienes que sentir una motivación y sentirte capaz. Yo nunca había hecho entrevistas y tenía ese muro. Ahora hay una primera entrevista grabada a un artista que saldrá dentro de poco, y que será el punto de partida para empezar con esa faceta.</p>



<p>Lo considero muy importante, que los propios artistas puedan explicar su punto de vista: cómo está la situación, cómo lo hacen, y contar cosas que al lector de GameReport le puedan gustar. Además de la entrevista irá una sesión, por supuesto, pero que será específica de la música de ese autor. Fue una pena porque le tenía muchas ganas, pero también necesitaba centrarme y 2019 fue un año un poco complicado. Como desde el último tercio del año han ido las cosas mejor, ha desembocado en que ya tengamos una entrevista grabada que se publicará tanto en castellano como en inglés, para que esos artistas internacionales puedan compartirlo sin ningún problema.</p>



<p><b>¿Hay un problema de visibilidad o de representación de esos creadores de música de videojuegos?</b></p>



<p>Sí. Al final el artista&#8230;ya no solo el que hace música, dentro de un videojuego trabaja mucha gente que está tapada. No deja de ser algo lógico, porque vivimos en una cultura en la que se idolatra mucho, y al final no puedes tener como referente a muchas personas. En las entrevistas siempre se busca hablar con los mismos o las mismas, y a nivel de música de videojuegos no es una excepción.</p>



<p>Desde mi punto de vista, la música en los videojuegos tiene un papel muy importante a la hora de&#8230; crear ese ambiente que nos hace meternos dentro del videojuego, y que también afecta a la jugabilidad. No tenemos que irnos a videojuegos de ritmo. Me parece justo que esa gente tenga más protagonismo del que tienen, y espero que al cabo de los años esa parte del proyecto haya conseguido mostrar lo que hacen muchos de ellos, y que puedan contar su visión. Y si pueden ser doce entrevistas al año, estaría encantado. No espero que sea gente muy grande&#8230; Chipzel es quizás el nombre más famoso y estoy seguro de que muchos no la conocen, y mira que es buena.</p>



<p>Me gustaría dar voz a gente que está completamente ignorada por el motivo que sea. Muchas veces es el propio artista el que desea que nadie lo conozca. Tengo a un chaval en Zaragoza que hace una música&#8230; que podría ser el compositor de obras como Hotline Miami. Y ese chaval no está en redes sociales ni hay nada por ningún lado. Voy a ir por ahí, dar a conocer a gente anónima y ayudarles, si quieren, a que tengan su voz.</p>



<figure>
</figure>



<figure class="wp-block-image alignnone"><img decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/02/04_Multiverso_08_Febero_2020_V3-min-1024x576.jpg" alt=""/><figcaption>Cartel de una de las últimas sesiones de ZeroRelate, en Multiverso Bar.</figcaption></figure>



<p><b><strong style="font-style: inherit;">El otro cambio era llevar Continuous Play a la escena nocturna y traer todas esas mezclas a salas y bares. ¿Cómo se ha dado esa faceta?</strong></b></p>



<p>Al principio&#8230; mal. Y no fue culpa de la sala, el Garage de Barcelona, fue un problema de novato en el diseño de lo que fue la pieza. Yo, como DJ de Techno, pensé: &#8216;Me apetece pinchar música electrónica potente, me voy a una sala pequeña para cien personas y a ver cómo sale&#8217;. La música de videojuegos&#8230; vale que tiene esa parte electrónica y potente, como Rez o Hotline Miami o Ruiner. Pero para conseguir lo que pretendo, que esta cultura de música de videojuegos mezclada&nbsp; llegue a mucha más gente a través de fiestas, por ejemplo, no se puede quedar en lo que es el Techno, la electrónica o el House, porque hay mucho más. Y ese mucho más pueden ser&nbsp; melodías más conocidas como Zelda o Megaman. Al final tengo que adaptarlo al público que lo va a escuchar y que no quiere estar todo el rato con música que va a 130 bpm (beat per minute). Las sesiones actuales incluyen Hip hop, Dubstep, Drum and bass, Trap&#8230; y todo muy reconocible para que la gente se sienta a gusto y se consiga enganchar a eso. Porque al final esa es la base.</p>



<p><iframe loading="lazy" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/750679681&amp;color=%23ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false&amp;show_teaser=true&amp;visual=true" width="100%" height="300" frameborder="no" scrolling="no"></iframe></p>



<p>Ese primer evento no salió como esperaba. Sí que hubo gente que se lo pasó bien, pero vi que no era la manera de funcionar, y aunque me propusieron seguir haciendo cosas yo no quería porque no era el formato deseado. A partir de este año y a raíz de juntarme con Atomic, empecé a&nbsp; mezclar lo que se está viendo: cosas más divertidas y reconocibles. También ha hecho que las fiestas en en el&nbsp;<a href="https://twitter.com/MultiversoBar?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Eauthor" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>Multiverso</u></a>&nbsp;de Zaragoza o en el&nbsp;<a href="https://twitter.com/checkpointgb?lang=es" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>Checkpoint</u></a>&nbsp;de Barcelona sean más agradables. Gracias a esto he cogido confianza y el proyecto está creciendo porque esos géneros y esas melodías más conocidas llegan a mucha más gente. Se ve en las sesiones que subo a&nbsp;<a href="https://soundcloud.com/zerorelate" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>SoundCloud</u></a>, porque tienen una mejor recepción aunque no sean de un videojuego concreto. No las subo como si fuera &#8216;DJ Set de Forza Horizon&#8217;. Son remixes de videojuegos con géneros como el Trap, Hip hop&#8230; y se escuchan más que el resto de sesiones.</p>



<p><b><strong style="font-style: inherit;">Los bares gaming son sitios de los que sacar bastante provecho,&nbsp; lugares que se prestan mucho a lo que tú haces.</strong></b></p>



<p>Sí, va el tipo de público que al final es una gran parte del mundo del videojuego. Luego hay un público más casual que si se acerca a este tipo de eventos también se lo pasa bien. Se toman algo o picotean&#8230; hay gente que entra porque ven que el local es nuevo, porque hay consolas y te comentan que hace 20 años que no tocan una pero que está muy guay todo. Tú pones una música agradable y de melodías reconocibles, y engancha. Estos locales son muy orientados a que haya gente que no esté bailando -aunque también la hay-, que está haciendo otras actividades y que mientras se lo pasan bien con esa actividad están escuchando una música que disfrutan. Nos permiten que haya gente que viene a bailar, pero que también haya gente que hace otras cosas mientras escucha música.</p>



<figure class="wp-block-image is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/02/IMG-20200104-WA0008-e1582374191921-1024x499.jpg" alt="" width="1024" height="499"/><figcaption>En los bares gaming, el público disfruta de la música de Luis como algo complementario a otras actividades</figcaption></figure>



<p><b>¿Cómo logras que la gente se involucre con la música que mezclas?</b></p>



<p>Esto es bastante sencillo: quien viene a bailar lo va a hacer. En el Multiverso hay gente que ha repetido todas las veces que he venido. Es consecuencia de que la música esté enfocada a la fiesta y a que puedan bailar. Y luego está el resto de gente&#8230; en el Multiverso hay un grupo que se lleva su Switch, la conecta a una tele y se ponen a jugar al Smash. Y ellos siguen el ritmo de la música, siempre pasa en los eventos a los que voy a pinchar. En el Indie Dev Day me acuerdo de gente bailando la cumbia que puse. No deja de ser una feria de videojuego, pero mientras visitas algo siempre hay un momento para moverte un poquito. Si voy a una tienda de ropa, aunque esté mirando cosas depende de lo que esté sonando&#8230; pues me vengo un poquito arriba. No me pongo a bailar pero llevo el ritmo. Si estás en un ambiente de confianza, tranquilo, con gente bailando,&nbsp; ¿por qué en un momento dado no puedes ponerte a moverte un poco? Es un poco consecuencia de que la música ayuda y de que ellos están receptivos.</p>



<p><b>¿Hay algo que la música de videojuegos aporte a la hora de mezclar, y que no tengan otros estilos de música?</b></p>



<p>Si hay algo&#8230; lo único que te diría es que al final se juega mucho con la nostalgia. Lo que suena gran parte del rato que mezclo es música reconocible, juega un poco con los sentimientos. El videojuego es una experiencia muy diferente al resto de productos culturales, y la gente se implica mucho con la música. Pero si la gente va a una fiesta ochentera, esa nostalgia, aunque no sea del mismo estilo, la siguen viviendo igual. Es lo mismo que puedes encontrar en otro tipo de fiesta, pero más enfocado a que llegue al público amante de los videojuegos y que no ha tenido la oportunidad de escuchar a un DJ que les ponga la música que les encanta. Lo más diferente que tenemos con la música de videojuegos es precisamente que es música de videojuegos, y que no te la van a poner en ninguna discoteca.</p>



<p><b>¿Y cómo es tu proceso a la hora de mezclar esa música?</b></p>



<p>Cuando preparo las sesiones para el Continuous Play, lo primero que tengo que hacer es conseguir las bandas sonoras. A partir de ahí escucho la música y miro si todo es mezclable o no&#8230; la duración es muy importante también. Me pasó con el Sayonara Wild Hearts, que tenía temas de menos de un minuto y con los que tuve que practicar mucho para conseguir que las transiciones fuesen correctas. Es un trabajo de reconocimiento importante y de práctica. La mayoría de sesiones se han grabado a la primera, no hay edición posterior. Si hay algo que desencaja porque se me ha ido un poco me gusta que esté ahí. No somos perfectos, y en directo se está perdiendo porque mucha gente pincha con el botón de sincronización enchufado o directamente no mezcla. Es un guiño a la vieja escuela del DJ.</p>



<p>Ese trabajo previo es básico, porque sin él no saldría ni la mitad de bien. En una sesión el ritmo que tiene que haber es de menos a más. Para eso tienes que seleccionar un poco el orden, que yo lo hago por el ritmo o la velocidad, por el tempo de cada tema&#8230; aunque tampoco te puedes fiar. Porque el Drum and bass aunque vaya a unos 80 bpm, reales son unos 160. Por mucho que te cuenten los bpm los software de hoy en día, te lo tienes que estructurar muy bien.</p>



<p>No hay mucha gente que lo entienda, pero cada sesión del Continuous Play tiene muchas horas de trabajo detrás. Lo que menos se tarda muchas veces es en grabarla y subirla.</p>



<p><iframe loading="lazy" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/696490855&amp;color=%23ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false&amp;show_teaser=true&amp;visual=true" width="100%" height="300" frameborder="no" scrolling="no"></iframe></p>



<p><b>Need For Speed es una banda sonora sobre la que has comentado que es difícil de mezclar. ¿Qué hace que una banda sonora sea más difícil de dominar?</b></p>



<p>La mayoría de bandas sonoras de videojuegos no varían mucho en géneros musicales. Son muy conservadores, o cuando se han diseñado han querido que se mantengan dentro de unas pautas. La de Need for Speed Heat es todo lo contrario. Hay por lo menos seis estilos de música diferentes, entre ellos reggeaton, trap, electro dembow&#8230; es una locura y muy difícil de hacer encajar. Ya no solo por los ritmos, sino para que no sea una montaña rusa. Que también lo podría hacer así, pero me gusta darle un sentido, de menos a más.&nbsp; Por eso tuve que tener muy claro el orden que iban a tener los temas.</p>



<p><b>También dijiste que este Need for Speed es de los primeros juegos, al menos no musicales, en normalizar géneros como el reggeaton o el trap. ¿Ves discriminación hacia estos géneros en el mundo del videojuego?</b></p>



<p>Es difícil tener una excusa para meter géneros como el reggeaton o la música latina en general.&nbsp; Han salido asociados a la narrativa del juego en títulos como GTA, que ha metido radio donde sonaba incluso cumbia. Pero era una radio entre ochenta más, y no era representativo. Si nos fijamos en GTA han metido todos los estilos posibles, hasta música clásica. En el resto de juegos ha habido reggeaton pero dentro de obras musicales. Un Just Dance tiene mucho de ese estilo musical porque es un género cuya aceptación ha ido en aumento, y su representación es resultado de lo que la gente escucha y de las listas de éxito.</p>



<p>Lo gracioso de este Need for Speed es que han ido a buscar esa excusa narrativa&#8230; o esa excusa narrativa ha sido lo que ha conllevado a que sonasen tantos estilos a los que no estamos habituados. Tiene mucha culpa el cine, como la saga de Fast and Furious. Need for Speed bebe mucho de ella y es lo que ha hecho que su banda sonora tenga esa representación.</p>



<p><iframe loading="lazy" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/740485540&amp;color=%23ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false&amp;show_teaser=true&amp;visual=true" width="100%" height="300" frameborder="no" scrolling="no"></iframe></p>



<p><b>En un artículo decías que hay una norma no escrita que dice que cualquier compás puede plegarse o multiplicarse sobre sí mismo. Esto permite que canciones no diseñadas para ser mezcladas encajen. ¿Cómo se perfecciona la aplicación de esta norma?</b></p>



<p>Es algo que antes con el vinilo no podía hacer, pero a raíz de los controladores me di cuenta de que podía generar <i>loops</i> de sonido y que al final un tempo de cuatro a 140 bpm puede encajar con un tempo de cuatro a 70 bpm. A partir de esos <i>loops</i> puedes jugar y hacer que la mezcla sea más dinámica.</p>



<p>Sobre esto el k-pop me ha enseñado mucho, porque es muy difícil de mezclar. Creo que es el más complicado porque es muy comercial, muy pop, por supuesto, y muy cabrón. Sus compases son muy variables e incluso la norma de que cada 32 beats la música evoluciona, en el k-pop en vez de en 32 te lo hace en 36. Tienes que estar muy atento para que la mezcla siga su estructura normal, que es hacer que esos compases vayan encajando.</p>



<p>Eso me dio una agilidad para ir encajando el resto de géneros, y poder sumarlo a que a mí me gustaba hacer mezclas raras de drum and bass con flamenco o hip hop cuando pinchaba en vinilo, que tampoco era algo que se viese demasiado. Sumando una cosa con otra, y gracias a esa división o multiplicación de beats, consigo hacer cosas que pueden llegar a sorprender.</p>



<p><b>Un buen DJ, por lo que comentas, debe ser al menos ágil en su trabajo. ¿Qué otras cualidades debe reunir?</b></p>



<p>Lo principal es que conozca al público que va a tener delante y que haga que se lo pasen lo mejor posible. Para eso tienes que analizar a la gente que tienes delante. Si repites en un sitio ya los conoces, o si van a una fiesta donde publicas que va a haber música de videojuegos, tienes que ceñirte a eso&#8230; pero saliéndote un momento dado de la norma. Meter un tema que aunque no sea de videojuegos sepas que va a funcionar. A mí me gusta meter una versión de Ghost in the Shell en todas las sesiones que tengo, y al final siempre me dicen &#8216;qué pasada de tema, ¿cuál es?&#8217; Tienes que llevar estos truquitos, y ser consciente de lo que eres capaz de hacer.</p>



<p>Muchos no están esperando que un DJ les mezcle música. Es algo que siempre he tenido muy claro, a la gente mientras le vayas poniendo música&#8230; le da igual lo que estés haciendo en estos círculos. Si cada uno es consciente de sus habilidades y de lo que es capaz de hacer, lo más importante es que lleve música que haga que el público se lo pase bien.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="es" dir="ltr">Últimamente me han preguntado bastante si lo que hago (las sesiones) son fruto de la improvisación. Diría que en un 30% sí, porque cada mezcla es única. No obstante cada sesión delante del público conlleva una preparación previa de selección y reconocimiento. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f447.png" alt="👇" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>&mdash; Dj ℤ𝕖𝕣𝕠ℝ𝕖𝕝𝕒𝕥𝕖 is making music <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f3b6.png" alt="🎶" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> (@Zero_Relate) <a href="https://twitter.com/Zero_Relate/status/1222977815534100480?ref_src=twsrc%5Etfw">January 30, 2020</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p><b>En base a tu experiencia como DJ, ¿ves complicado vivir de ello?</b></p>



<p>Sí, es absolutamente complicado. La clave es hacer música. Hay mucha gente que se hace llamar DJ&nbsp; y que realmente no lo es, sino que son productores de música. A lo mejor no pinchan y te hacen un directo, pero se catalogan de DJ. Son productores musicales, y para darte a conocer y poder vivir de ello tienes que hacer música o te tienen que poner en una cabina muy importante donde te paguen el caché suficiente.</p>



<p>Esa posición de privilegio que puede tener un DJ sin que haga música es minoritaria. Luego está el tema del DJ de eventos, de bodas, bautizos y cosas así, que se puede llegar a ganar la vida&#8230; pero hablamos de otro tipo de DJ. Si buscas moverte en eventos de noche, o tienes un contacto que te meta en una sala, o necesitas hacer música. Es clave, hacer música que guste y que a partir de ahí consigas un hueco en una discográfica o ganar seguidores. Todo esto es también derivado de que en redes sociales se mueva tu proyecto bien. Como no depende solo de ti y de tu habilidad, sino de cómo te muevas, cómo te vendas, te comuniques&#8230; todo hace que se dificulte mucho. Si hay alguien que se plantea vivir de esto, a no ser que tenga el favor de alguien, le diría que se dedique a hacer música como un loco.</p>



<p><b>O sea que la lección más valiosa que has aprendido es que, como DJ, lo más importante es hacer música.</b></p>



<p>Sí, el camino más rápido para poder llegar a hacer algo como DJ es ser productor musical. Te tienes que olvidar de la faceta en sí de DJ. No veo a nadie que mezcle en mis círculos, yo soy un bicho raro en muchas formas. Mezclo música, y eso no es tan habitual, menos con una técnica que viene del Techno. Al fin y al cabo, lo más importante no es saber mezclar. Para conseguir ser alguien, una de dos: o participas en muchos eventos y con el tiempo tienes un público suficiente como para llenar salas, o haces música y te das a conocer con ella.</p>



<p><b>Es curioso que para llegar a ser alguien como DJ tengas que dejar de lado la faceta de la mezcla, que es una de las más reconocibles.</b></p>



<p>Sí, está muy desvirtuado. La etiqueta de DJ ya no representa a la vieja escuela, a un mezclador&#8230; está muy distorsionado. En el momento en que un productor de música se tuvo que poner de nombre artístico DJ para vender más, se perdió el símbolo más puro de lo que es el pinchadiscos.</p>



<p><b>¿Y cómo percibes ese cambio en torno a la figura del DJ?</b></p>



<p>Lo desvirtúa completamente. El hecho de que el público se sorprenda de lo que hago, o no se lo espere o te digan: &#8216;Pero si tú haces cosas en la mesa de mezclas&#8217;. Es por esto, porque hay mucho artista de la noche que no sabe hacerlo y porque también se reclama menos el saber pinchar. A la gente por la noche le da igual lo que hagas mientras le pongas música. Te tienes que ir a círculos donde haya una cultura en torno al DJ más grande, de Techno, Drum and bass, House&#8230; y aún así en según qué géneros, donde se supone que hay un respeto por las mezclas, tampoco hay praxis que sean las que debería haber. La etiqueta de DJ está erosionada, distorsionada y devaluada.</p>



<p><b>Ya para acabar, una última pregunta. De todas las mezclas de videojuegos que has hecho, si tuvieras que quedarte con una, ¿con cuál sería?</b></p>



<p>*Risas* Vale. Es complicado&#8230; yo tengo muy mala memoria, pero de esta me acuerdo porque cada vez que la escucho, digo: &#8216;Cómo puede ser que cuadre todo tan bien&#8217;. Hay una mezcla en la última sesión que hice, con una transición entre el remix que comentaba antes de Ghost in the Shell&nbsp; y un remix cooficial de Castlevania<b>*</b>, donde esa vocal de Ghost in the Shell acaba y empieza la del otro. Todo encaja a la perfección y me pone la piel de gallina. Esto también me sirve para comentar que muchas veces las mezclas salen espontáneas. Incluso la propia música y mezclas surgen por sí solas. En este caso surgió sin yo esperarlo y quedó perfecto.</p>



<p><iframe loading="lazy" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/754698073&amp;color=%23ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false&amp;show_teaser=true&amp;visual=true" width="100%" height="300" frameborder="no" scrolling="no"></iframe></p>



<h6 class="wp-block-heading">*<strong>A partir del minuto 32:00.</strong></h6>
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		<title>Entrevista a Deborah López, periodista de videojuegos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Feb 2020 19:11:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
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					<description><![CDATA["Creo que el sector del videojuego es un engranaje que se nutre de sangre nueva"​]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Es muy complicado presentar a <b>Deborah López</b> sin extenderse más de la cuenta. Podemos empezar diciendo que es codirectora en <a href="https://tecnoslave.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Tecnoslave</a>, y que sus textos han dejado huella en medios como&nbsp;<a href="https://niveloculto.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Nivel Oculto</a>, <a href="https://espadaypluma.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Espada y Pluma</a> o <a href="https://www.hyperhype.es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">HyperHypeWeb</a>. Su voz acentúa la importancia del desarrollo independiente y nacional en el programa de radio <a href="http://www.portalgameover.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Game Over</a>, y también se ha dejado oír en numerosas ponencias dedicadas al videojuego, como las de IndieDev Day o DIGAMEX.</p>



<p>Su <b>entrega y pasión</b> por el videojuego es indiscutible, a todos los niveles. Pero si hay algo que llama la atención de Deborah es su interés en crear comunidad y fortalecer la industria. En poner su trabajo al servicio de los demás, dando a conocer la realidad del pequeño indie o analizando obras que pasan bajo el radar de más de uno. En hablar de la problemática de la prensa y no callar ante la precariedad de quien escribe sobre videojuegos y de quien los desarrolla. Como decía, es muy difícil presentar a una persona con una trayectoria de este calibre. Lo fácil es, sin lugar a dudas, ver la <b>profesionalidad y empatía</b> que desbordan todos y cada uno de sus trabajos.</p>



<p><b>Una de tus grandes pasiones es la redacción sobre videojuegos. ¿Qué te hizo sentir tanto interés por este medio y no por otro?</b></p>



<p>Yo empecé a jugar a los siete u ocho años, creo recordar. Entró la primera consola en casa, que fue una MegaDrive, y llegaron juegos como el del Rey León, Streets of Rage&#8230; Poco después empezamos con el ordenador con títulos como Doom y muchas aventuras gráficas, porque a mi madre le gustaban las aventuras gráficas y a mi padre los juegos de acción. Fui cogiendo el gusanillo y en general siempre he estado trotando entre los videojuegos, la literatura, las series&#8230; creo que a nivel cultural siempre he sido una persona muy inquieta. Fui creciendo con las consolas y hasta el día de hoy, que es una parte importante de mí a nivel personal y profesional.</p>



<p><b>Hubo una época en la que estuviste desconectada del mundo de los videojuegos. Teniendo en cuenta que es un medio que avanza y evoluciona a velocidad de vértigo, ¿te supuso un gran problema ponerte al día? </b></p>



<p>La verdad es que sí. Por problemas personales y familiares yo desconecté del todo durante unos cuantos años, y la generación que vino con PlayStation 3 no la pude apenas catar. Cuando conocí a mi marido, hace ya casi siete años, como a él le gustaban los videojuegos y tenía casi todas las plataformas me fue metiendo otra vez en esto. De alguna manera, en los últimos años además de estar pendiente de las novedades que han salido me he tenido que poner muy al día con estos juegos. Y aún así tengo muchos pendientes que me gustaría probar.</p>



<p>Me hubiese gustado vivir ese momento, pero como ya dije en un artículo que escribí por estos temas y otros, jugar a destiempo tampoco está mal. Mientras juegues y te guste la obra que tienes entre manos me parece excelente que lo hagas en cualquier momento. No pierde vigencia, a fin de cuentas. Me tomo la vida con esta filosofía, a veces no podemos estar al día, pero mientras disfrutemos de lo que hacemos&#8230; yo creo que es lo más importante.</p>



<p><b>¿Los videojuegos se consumen a demasiada velocidad?</b></p>



<p>Por supuestísimo. Creo que es un mal que llevamos todos los que estamos en el mundo del videojuego, desde la prensa al público. &#8216;Este mes salen no sé cuántos títulos, tengo que jugarlo ya, jugarme el que tengo entre manos porque en nada sale el otro&#8230;&#8217; Estas últimas semanas hemos visto cambios de fechas en títulos importantes de 2020 y todo el mundo respiraba aliviado porque tienen más tiempo para terminar lo que les ha quedado de 2019. A mí me ha quedado de 2019, de 2018, 2017&#8230; de muchos años. Vivimos a una velocidad que muchas veces nos impide disfrutar del juego con el que estamos y a veces hay que pisar el freno. Es difícil porque significa priorizar títulos, y a nadie le gusta perderse juegos; pero es necesario porque el estrés con el que vivimos tampoco es bueno.</p>



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<figure class="wp-block-image alignnone"><img decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/02/IndieDevDay-2-Conferencia-Fotografía-de-Pixel-Critic-1024x599.jpg" alt=""/><figcaption>Conferencia de Deborah durante el Indie Dev Day 2. Fotografía por Pixel Critic.</figcaption></figure>



<p><b style="font-size: 16px;">Hablando ahora de la prensa del videojuego, una de tus principales casas es Tecnoslave, donde ejerces de codirectora. ¿Cuáles son tus labores dentro del medio?</b></p>



<p>Tecnoslave es un medio independiente y pequeñito, dentro de lo que cabe. Cuando entré yo la web ya llevaba años de rodaje, porque creo que Tecnoslave ahora está en los ocho o nueve años. Yo soy codirectora y mi compañero es Iván Lerner, y entre los dos intentamos hacer una labor ética en la prensa del videojuego, y al mismo tiempo diversificamos las perspectivas de todo esto. Yo pasé de redactora a editora, y de editora a directora, pero realmente sigo haciendo las mismas funciones; solo que he ido acumulándolas, por decirlo de alguna manera. Cuando tienes un equipo pequeño, al final todos intentamos hacer un poco de todo: noticias y artículos, pero también intento hacer de PR y estamos metidos en temas de redes sociales. Realmente soy la &#8216;chica para todo&#8217;, y mi compañero también es el &#8216;chico para todo&#8217; *risas*. Esa es nuestra labor, aunque me imagino que en medios más grandes estará todo más definido, es un volumen mayor. Pero en nuestro caso tenemos los recursos que tenemos y nos apañamos como podemos. Esa es la realidad.</p>



<p><b>Desde octubre de 2019, Tecnoslave cuenta con el apoyo de los mecenas de Patreon. ¿Qué os impulsó a dar este paso? </b></p>



<p>Por un lado, porque pensamos que hay que profesionalizar esto. Estamos muy pendientes de llegar a una meta que, ahora mismo, es muy dura: lograr que los redactores y la gente con la que trabajamos puedan tener un mínimo económico&#8230; que podamos pagar el trabajo que se hace, que es mucho. Porque detrás de las pantallas nuestro equipo hace muchísimo trabajo. Y por otro lado&#8230; nos gustaría no tener que depender del dinero, pero la realidad es que hay que pagar servidores y otras muchas cosas para mantener una página web. Nos guste o no nos guste, queríamos dar ese paso: tanto por las implicaciones éticas y de profesionalizar la prensa, como de subir ese escalón y poder ofrecer una mejora de calidad, tener recursos y trabajar mejor.</p>



<p>El tema está en que de momento Patreon no acaba de despegar del todo. Tenemos una problemática muy grande, sobre todo en España, que es que no existe una regulación ni unas condiciones laborales&#8230; estamos hablando de una precariedad laboral muy acentuada. La mayoría de gente intenta buscar medios económicos a través de Patreon o de plataformas similares, y estamos en un proceso difícil. Casi todo el mundo acaba abriendo Patreon, pero somos demasiados.</p>



<p><b>En ese sentido, ¿ves probable una burbuja de Patreons?</b></p>



<p>Creo que sí, y que la estamos empezando a ver. Hay otros medios que tienen una labor&#8230; no diría que ni mejor ni peor, sino que es muy destacada aquí en España, y ves que tienen serios problemas de financiación. Ahora mismo, el pan de cada día es la precariedad laboral. El otro día estaba leyendo comentarios sobre&nbsp;<a href="https://www.3djuegos.com/noticias-ver/201003/toss-a-coin-to-your-periodista-de-videojuegos-las-leyendas/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>el artículo de Dayo</u></a>&nbsp;de este tema, y me sorprendió porque yo pensaba: &#8216;Ojalá yo hubiese entrado cobrando algo&#8217;. Porque la realidad es que la mayoría de la gente no cobra de esto, y si cobra es a través de otros medios y después de muchos años de labor gratuita. Todos estamos buscando formas de tener alguna ganancia y acabamos en la vía de Patreon. Somos demasiados, y la respuesta en ocasiones no es muy positiva. También lo entiendo, porque como lectora que soy no puedo darle mi dinero a todos los Patreons que veo.</p>



<p><b>El &#8216;somos demasiados&#8217; tiene mucho que ver con la precariedad de la prensa del videojuego. Si tuvieras que encontrar otras de sus causas, ¿cuáles serían?</b></p>



<p>Hay muchos motivos. Las cosas aquí no se han hecho bien y no se han podido hacer bien. Hay un problema de educación, el otro día leía comentarios y cada dos por tres se repite lo mismo: la gente que trabaja en prensa lo que tendríamos que hacer es tener un trabajo y luego en nuestro horario libre dedicarnos a esto. Porque es como un hobby.</p>



<p>Estamos hablando de esta educación, de la crisis económica que tenemos aquí, de que ni se han hecho las cosas bien ni se ha podido, de que hay unos medios que de alguna manera destacan por encima de otros y nos quedamos más abajo&#8230; Es una problemática muy grande y el otro día bromeaba con esto.&nbsp; A veces pienso que se tendría que quemar todo y volver a empezar. Es todo tan complicado, no podemos decir que hay una única causa, sino que hay múltiples causas. Y todas ellas pueden tener alguna solución que requieren de cierta comunidad y apoyo. En Tecnoslave intentamos hacer eso. Hace unos meses implementamos las páginas recomendadas, medios que también hacen una labor similar a la nuestra, y movemos el contenido para ayudar. Para que no solo leamos a los principales, ya que también hay otros medios que están luchando para estar ahí.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/02/patreon-logo.png" alt=""/><figcaption>Cada vez son más los medios de videojuegos que recurren a Patreon como financiación</figcaption></figure>



<p><b>En la prensa del videojuego, es muy común pensar que uno mismo es prescindible. También porque si tú no lo haces gratis, hay otros cientos de blogs que sí lo harán. </b></p>



<p>En general, creo que el sector del videojuego&#8230; a lo mejor lo que digo ahora es un poco polémico, pero creo que es un engranaje que se nutre de sangre nueva. Lo vemos en la prensa y en desarrolladores. En la prensa: si no lo haces tú, lo hará otro gratis. Es así. Y mucha gente sigue pensando que esto es un hobby, que si no me lo das tú me lo da otro y gratis porque es información&#8230; y hasta cierto punto puedes empatizar con esas sensaciones. Hay gente que no se puede permitir pagar según que cuotas, pero esto es cultura y la cultura se tiene que mantener. No podemos tener una gran parte del sector precarizada y sabiendo que esto es de paso o que es hobby, y estar echando una cantidad de horas infernal para que todo el mundo tenga el análisis de turno ahí. Esto es un trabajo y hay que tener en cuenta que la persona quiere vivir de ello.</p>



<p>Es echarle mucho tiempo y esfuerzo, y este esfuerzo como máximo aspira a que en unos años cobres un euro y algo por noticia, veinte euros por un artículo&#8230; Incluso cuando hablamos de sindicatos, ahora se está empezando a mover un poquito en desarrollo de videojuegos en España, pero la prensa está dentro y está fuera. Hay gente que dice no estamos dentro del videojuego, otra que sí&#8230; estamos en tierra de nadie.</p>



<p><b>Hace un tiempo escribiste&nbsp;</b><a href="https://www.hyperhype.es/profesion-llamada-prensa-videojuegos/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><b><u>un artículo en HyperHypeWeb</u></b></a><b>&nbsp;sobre la situación de la prensa del videojuego, y hablas de esa tierra de nadie.</b> <b>De que muchos reclaman de la prensa una ayuda al tejido industrial del videojuego, pero que sin embargo nadie ayuda a la prensa a subsistir. ¿Qué hace falta?</b></p>



<p>Hace falta entender que esto es una profesión, que merecemos que nos paguen por nuestro trabajo, que merecemos tener ayudas o planes para tirar adelante&#8230; Tenemos la concepción de que cultura e industria no son lo mismo, de que la cultura no tiene que darte un beneficio. Pero sin embargo está ahí, y merece ser compensada. No puedes tener a gente produciendo cultura y en la indigencia. Como prensa hacemos un papel de intermediarios: intentamos estar entre el público y entre todas las personas detrás de este sector, como los desarrolladores. Y a mí me encantaría tener más tiempo y recursos para poder cumplir esa función. Pero la realidad es que escribo análisis de juegos independientes nacionales y que me gustaría sacar muchos más, y no puedo. Mi tiempo lo tengo que invertir en otras cosas e intentar sobrevivir.</p>



<p>Estamos bastante desamparados a muchos niveles, y como máximo una persona puede aspirar a pagarse autónomos y cobrar un extra&#8230; es que no sobrevives. No soy experta en qué medidas se podrían empezar a implementar, pero creo que estaría bien poner a la prensa dentro del videojuego. Tendríamos que empezar a pensar en que la prensa también necesita ayuda, y que no puede estar funcionando a base de personas nuevas hasta que se quemen, para luego meter a otras.</p>



<p><b>¿Hay poca concienciación de la problemática de la prensa del videojuego?</b></p>



<p>Cuando yo realicé una conferencia en el Indie Dev Day, al final me quise centrar en las preguntas del público. Y me salieron las típicas: &#8216;¿Y los maletines? Pero cobráis bien, ¿no? Os dan juegos&#8230;&#8217; Hay muchísimas leyendas urbanas que todavía siguen. Y aunque haya periodistas y críticos que intentamos que abran los ojos, siempre hay una parte a la que le cuesta, bien porque no le llega o bien porque no le interesa el tema.</p>



<p>Y por otra parte, me encuentro muchos comentarios del estilo: &#8216;Esto tendrías que hacerlo en tu tiempo libre. Que vienes aquí a llorar&#8217;. Yo me acuerdo de un comentario de cuando publiqué ese artículo que me hundió, porque venía a ser una persona que decía que para qué me había metido, para qué venía a llorar, y que era mi problema. Que si yo no podía vivir de esto significaba que yo no tenía la calidad suficiente. ¿Te estás dando cuenta de que los grandes periodistas a los que tienes en un pedestal probablemente tampoco puedan vivir de esto? Creo yo que&#8230; el 5% del periodismo de videojuegos o menos se puede dedicar a esto y ganarse la vida, sobrevivir o mantenerse.</p>



<p>Hace falta mucha conciencia y es algo que yo intento hacer. Siempre que estoy en los eventos y que alguien me pregunta soy la primera en hablar abiertamente de todo esto y de lo que me pagan, porque entiendo que esta información tiene que estar ahí y que es necesaria para crear comunidad e ir todos a una.</p>



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<figure class="wp-block-image alignnone"><img decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/02/IndieDevDay-Maria-Baeta-y-Juanma-Nivel-Oculto.jpg" alt=""/><figcaption>De izquierda a derecha: Deborah López, María Baeta y Juanma Moreno durante el Indie Dev Day.</figcaption></figure>



<p><b>Ya no es solo que se cobre una miseria y no sea suficiente para sobrevivir. Es además un trabajo que absorbe muchísimo tiempo por todos los juegos que salen, por la demanda de análisis e investigación previa&#8230; ¿Cómo organizas y manejas tu tiempo?</b></p>



<p>Ahora mismo estoy metida en muchos temas. Si algo tengo claro es que, tal y como está mi situación ahora mismo, y al no tener un medio que me pague por esos análisis, analizar triples A se escapa totalmente. Son demasiadas horas que tienes que invertir y, en el momento en que se levanta el embargo, sabes que vas a tener veinte, treinta, cincuenta o cien medios que van a sacarte el análisis. Yo admiro a la gente que en cinco días se pasa un triple A de muchísimas horas y saca el análisis.</p>



<p>Normalmente invierto mis horas en títulos independientes nacionales o internacionales, y es complicado. Me gustaría hacer mucho más de lo que hago, pero la vida no me da. Llega un punto en que te planteas si puedes seguir dando tu tiempo de manera gratuita&#8230; Estoy en ese punto en el que tengo una pequeña crisis, porque me gusta este trabajo y sigo sacándolo adelante, pero cuando llevas un tiempo, te vas metiendo y ves la situación, te empiezas a plantear las cosas.</p>



<p><b>El mes pasado escribías en Twitter que la rabia y la frustración se te atragantaban. En momentos así, en los que te sientes más esclava que trabajadora, ¿de dónde se sacan las fuerzas para seguir intentándolo?</b></p>



<p>Voy a decir que además es mucho más difícil para una mujer que para un hombre. Por norma general, las mujeres estamos acosadas, muy vigiladas, y como dijo una persona hace unos meses, estamos vetadas de muchos sitios. Hay días que no sé de dónde saco las fuerzas.</p>



<p>Por un lado, porque me encanta escribir, y desde joven me ha gustado. Por otro lado, me encantan los videojuegos. Y me gustaría que mi labor ayudase, pusiese un granito de arena&#8230; que pudiese servir para mejorar todo esto. Las entrevistas que hago a indies, que publico de manera escrita en Tecnoslave, y luego en una sección de entrevistas del programa de radio Game Over&#8230; lo veo desde el punto de vista de que si puedo ayudar a un equipo de desarrollo a mostrar su título y darle un empuje, por qué no. Soy un poco idealista en el fondo. Por un lado me gusta, y por otro quiero intentar que todo mejore y que vaya a algún sitio.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="es" dir="ltr">Hoy la rabia y la frustración se me atragantan. Tanto por las implicaciones profesionales y personales, como por las del resto de compañer@s del sector del videojuego. Malvivir, echarle horas, recibir palmaditas sarcásticas en la espalda, portazos sonoros, explotación laboral&#8230;</p>&mdash; Deborah L. Rivas (@DeborahLRivas) <a href="https://twitter.com/DeborahLRivas/status/1218121468128555008?ref_src=twsrc%5Etfw">January 17, 2020</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p><b>Ser periodista de videojuegos y mujer, como has dicho, es todavía más complicado. ¿Cómo se lucha contra algo así?</b></p>



<p>Con mucho humor, y sobre todo sabiendo cuándo parar. En verano sufrí una oleada de acoso muy bestia en relación a una noticia, y me acordaré siempre de la charla que dio Marta Trivi en un Gaming Ladies, que era sobre maneras de cómo protegerte en situaciones así. &#8216;Silencia, bloquea, tu salud mental es lo primero. Para si hace falta o sal de las redes.&#8217; De alguna manera, me rijo por eso y por el humor. Luego sí que me afecta&#8230; intentas seguir hasta que no puedes más, le das el relevo a otra persona y se crea una comunidad donde te apoyas con otras compañeras. Porque ellas también están viviendo eso. Cuando viví esa situación, tenía gente preguntando por mí, y la clave es esto. Me gustaría que el ambiente de la comunidad del videojuego no fuese así, pero la realidad es que hay mucho machismo, hay mucho acoso, se nos pide el doble que a los hombres y siendo sincera, si hablas de según qué temas te expones a que se te cierren puertas. Se tienen que seguir haciendo charlas, concienciando y luchando, y a veces cuesta.</p>



<p><b>Alguna vez has mencionado el Síndrome del Impostor, algo también muy común en la prensa del videojuego. ¿Sigue siendo tu alter ego?</b></p>



<p>Por supuesto, pero porque a mí siempre me ha acompañado. Si desde pequeña te dicen que no vales para esto, que como eres mujer no sabes jugar, que qué haces aquí&#8230; yo lidio con el Síndrome del Impostor cada día. Tienes que tener una conciencia bastante fuerte y no dejarte llevar por los pensamientos negativos que se te cruzan. Tendemos a no fijarnos en lo que pensamos, y esos pensamientos al final se acaban reflejando. A veces estoy escribiendo un texto y mi vocecilla interior maligna me dice: &#8216;¿Pero para qué haces esto? Mira que mal lo estás haciendo&#8230;&#8217; Se me junta con que suelo ser bastante perfeccionista. Pero hay que respirar, pensar que lo puedes hacer tan bien como otra persona, y que no te puedes derrumbar. Si va más allá de todo esto, soy la primera en decir que se necesita ayuda profesional. Una ayuda que te de unas herramientas para poder enfocarlo de una manera sana.</p>



<p><b>Como crítica de videojuegos, ¿qué es lo más importante que debe transmitir en ese tipo de textos?</b></p>



<p>El mensaje que quiere enviarme ese juego. Cuando entré en Tecnoslave, la primera vez que me enfrenté a un análisis le pregunté a mi compañero Iván cómo lo hacía. Era una redactora novata y había hecho reseñas más enfocadas a la moda que decía que un análisis tiene que ser objetivo y un juego tiene que tener una puntuación abajo. Él me dijo que me enfocase en lo que te quiere transmitir el juego. Devil May Cry no te quiere transmitir una historia enrevesada con una narrativa excelente, te quiere transmitir diversión y que te lo pases bien. Lo más importante es centrarse en esa esencia central, por qué ese juego existe y por qué te dice unas cosas que otros juegos no. Es una enseñanza que le agradezco mucho a mi compañero y que siempre tengo en cuenta. Intento sacarle esa punta al juego, y ese mensaje es subjetivo. Las experiencias que yo tengo son distintas a las de otra, y es probable que yo me fije en unos aspectos y otra persona en otros. Eso es lo bonito, porque es lo que permite indagar y hablar con la obra, e intentar transmitir eso al público. Que si eso te resuena, juégalo.</p>



<p>De manera técnica puede haber juegos mejores y otros no tan buenos, pero creo si un juego te llega, ya sea por diversión, por historia o por las enseñanzas que te transmite, juégalo.&nbsp; En ese aspecto no hay juegos buenos y malos, hay juegos en los que te sientes bien y con los que tienes un diálogo.</p>



<p><b>El análisis de videojuegos está mutando: cada vez se ignoran más las notas numéricas y apenas se critica ya a un videojuego por &#8216;bloques&#8217;. Se analiza más en base a ese mensaje personal.</b></p>



<p>Eso es algo que me pone muy contenta. En los últimos años ha habido artículos excelentes que te hablan de visiones increíbles de un mismo videojuego. Por eso me gusta, como obra y cultura que es cada persona la vive de una manera.</p>



<p><b>Hablando ahora del programa de radio Game Over, que comentabas antes, cuentas con una sección dedicada al desarrollador independiente. ¿Cómo está funcionando?</b></p>



<p>Fantástico. Desde el equipo de Game Over me comentaron de participar el año pasado pero por falta de tiempo no pude. Al retomarlo en esta temporada pensé qué podía aportar al programa&#8230; yo tengo mucha experiencia en entrevistas, y pensé en hacerlas. Me puse en contacto con la incubadora de aquí de Barcelona, que es&nbsp;<a href="https://gamebcn.co/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>GameBCN</u></a>, y pensé: ¿por qué no le damos protagonismo al desarrollo nacional e independiente?</p>



<p>Llevamos unas cuantas entrevistas y a la gente les están interesando mucho. Los equipos también están muy contentos, que es lo principal para mí. Y por otro lado se está dando creación de comunidad y sinergias, que es muy importante. Tenemos programadas entrevistas hasta que acabe la temporada, y a fin de cuentas a los equipos también les ayuda a aprender. Cuando venía&nbsp;<a href="https://babyrobotgames.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u>Baby Robot Games</u></a>&nbsp;nos decían que tenían mucha idea de desarrollar pero no tanto de marketing, redes sociales, etc. Esa experiencia a gente que está empezando también les da una dosis de realidad que es muy necesaria hoy en día.</p>



<figure class="wp-block-image alignnone"><img decoding="async" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2020/02/Game-Over-Entrevista-equipo-3Bytes-1024x768.jpg" alt=""/><figcaption>Programa Game Over. Entrevista al equipo de 3Bytes.</figcaption></figure>



<p><strong>¿Es necesario dar protagonismo a la gente que está detrás del videojuego nacional, más que al videojuego en sí mismo?</strong></p>



<p>Creo que sí. A veces olvidamos que detrás de los títulos hay un equipo que ha estado años luchando para que funcione, y hay muchos que se quedan por el camino. Es importante dar esta visión tanto para el público como para el que se quiera meter en el sector. No llega con tener pasión, necesitas muchas otras herramientas. Es esencial conocer a las caras que trabajan en ello, y conocer tanto a los éxitos como a los fracasos.</p>



<p><b style="font-size: 16px;">Hace un tiempo te estrenabas en lo que tu definías como reportaje de la industria, sobre el tema de las ayudas de Red.es. ¿Consideras suficientes las ayudas que recibe el sector?</b></p>



<p>No. Creo recordar que iban a aumentar el presupuesto, pero solo hay que ver los datos del desarrollo del Libro Blanco, en España. Son terribles. Porque por un lado dice que tenemos a empresas de videojuegos que en seguida caen y que los primeros años no se pueden mantener.&nbsp; Y luego hay un grupo de empresas que siguen adelante y que son las más grandes&#8230; pero el dinero que se recibe y que se mueve no es equitativo. La gente no sobrevive con esto. El otro día el estudio que desarrolló Etherborn comunicó que se disolvía, porque no pueden mantenerse. Es muy triste porque intentamos tirar adelante una industria que no cuenta con el apoyo suficiente,&nbsp; lo dicen los desarrolladores y lo decimos desde la prensa. Ya de primeras, para hacer un desarrollo durante dos, tres o cuatro años de tu vida no vas a cobrar de esto. Vas a invertir, y la gente necesita empuje. Cuesta ser empresa en España, imagínate si es una obra como la que estamos hablando, que requiere de tiempo y equipo.</p>



<p>En los eventos vemos a gente que está trabajando a media jornada o jornada completa y que en sus horas libres hace un juego. Volvemos a estar como con el tema de la prensa. Desalienta mucho, porque luego salen noticias de empresas muy grandes que hacen triples A que dicen que no pagan muchas horas, que hacen crunch&#8230; Si ellos no pueden, ¿qué van a hacer los pequeños y medianos? Admiro mucho el desarrollo indie y nacional, que ha estado abandonado y aún así ha desarrollado títulos excelentes.</p>



<p><b>Opinas que trabajar en la industria del videojuego está demasiado romantizado. ¿Qué parte de responsabilidad debería asumir la prensa con respecto a esta idea?</b></p>



<p>La prensa debería enfocarse en dar los datos reales de lo que pasa aquí en España. Meternos de lleno en las realidades de las personas que trabajan en el sector, cuáles son las quejas, hablar con sindicatos, que tenemos aquí una filial de sindicato de videojuegos&#8230; y contar las historias de éxitos y fracasos. Es vital, y no puede ser que a día de hoy sigan entrando estudiantes con toda la ilusión porque les gusta desarrollar un juego, y se encuentran con un golpe tremendo. No es solo desarrollar, un juego necesita marketing, comunicación, etc. Y estamos hablando de personas que creen que esto es ponerse en tu casa a desarrollar. La realidad es que este tipo de casos, como el de Baba is You, con un éxito increíble, son muy escasos. No es lo normal. Hay que desmitificar todo esto y comunicarlo. No tenemos toda la responsabilidad de hacerlo, pero la prensa es un canal muy bueno para hacerlo y para hablar de estas historias. Si las visibilizamos, podemos luchar contra eso. Hablar de ello en comunidad y pensar medidas que fortalezcan y hacer que sea sano.</p>



<p><b>Ya para acabar, una última pregunta. Escribes sobre una industria débil y polarizada, desde un periodismo que tampoco pasa por su mejor momento. ¿Te arrepientes de haber asomado la cabeza en este sector?</b></p>



<p>*Risas* Hay días que sí, voy a ser sincera. No creo que la industria sea débil, sino que tienen mucho por arreglar. A pesar de estas condiciones, que no tendrían que ser así, la calidad que tenemos es mucha, tanto a nivel de prensa como de desarrollo. Lo verdaderamente triste es que con la calidad que tenemos estemos en esta situación tan precaria y abandonada.</p>



<p>Yo me lo he planteado muchas veces. Me lo planteo cada día y la mayoría de compañeros también. ¿Qué hago yo aquí, si me estoy comiendo todos estos problemas? Pero me gustaría pensar que el hecho de que esté yo aquí puede ayudar en algo. Sé que es un pensamiento muy romántico hablando de lo de antes, pero me gustaría pensar que con un poco de mi esfuerzo algún estudio de desarrollo puede tenerlo mínimamente más fácil o buscar vías para que no siga así. Tengo mis dudas de si alguna vez esto estará arreglado, o al menos estable. Pero hay esa pequeña esperanza. Si no vamos haciendo cada uno lo que podemos&#8230; es algo que ha pasado en los últimos años: &#8216;Mira, no es mi problema y no lo voy a tocar. Esto siempre ha sido así.&#8217; Yo creo que siempre tiene que haber alguna mejora, y ahora mismo es vital que la haya.</p>
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		<title>Malas prácticas laborales en la industria del videojuego</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 May 2019 21:33:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Crunch]]></category>
		<category><![CDATA[Industria]]></category>
		<category><![CDATA[Telltale]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Una recopilación de los casos de crunch y explotación laboral más sonados]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p style="max-width:700px">La explotación laboral y las malas prácticas detrás del desarrollo de videojuegos han sido una constante a lo largo de los años. Tal es su instauración en la industria que incluso se han creado <b>términos propios y únicos</b> al ámbito de los videojuegos. Es el caso de la palabra <em>crunch, </em>que designa un periodo de días, semanas o meses bajo el que se hacen hacen horas extra con el fin de terminar el proyecto a tiempo, extendiendo la jornada laboral hasta límites poco saludables.</p>



<p style="max-width:700px">Sin embargo, últimamente parece haber <b>una mayor concienciación </b>sobre este tipo de problemáticas, que ocupan cada vez más espacio en los medios y disponen de una mayor atención por parte del público y de los periodistas. En este artículo queremos recopilar algunos -no todos- de los casos más sonados del último año, y evitar así que lo que ocurre detrás de muchos videojuegos caiga en el olvido.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Sexismo en Riot Games</h2>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p>En agosto de 2018, un elaborado <a href="https://kotaku.com/inside-the-culture-of-sexism-at-riot-games-1828165483" target="_blank" rel="noopener noreferrer">reportaje de Kotaku</a> hacía todavía más evidente la grave lacra a la que se enfrenta la industria del videojuego, una que además es transversal a toda la sociedad. En él se recogían numerosos testimonios que aludían a toda clase de <b>comportamientos sexistas y tóxicos</b> en la punta de lanza del panorama internacional de eSports. Hablamos de <b>Riot Games</b>, compañía a cargo de uno de los videojuegos más influyentes de la actualidad y con mayor comunidad a su alrededor: League of Legends.</p>



<p>A lo largo del reportaje se narran claros casos de menosprecio hacia las trabajadoras de la empresa, a las que se les exige más, se desconfía <em>a priori</em> de sus habilidades y se les rechaza a través de una cultura empresarial que pivota en torno a la figura del <em>hombre gamer</em>. Un tipo de actitud que<b> impide que ninguna mujer pueda avanzar como profesional</b>, y que hace de la supuesta meritocracia en Riot Games un mal chiste.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/riot-games-1024x768.jpg" alt="" class="wp-image-1104" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/riot-games-1024x768.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/riot-games-300x225.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/riot-games-768x576.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/riot-games.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>&#8216;Riot Games&#8217; por Chris Yunker, licenciado bajo los términos de CC-BY-2.0. Click en imagen para fuente original</em></figcaption></figure>
</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">La caída de Telltale Games</h2>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="s-2nNksMBpg"><iframe loading="lazy" title="Telltale: The Human Stories Behind The Games" width="696" height="392" src="https://www.youtube.com/embed/s-2nNksMBpg?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption><strong><em>Documental de Noclip sobre Telltale Games</em></strong></figcaption></figure>



<p></p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p>Meses más tarde, en septiembre de 2018, se derrumbaba la que había sido una las principales compañías promotoras de la aventura gráfica y la modernización de este género. Con títulos ya icónicos como The Walking Dead, The Wolf Among Us o Tales from the Borderlands, todos ellos episódicos y con el inconfundible sello de la empresa en su jugabilidad, <b>225 empleados de Telltale Games</b> se quedaban en la calle. Tan solo 25 trabajadores resistieron al cierre para cumplir un acuerdo con Netflix en relación a la adaptación de uno de sus juegos.</p>



<p>El gran documental de Noclip indaga en las historias detrás del auge y caída de Telltale, relatos que confluyen en duras <b>etapas de <i>crunch</i>, malas condiciones de trabajo y una directiva de cuestionable calidad</b>. Un ambiente familiar y de apoyo entre empleados que acabó con despidos masivos sin ningún tipo de indemnización, y cuya creatividad se vio ahogada por el conformismo y la ambición del sector ejecutivo: demasiados juegos y licencias a través de una fórmula que no tardó en gastarse.</p>
</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">Ochocientos despidos tras un año record</h2>



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<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p>Prácticamente nadie se esperaba que uno de los pesos pesados de la industria del videojuego, Activision Blizzard, se viera en la terrible posición de <b>despedir a 800 trabajadores</b>. Con varias franquicias de gran renombre a sus espaldas, tales como Call of Duty, Overwatch o World of Warcraft, y tras reportar cifras record en ganancias a lo largo de 2018, la titánica compañía anunciaba en febrero que un ocho por ciento de la plantilla abandonaba sus puestos de trabajo.</p>



<p>Todo parece apuntar a <b>una mal llevada gestión de la empresa</b> de cara al futuro. <a href="https://kotaku.com/activision-blizzard-begins-massive-layoffs-1832571288" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Según Kotaku</a>, el presidente de Blizzard, J. Allen Back, señalaba como causa el crecimiento de algunos de los equipos de empleados para cubrir &#8216;varias necesidades&#8217;, lo que años más tarde resultó en una proporción de trabajadores desequilibrada con respecto a los planes de lanzamiento actuales. Una nefasta previsión en la que, tal y como corroboró el CEO de Activision Bobby Kotick, no se alcanzó el &#8216;máximo potencial&#8217; deseado. En esta ocasión se prometió a los trabajadores despedidos una serie de indemnizaciones; eso sí, se mantuvieron<b> los extras y salarios millonarios</b> de la directiva, algo que levantó más de una ampolla en la comunidad del videojuego.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/blizzard-1024x682.jpg" alt="" class="wp-image-1105" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/blizzard-1024x682.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/blizzard-300x200.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/blizzard-768x512.jpg 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/blizzard.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>&#8216;IMG_2143&#8217; por Gordon Tarpley, licenciado bajo los términos de CC-BY-2.0. Click en imagen para fuente original.</em></figcaption></figure>
</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">Rockstar y el precio del éxito</h2>



<p style="max-width:600px">Poca gente desconocerá<b> el nombre de Rockstar </b>o, al menos, el título de algunos de sus juegos. Siendo una de las compañías más exitosas de esta industria, no es de extrañar que varias de sus franquicias y obras se hayan convertido en referentes y auténticos monstruos en lo económico. Su techo lo tocó GTA V con la friolera de 100 millones de unidades vendidas.</p>



<p style="max-width:600px">Pero más allá del éxito y el buen hacer de sus juegos, Rockstar ha estado en el punto de mira en más de una ocasión por <i>crunch</i> y malas prácticas laborales. De nuevo, <a href="https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Kotaku se hizo eco</a> de su toxicidad a través de un amplio reportaje, señalando una &#8216;<b>cultura de terror</b>&#8216; que inculcaba en sus trabajadores, de manera directa o indirecta, la necesidad de trabajar más allá de lo saludable. Pese a todo y aunque todavía queda mucho por recorrer, parece que la situación ha ido mejorando con el paso del tiempo.</p>



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<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p><strong>Red Dead Redemption -2010-</strong></p>



<p>Una carta anónima, <a href="https://www.gamasutra.com/blogs/RockstarSpouse/20100107/4032/Wives_of_Rockstar_San_Diego_employees_have_collected_themselves.php" target="_blank" rel="noopener noreferrer">publicada en Gamasutra</a>, dio voz a las doce horas diarias que durante seis días a la semana el equipo le dedicaba al desarrollo del juego. El texto también aludía a la degradación de la salud mental de los trabajadores.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p><strong>Max Payne 3 -2012-</strong></p>



<p>El reportaje de Kotak​u mencionaba más crunch e incontables horas extra, cuyo valor además dependía de lo bien que vendiese el juego. Si las ventas eran malas también lo sería el pago del empleado, independientemente de la calidad o intensidad del trabajo.</p>
</div>
</div>
</div>



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<p><strong>GTA V -2013-</strong></p>



<p>Más empleados aludieron en el reportaje a una situación de crunch intenso con más de 60 horas laborales a la semana. El ex-trabajador de Rockstar, Dylan Wildman, definió esta etapa como un &#8216;infierno&#8217; por redes sociales, y otros miembros de la empresa confirmaron &nbsp;80 horas de trabajo semanales como una obligación impuesta.</p>
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<p><strong>Red Dead Redemption 2&nbsp;</strong><strong style="font-size: 15px;">-2018-</strong></p>



<p>Las opiniones de los trabajadores han sido más dispares. Mientras que algunas fueron positivas por redes sociales, otras aludían a un miedo constante a ser despedido e incluso a no aparecer en los créditos en caso de abandonar el proyecto, invisibilizando su trabajo. Se habló de amor y devoción hacia la compañía, &nbsp;pero también se reconoció, más allá de lo <em>bueno</em>,&nbsp; el crunch,&nbsp; horas extra inabarcables y el daño a la salud mental de algunos empleados.</p>
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<h2 class="wp-block-heading">Sobre Sindiecate y fraudes laborales</h2>



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<p class="has-text-align-center" style="font-size:16px;max-width:800px;margin-top:100px">En España se destapaba durante abril de 2019 el caso del publisher Sindiecate, que fomentó un ambiente tóxico, falsos autónomos o trabajadores sin contrato. De acuerdo <a href="https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2019-04-27/videojuegos-sindiecate-arts-indie-fernando-ortega-claudia-ancajima_1958330/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">al artículo de El Confidencial</a>, la historia acababa con sus empleados en la calle, sin finiquito y con un mes sin cobrar, tras vivir una de las peores experiencias de sus vidas. Los fundadores de la empresa permanecen, de acuerdo a su abogada, en Perú.</p>
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		<title>Los videojuegos están costando vidas</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Álex López]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 May 2019 18:43:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Crunch]]></category>
		<category><![CDATA[Derechos]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollador]]></category>
		<category><![CDATA[Explotación]]></category>
		<category><![CDATA[Trabajador]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Una reflexión sobre la situación laboral de la industria del videojuego]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>Los videojuegos están costando vidas</h2>
<p><em>Es algo que siempre ha estado ahí. Se da en muchos otros sectores, en toda clase de ámbitos y a diversas escalas. Poco a poco se convierte en la norma, si no lo es ya; en un mal menor que hay que padecer porque así es la vida. Así es la realidad que nos ha tocado vivir.</em></p>
<p>Hay algo terriblemente repulsivo en <strong>el cinismo</strong> con el que se combaten las desgracias sociales. Una resignación hueca que, más que provenir del sufrimiento y del correr de los años, parece ser el estandarte de la chulería y de la falsa superioridad intelectual. De los que creen que ingenuidad y esperanza son lo mismo.</p>
<p>Últimamente, es extraordinario el día en el que no se destapa un nuevo escándalo en esto de los videojuegos. Proyectos de gran renombre y envergadura, a cargo de empresas de sobra conocidas como <a href="https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Rockstar</a> o <a href="https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Bioware</a>, se sostienen a costa de <strong>derechos laborales básicos,</strong> horas extra obligadas que no entienden de vida privada y plazos de tiempo que destierran el contacto con amigos, familiares o con uno mismo.</p>
<p>La vida por y para el trabajo, la productividad y el triunfo de una empresa, en un contexto bautizado, no sin razón, como &#8216;<strong>cultura del terror</strong>&#8216;. No trabajar por encima de tus posibilidades implica la vergüenza, decepción y enfado de la empresa, el inconcebible insulto de no estar a la altura de un oficio soñado o el peligro de un despido inmediato. El estrés que genera la carrera contra el propio tiempo se considera un mal necesario, un diminuto bache para la salud mental de cualquier persona que no logre sobreponerse a una vida carente de ocio o descanso. Todo sea por el desarrollo de los &#8216;jueguitos&#8217;.</p>
<p>										<img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/Fortnite-1024x682.jpg" alt="" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/Fortnite-1024x682.jpg 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/Fortnite-300x200.jpg 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/Fortnite-768x511.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" />											</p>
<p><a href="https://www.polygon.com/2019/4/23/18507750/fortnite-work-crunch-epic-games" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Los fenómenos masivos</a> que llenan los minutos en el telediario, en la prensa y en nuestro monitores, se erigen a través del <em>crunch</em> y prácticas que convierten al trabajador en una herramienta al servicio del capital. Sin necesidades propias,<strong> un cascarón vacío</strong> que pierde el contar de las horas laborales a partir de las sesenta o de las setenta a la semana. Que sacrifica su condición de ser humano en pos del éxito comercial, pero sobre todo, en beneficio de una pasión tóxica.</p>
<p>Porque la industria del videojuego es muy pasional, y se mueve a través de la emoción de crear auténticas odiseas virtuales. Es la fe y el amor del trabajador lo que en más de una ocasión despierta el mimo y el cuidado que emanan los mundos que jugamos. Pero es esa misma pasión la que se utiliza para encubrir <strong>la sistemática violación de lo más básico</strong>. Porque eres un afortunado por trabajar en lo que te gusta. Eres uno entre un millón<em>. Trabaja y calla, porque no todos pueden tener lo que tú tienes.</em></p>
<p>Y mientras el trabajador se hunde en lo que una vez entendió como amor y ferviente devoción, ahora convertido en<strong> esclavismo impuesto o autoimpuesto</strong>,  también se somete a la vorágine del consumo capitalista. La compra rápida y voraz, la exigencia del aquí y el ahora y en la que el fallo es inadmisible. Quieren un producto perfecto y pulido, actualizado para mantener el servicio fresco y al día. Pero también lo quieren ya.</p>
<p>Estamos ante un consumidor que además tiende a ignorar la problemática. En ocasiones, una persona desinformada y lectora de una prensa que se limitaba, salvo honrosas excepciones, a ser una mera guía de compra; en otras,<strong> un ególatra de categoría</strong> que exige que terminen <a href="https://www.gameinformer.com/feature/2019/04/09/the-rise-and-fall-of-telltale-games" target="_blank" rel="noopener noreferrer">su preciado juego de zombies</a> a expensas de que decenas de trabajadores se queden en la calle. A costa de derechos, a costa de personas. <em>Quiero jugar.</em></p>
<p>										<img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="http://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/mando-1024x576.png" alt="" srcset="https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/mando-1024x576.png 1024w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/mando-300x169.png 300w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/mando-768x432.png 768w, https://umbrapixel.com/wp-content/uploads/2019/05/mando.png 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" />											</p>
<p>Me niego a caer en el cinismo. Me niego a pensar que esto es lo que nos ha tocado vivir: un consumidor más parecido a un monstruo sin empatía que a una persona, un trabajador que ejerce de marioneta, hilada por su propia pasión y a costa de una vida digna.<b> Tenemos una responsabilidad</b> de cara a toda esa gente que se deja su bienestar en el proceso, o más bien, a la que se lo arrebatan.</p>
<p>Necesitamos una prensa responsable, crítica, honesta y que apunte a la raíz del problema; algo que, por suerte, es cada vez más común, como los ya reconocidos reportajes de Jason Schreier. Pero también precisamos de un consumidor concienciado que esté dispuesto a pagar por un contenido crítico y de calidad, que condene prácticas abusivas, que manifieste su descontento cuando sea consciente de que detrás de la última aventura interactiva de éxito han quemado a decenas de personas. Que exprese su queja al ver que un trabajador necesita <b>tratamiento psicológico por la ansiedad</b>, la presión del tiempo ante ese cambio de última hora y la exigencia constante de un sistema de consumo que ha dejado de ser sostenible. Un tipo de jugador que no entre de lleno en la cadena del <em>usar y tirar</em>, y que comprenda los tiempos de producción saludables respecto a los derechos mínimos de la clase obrera.</p>
<p>Necesitamos sindicar la industria del videojuego, poner límites a lo que se puede hacer y lo que no. Una regulación que proteja al trabajador ante el abuso de una empresa que se ampara en <b>la competitividad y que deshumaniza en el proceso</b>. Movimientos como <a href="https://www.gameworkersunite.org/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Game Workers Unite</a> parecen ser el camino a seguir, el de organizaciones sindicales que combatan actitudes de clara explotación y de <a href="https://espadaypluma.com/2019/02/21/monografico-sobreexplotacion-en-la-industria-del-videojuego/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><em>crunch</em> contraproducente.</a> Donde se exija la presencia de un contrato laboral y la ausencia de falsos autónomos, donde se condene el abuso de empresarios de pacotilla que deciden escapar cuando todo se tuerce.  Hoy en día, seguimos normalizando el despido masivo de 800 personas a cambio del sueldo de los cuatro explotadores de siempre.</p>
<blockquote data-lang="es">
<p lang="en" dir="ltr">~Unionize~ <a href="https://t.co/PCvvDrGcod">pic.twitter.com/PCvvDrGcod</a></p>
<p>&mdash; Jason Schreier (@jasonschreier) <a href="https://twitter.com/jasonschreier/status/1094262305213288449?ref_src=twsrc%5Etfw">9 de febrero de 2019</a></p></blockquote>
<p>Porque sí, es algo que siempre ha estado ahí: una lucha de clases donde la condición de trabajador se revuelve contra el poder ejercido por el empresario, cada vez más visible y criticado, pero que una vez se aleja de nuestras fronteras occidentales vuelve a desaparecer de nuestras preocupaciones. Un enfrentamiento que, no olvidemos, debe llevar impregnado hasta la médula <b>el feminismo </b>que frena la violencia machista. El menosprecio sistemático que sufre la mujer por el simple hecho de serlo, y del que <a href="https://kotaku.com/inside-the-culture-of-sexism-at-riot-games-1828165483" target="_blank" rel="noopener noreferrer">hacen gala pesos pesados como Riot Games</a>, no debe caer en el olvido de la lucha obrera.</p>
<p>No pretendo cambiar el mundo ni abrirle los ojos a nadie. Tampoco hacer un exhaustivo análisis de la situación laboral del videojuego, tan variable según el país en el que nos encontremos; en España, sin ir más lejos, todavía tenemos que enfrentarnos a un tejido empresarial demasiado débil y fragmentado. Tan solo recordar y reflexionar sobre lo que hay detrás de cada pequeña aventura, de cada puzle o nivel. De cada historia y mundo interactivo.<b> Los videojuegos están costando vidas.</b></p>
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